Пиратские обложки ретро-игр: жадность и фантазия вместо лицензии

В 80-е и 90-е Азия стала центром индустрии цифровых развлечений. Зрелище было удивительным. Нелегальные фабрики Китая, Гонконга и Тайваня выпускали контрафакт миллионными тиражами. И для себя, и для других. Сингапур делал деньги на экспорте пиратской продукции и закрывал глаза, когда его использовали как логистический хаб. Не прочь были местные дельцы продать легальную партию лицензионных консолей с играми. Верными клиентами сингапурских торговцев становились ушлые оптовики из Восточной Европы. 

Отбивать свои деньги на местном рынке было долго и дорого. Продажа за рубеж, где не было ни Нинтендо ни Сега — дело совсем другое. Быстро и без головной боли. Не совсем чисто — но кого волновали такие мелочи? Причем продавали не только то, что ввозили для местного рынка, но и вообще все, что попадется под руку в обход легальной схемы. В итоге партия, предназначенная, к примеру, для Европы, до тамошнего дилера просто не доходила. Совершенно случайно, разумеется. 

Была Южная Корея, которая шла тем же путем и вообще недолюбливала всё японское. До конца 90-х в стране и вовсе действовал официальный запрет на поп-продукцию из Японии. В том числе на электронику. 

Корея развивала свою культуру, где пиратская продукция уживалась с легальной и полулегальной электроникой. Интересно, что несмотря на запрет были попытки продвигать японские продукты. Например Comboy от Hyundai — местная версия NES-Famicom. Клон лицензировался Nintendo, но продавался ужасно. Он не выдерживал конкуренции с многочисленными, куда более дешевыми пиратскими версиями, которыми был забит рынок. 

Вся эта пестрая коммерческая клика из Азии парадоксальным образом соседствовала с цивилизованным рынком Японии, где властвовали корпорации и действовали жесточайшие, подкрепленные законом правила. 

Вместо того, чтобы развалиться, гейм-индустриальное чудовище Франкенштейна функционировало на удивление неплохо. Это была целая инфраструктура: Япония делает или импортирует из Северной Америки, Китай-Тайвань повторяют и ставят на поток, Сингапур-Корея становятся потребителями и заодно перевалочными пунктами, откуда нелегальные игры и консоли разъезжаются по всему миру. Модель простая, надежная и прибыльная. Но были у нее свои изъяны и риски. Причем огромные. Именно отсюда растут ноги у упоротых обложек, которыми пестрели нелегальные картриджи. В первую очередь — реплики игр под клоны Famicom. 

В творческой жилке азиатским пиратам точно не откажешь. Но странные и непонятные обложки появлялись не от желания покреативить. Это была жизненная необходимость. Кустарный арт родился из жонглирования законами, обмана официалов, желания сэкономить и гигантских объемов производства. Так появился целый пласт визуальной культуры, где официальные герои получали самые неожиданные воплощения.

Как всё это работало, почему Марио превращался в подобие сморщенной бабки под грибами, а Рэмбо уживался в одном кадре с анимешными девочками? Почему странные обложки стали уделом Фамиком-Денди, а не Сеги с Супер Нинтендо? Давайте разберемся подробнее. 

Откуда вообще взялись пиратские обложки? Понятная идея с ужасной реализацией

Странные обложки картриджей появились одновременно с пиратством. Они были не капризом, а жизненной необходимостью. Пиратство приносило миллионы. Предположу, что не юаней, а твердой валюты с изображением американских президентов. Цифровые корсары делали и для себя, и для того парня. 

Внутренний рынок был огромен. «Заморские» владения — чуть меньше, но спрос там держался даже выше. Играть лаоваи тоже хотели, но местных производителей не было. Как не помочь в такой ситуации? 

Однако сфера была сложной. Не производил реплики консолей и не копировал игры разве что ленивый. Кроме нескольких крупных фабрик, были сотни пиратов поменьше. Каждый хотел урвать свою долю. 

Помимо бешеной конкуренции за своего и зарубежного покупателя, существовали и другие проблемы: дорогое производство на потоке, сложная доставка-логистика. Со вторым оказалось труднее всего — всегда был риск получить по голове от официалов. А еще надо было убедить покупателя, что твои нелегальные игры круче, чем у господина Чена из соседней подворотни. 

Пираты решали эти вопросы как могли. Топорно, неуклюже, но эффективно. И обложки в этой схеме играли если не главную, то одну из ключевых ролей. 

Отстройка от конкурентов по-пиратски

Китай и Тайвань 90-х годов — это лоскутное одеяло из кучи схем параллельного экспорта. Склады вмещали картриджи от десятков производителей. Игры выпускали в космических масштабах — миллионы и миллионы копий. Время от времени случались ошибки: картриджи-то одинаковые, как тут не ошибиться? Товар могли потерять, могли принять за товар конкурента, отправить не туда. Отгруженную партию вернуть было нереально, производитель терял деньги на банальной путанице. 

Уникальное оформление снижало риски. Сначала за «отстройку от конкурентов» взялись гиганты. За старшими товарищами подтянулись мелкие пираты. Довольно скоро рисовать свои обложки игр Денди стали вообще все. А заодно переиначивать оригинальные названия. 

Каждая пиратская контора следовала своим неформальным правилам оформления нелегальных игр. Ситуация была абсурдной: правила именования игр и визуальный стиль становились визитной карточкой, который отличал одного пирата от другого. Благородные бандиты, которые делали деньги на чужой интеллектуальной собственности, играли в маркетинговые игры. Почти как настоящие корпорации. 

Помогали самодельные арты решать и другие вопросы: экономить и пудрить мозги таможенникам. 

Обман правообладателей как отдельный вид искусства

За пределами Японии о защите авторского права Азия в 90-е не задумывалась. В Китае и Тайване дела были еще хуже. Мекка пиратства походила на дикое поле, где каждый был сам себе правообладателем, производителем, маркетологом и продавцом. 

Официальные корпорации такого легкого отношения к жизни не разделяли. Пираты компаниям не нравились. А то, что у них воруют нравилось им еще меньше. Периодически официалы устраивали рейды и ловили контрафакт через транзитные страны. В самом Китае рассчитывать на что-то не приходилось. Но соваться в логово пиратов было и не нужно — схема и так оказалась вполне рабочей. 

Контейнеры, доверху забитые пиратскими играми и консолями, двигались через Макао, Сингапур и Гонконг. До места назначения партия шла через цепь посредников. До законности им дела не было — лишь бы капали комиссионные. Но у отработанной системы быстро обнаружился критический изъян. 

Из-за сложной и запутанной логистики партии часто оказывались в случайных местах. Гарантировать, что отгруженный товар не попадет в легальную зону никто не мог. Такое случалось часто. 

Партии электроники из Китая и Тайваня считались заведомо подозрительными, а потому они нередко попадали под выборочную проверку. Если что-то шло не так — таможня арестовывала весь товар. Добросовестные воры, которые вложили кучу сил и денег в создание и отгрузку партии, оставались в убытке. И здесь на сцену снова выходила азиатская находчивость.

Таможенники смотрели не на содержание. Не важно, какая игра была на картридже. Вряд ли кто-то мог представить себе чиновника, который с пиратской Фамиком наперевес и криками «я вас сейчас поймаю!» пробовал одну игру за другой, чтобы понять, чем вдохновлялись цифровые нарушители. Их интересовала форма. 

Весь товар таможенники проверяли по специальным каталогам. На страницах многотомных документов таможня фиксировала то, что подлежит защите — персонажей и названия игр. Если на обложке фигурировали другие персонажи и названия — претензий не было. Кое-как сделанные обложки выручали и здесь. Был в создании своего арта и еще один приятный бонус. 

Креатив по цене плошки риса или почему цена имеет значение

Пиратское чудо Азии держалось на простом принципе: много произвел — много продал — много заработал. Стоимость картриджа даже с наценкой была не очень высокой. Ставку делали на массовость. И это касалось не только объемов. Надо было производить весь актуальный ассортимент. А значит копировать десятки и сотни игр. А еще портировать игры со старших платформ. Оформление требовало немалых усилий. 

Создавать уникальный, красивый арт, заниматься дизайном пираты позволить себе не могли. Это долго и дорого. Да никто и не собирался: к чему лишние траты? Использовать официальные обложки было просто, но очень опасно. Попади товар под выборочную проверку на таможне — арестовали бы всю партию. Оставалось заниматься колхозным искусством. И здесь пираты преуспели. 

Рисовать арты от балды было легко и быстро. Никто не заморачивался точностью. Подозреваю, что художники не видели игру в глаза. Чтобы хоть как-то просветить рисовальщика-иллюстратора в дело шли словесные описания. Игра про то-то и то-то, почти как Марио. Нарисуй мне обложку как для игры про Марио, но без Марио. Максимум — могли показать скриншоты. Отсюда безумные коллажи и переработки оригинальных персонажей, словно только что из Пейнта. 

Выглядело все это дело убого. Но схема действовала. Работала она и на маркетинг. Игры со странными и упоротыми сюжетами, не менее упоротыми персонажами продавали себя сами. И это, пожалуй, самое приятное, что мотивировало пиратов баловаться дизайнерским артхаусом в стиле «так ужасно, что даже хорошо». 

Маркетинг пиратских обложек: как это работало

А работало это просто. Проверить игру никто не мог. Максимум картридж втыкали в приставку, показывали первые экраны, после чего давали минуту на размышления. Порой не было и такой роскоши. 

Первое, да и второе впечатление складывалось по внешнему оформлению заветной пластиковой коробочки. Что видел геймер тех лет или его родитель, когда выбирал игру? Правильно, обложку. Арт и название. Если обложка была скучной — игра не вдохновляла и не продавалась. 

Пираты это хорошо понимали. Создатели контрафакта набрасывали на видное место картриджа все, что могло привлечь внимание и было достаточно узнаваемым. 

Так из родных мультяшных, кинематографических пенатов на обложки перекочевали культовые персонажи игр, аниме и даже фильмов. Приправляли всё это дело гордым названием, которое бросалось в глаза: Марио 20, Черный Плащ 2, Король Лев 100. Порой играли на интриге: что там за картридж было непонятно. Но тем интереснее попробовать. В таком случае ставка была на чистый визуал с раскаченными воинами, футуристическими сюжетами и (о неожиданность!) узнаваемыми персонажами. Снова. 

Но это же нечестно! — скажете вы. Конечно нечестно. Но кого это волновало? 

Качество продукта в лучшем случае было почти таким же, как в оригинале. Немного глитчей, но в целом — все работает. Так везло не всегда и не всем. Чаще под видом продолжений культовых серий или завораживающих геймплеем и визуалом игр продавали банальные хаки. Криво скроенные и глючные. Оригинального персонажа меняли на нарисованное нечто, которое всем своим видом просило поскорее закончить его страдания. Бывали и порты, в которые играть вообще не выходило. 

До честности пиратам дела не было. Никакой поддержки не существовало. Главная задача — втюхать. После — претензии не принимались. Цикл продажи заканчивался после того, как в кармане окажутся хрустящие купюры. А уж про оптовиков речи не шло вообще. Покупатели вне Китая были зоной ответственности местных продавцов. Им и предстояло расхлебывать вранье пиратов. 

Упоротые обложки были не просто смешными картинками. Они стали ответом на те проблемы, с которыми сталкивался нелегальный бизнес. Колхозным? Безусловно. Но при всей топорности — это работало. И работало отлично. 

А как вообще создавались такие нелепые арты? На что опирались художники? Тут всё на удивление просто. 

Чем вдохновлялись пираты

При оформлении обложек игр пираты не стремились к изысканным и утонченным образам. Стояла задача сделать быстро, просто и дешево. Ну и много, поскольку приходилось выпускать все новые и новые игры, порты и хаки. На какую-то проработку времени не было. Да и денег тоже. 

Художники работали в условиях информационного вакуума. Зачастую они понятия не имели, к какой игре рисуют обложку. Техзадание было минималистичным: «нарисуй арт к стрелялке». Или — «подготовь нам обложку для игры про Микки-Мауса. Это такой диснеевский персонаж». Наверняка, были исключения, но верится в это слабо. 

По одним только словам сориентироваться было сложно. Скриншоты тоже вряд ли помогали. Они показывали статичные куски игры без контекста и понимания, кто там герой, с кем он борется и что вообще происходит на экране. Потому почти все обложки для игр — это чистая импровизация.

Арты, которые стали феноменом, вызывают приступы ностальгии и смеха на самом деле были плодом личного опыта и фантазии художников. Никакой прочной опоры на контекст и реальность там не было. Зрительский, игровой опыт, культурный бэкграунд, который считался по количеству просмотренных фильмов и аниме и совсем чуть-чуть фактов по существу — это то, что было двигателем творческой мысли. 

Если включить режим зануды и проследить процесс работы, источников вдохновения было не так и много. 

Часто художники опирались на голливудские фильмы. Причем самые броские, узнаваемые и популярные. Так на обложках появлялись персонажи вроде Терминатора, Робокопа, Рэмбо или целые сюжеты из кино.

В том числе стилизованные до неузнаваемости. Бывало, что пираты собирали довольно сложные коллажи. Настолько, что определить персонажа невозможно. 

Постоянным гостем становились аниме герои и сюжеты. И это хорошо, если персонажи не подвергались какой-то авторской переработке. Но часто выглядело это вот так:

Пикачу без грима

Мультфильмы пираты тоже стороной не обошли. Доставалось персонажам Диснея, Warner Brothers и другим известным анимационным героям. Но использовали их как всегда — интуитивно. Логика была понятна только пиратам.

Иногда к мультяшным героям для узнаваемости добавляли персонажа, о котором формально должна быть игра. Если судить по названию. А судить по нему было почти бесполезно, поскольку за оригинальные новые части Марио, Контры и прочего выдавали кое-как слепленные хаки. И это хорошо, если слепленные на коленке. Глядя на качество многих поделок, возникают мысли о совсем других частях тела. 

Отдельным искусством было творческое использование обложек и персонажей других игр на Nes-Famicom и даже Сегу. Порой пираты выдавали жутковатое нечто.

Выглядит довольно зловеще, не находите?

Порой пираты брали персонажа и перекладывали его на другой сюжет. Так на свет появлялись гибриды, которые не должны были существовать. 

Марио перешел с грибов на куриные грудки, отмудохал Боузера и перенесся в каменный век

Некоторые обложки выглядели нейтрально и скучно, пока не присмотришься внимательнее…

Отгадайте загадку: Марио, его дама, крепость, змей-горыныч и падающий набок храм Василия Блаженного: что между ними общего?

Бывало и так, что арт рисовали с нуля, намеренно искажая черты персонажей. В случае чего можно было сказать — так это и не он вовсе. Просто похоже получилось. 

Я всегда говорил, общение со злыми грибами и черепахами до добра не доведет

Знакомьтесь — Мэри. Усталая и потрепанная жизнью

Некоторые вообще не заморачивались и брали обложки с картриджей Сега или СНЕС. Прямо как есть. 

Обложка к игре Kart Fighter. Пиратам было лень заморачиваться над дизайном. Они не удалили название оригинальной игры, с которой скопировали арт

Или пихали всё подряд, авось кто клюнет хоть на одного узнаваемого персонажа:

Марио, Соник, Тейлз, Чип — ультимативное комбо

Были и такие обложки, которые рисовали абстрактно. Что там на картридже, при чем тут голова вампира или череп с костями — скорее всего не знали даже художники. 

Носферату увидел дилижанс, ему не до вас

Если очень повезет — брали рандомный арт, который подходит по смыслу:

Повар для обложки игры про повара — вроде логично?

Зеленый и фиолетовый кот ловят очень сильную вороватую мышь. Хм… Очевидно, это игра про Робокопа. А может Нинзя Гайден 3. А, хотя нет — вон же название сбоку

Обложка не несла информации. Зато она завлекала, интриговала и помогала пиратам обходить ограничения. Рисовали весь арт скорее всего в гараже, на аутсорсе. Держать штатных художников смысла не было. А если учесть прижимистость азиатских нелегалов — сомневаюсь, что платили много. 

Полет фантазии за пару долларов и работа на отшибись встретились с формальным, чисто коммерческим отношением к делу. В итоге игроки тех лет, кому посчастливилось родиться в странах «дикого гейминга», получили сотни убогих, упоротых, странных, но точно не скучных обложек, которые стали предметом шуток.

Почему Sega и SNES избежали «упоротых обложек»

С Сегой и СНЕС всё было сложнее. В 80-е и даже 90-е пираты ориентировались на NES-Famicom. Приставка была простой, понятной, легкой в копировании. Как и игры к ней. Всё это позволяло зарабатывать на объеме. Покупатели контрафакта были либо из самого Китая-Тайваня, либо из стран, где на премиальную электронику и развлечения денег просто не хватило бы. 

Сега была приставкой более дорогой. Не говоря о том, что играли в нее люди постарше, не только и не столько дети. Аудиторию составляли подростки и даже взрослые.

Условного пятнадцатилетнего парня или взрослого мужа с бородой до пуза вряд ли можно было так легко обмануть. Коллаж из Соника, которые бросается яблоками в Аграбе на фоне дюжины рыцарей и злобного Марио с мухомором на голове выглядел неубедительно. 

Подход у пиратов был другой: копировать оригинал. Черные боксы, строгие линии, точное повторение оригинальных обложек. Всё чин по чину, чтобы игроки ощутили запах премиальности (на самом деле частенько пахло кое-чем другим, но игрок вполне мог закрыть глаза и представить, что он нюхает японскую Сегу с оригинальными картриджами).

Кроме того, юридические риски были ниже. Азиатские пираты производили куда меньше приставок Sega. Продавали тоже. По сравнению с количеством липовых Нес-Фамикомов, Денди и их аналогов под другие регионы, Сеги составляли ничтожное меньшинство. Вероятность попасть под проверку была несущественной. Потому и заморачиваться над собственными обложками картриджей Sega смысла просто не оставалось. 

Игры Сега избежали участи восьмибитных собратьев. Поскольку колхозничать оказалось нецелесообразно. Со SNES история была совсем другой.

Архитектура приставки Сега еще позволяла копировать консоль и производить реплики на потоке. С Super Nintendo все оказалось не в пример труднее. Консоль оказалась сложнее. При производстве картриджей и самой приставки японцы использовали кучу дополнительных чипов. Были разные антипиратские защиты. 

Обойти все это было можно. Чисто технически. Умельцев в бедной Азии хватало. Но смысла в этом пираты не видели. Себестоимость приставки получалась запредельной. Учитывая, под какие регионы работали пираты — они бы просто не нашли платежеспособных покупателей. 

SNES так и осталась консолью для премиальных регионов. Да и к чему было городить огород, когда хорошо шел главный конкурент СНЕС — Sega? СНЕС-пиратство если и встречалось — это была чисто локальная история, мелкосерийная или единичная. В массовый тренд копирование 16-битной консоли не перешло. 

Обложки ретро-игр были не просто смешными картинками, нарисованными ради прикола. Это был продуманный экономический шаг. Создавая откровенно упоротые и убогие картинки, пираты решали кучу технических и правовых вопросов. 

Сами того не подозревая, в погоне за прибылями, цифровые нелегалы создали огромное наследие. И оно живо до сих пор. Некогда предмет шуток превратился в настоящий культурный феномен, о котором знают не только в странах дикого гейминга, но и там, до куда перекаченный Марио с изрядно потасканным Соником не дошли. И это по-своему здорово. 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
2 комментариев
Старые
Новые Популярные
Анонимно

Играть лаоваи тоже хотели…
Это кто ?

Определить персонажа невозможно…
Картридж «Magical Doropie». Оригинальный источник обложки. Advanced Dungeons and Dragons: Gateway to the Savage Frontier на IBM PC / Amiga / Commodore 64

https://vk.com/@alexsrmd_and_spbr97-piratskie-oblozhki-k-kartridzham-dendy-i-ih-ishodniki-chast
Пиратские обложки к картриджам Dendy и их исходники. Часть 1.
Эту статью я видел на яндекс дзен, была вроде и 2я часть (теперь их нет).
Всё же исходники Skyscraper Child, который ещё Супонев показывал, остаются тайной.

2
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x