Adventure Island II: вторая попытка Hudson Soft

Adventure Island I хитом не стала. В компании хотели сделать второго Марио, свою культовую игру, которая произведет фурор. Не вышло. Получился скорее троюродный брат усатого грибоеда. Если Марио был трудолюбивым и терпеливым работягой, Adventure Island — наглым родственником, который опустошал холодильник и никак не желал убираться восвояси. Только вместо холодильника на закуску шли нервы игроков. 

Игра получилась хардкорной. Даже более хардкорной, чем оригинальная Wonder Boy, которая стала прообразом проекта. Там можно было докупить себе продолжение, на Famicom — никак. 

Если Марио умело адаптировал аркадные механики — Adventure Island переносил и усложнял их. Ставка не сыграла. Игра про упитанного любителя фруктов нашла свою аудиторию, причем немалую, но так и осталась нишевой историей для ценителей.

Скромный успех поставил крест на франшизе. Проект отложили в долгий ящик. Фанатам, которые вошли во вкус и хотели больше зубодробительных приключений на острове, оставалось лишь терпеливо ждать. Хадсон Софт с развитием игры не торопились. На то были сразу две причины.

Во-первых, отцы островного дикаря взялись за создание собственной консоли. В 1987 свет увидела Turbografx-16, она же PC-engine. Шестнадцатибитная платформа стала совместным детищем хадсонов и компании NEC. 

История была незаурядной даже для того времени. На рынке плотно доминировали Sega и Nintendo. Ворваться на рынок со своей приставкой у сторонних разработчиков шансов было мало. Но у Hudson Soft получилось. Да не абы как — Turbografx-16 стала первой консолью, которая выжимала максимум из шестнадцатибитной архитектуры. PC-engine не была первой среди 16-битных систем, но именно она популяризировала новое поколение приставок в Японии. 

Во-вторых, после выпуска Adventure Island компания активно включилась в гонку за внимание массового игрока. В работе были одновременно десятки игр. В основном все под тот же PC-engine. Библиотека росла как на стероидах. 

Внимания на Adventure Island просто не хватало. Да и желания развивать потенциально слабую франшизу ни у кого не было. Тем более, что собственная приставка пёрла в гору с упорством Сталлоне в лучшие годы. В 80-90-е она входила в «Большую тройку»: Famicom-Sega-PC-engine и на полном серьёзе конкурировала с гигантами индустрии. Смысла вкладываться в чужие консоли, собирая крохи не было. 

Всё изменилось в 1990 году. Парой лет раньше Nintendo выпустила новый хит — Super Mario Bros 3. Игру со старта приняли отлично. Hudson Soft не спешили — свежа была память о прошлой попытке скопировать чужой успех. Но когда игра разогналась — вариантов не осталось. Mario 3 год за годом брал солидную кассу. Продажи были гигантскими. В 1990 стало понятно, что пора снова включаться в дело.

В разработку ушла Adventure Island 2. Игра стала ответом на нововведения третьего Марио. Вместо итальянского спасителя принцесс был туземец мастер Такахаши. 

Стала ли игра лучше и насколько далеко продвинулись Hudson за те 5 лет, что прошли с релиза Adventure Island I? Здесь все не так однозначно, как может показаться. Давайте посмотрим. 

Новый курс после пяти лет тишины

У первой игры Adventure Island был серьезнейший недостаток — она получилась слишком сложной. Приключения туземца давали прикурить даже видавшим виды аркадным геймерам того времени. 

Кто-то, возможно, скажет, что это ни разу не недостаток. А то и вообще преимущество. Правы будут и те и другие и третьи — все зависит от точки зрения. Но всё же в большинстве игроки ищут нового опыта и развлечения, а не часов бесплодных попыток пройти хотя бы до середины игры. Это одна из причин, почему проект не получил того признания, на которое рассчитывали в Hudson Soft.

Проект стал нишевым, что никак не наполняло карманы разработчиков. Как его принимали, что говорил массовый геймер, какими словами ругал создателей — информации не так много. Если судить по рецензиям и немногочисленным оценкам тех лет — ворчали знатно. Профессиональная публика жаловалась на сложность игры и даже кривость гейм-дизайна. Компания всё отрицала. Функционеры Hudson Soft со стоицизмом покерного чемпиона утверждали, что это не баг, а фича: все так и задумано.

То ли хадсоны признали промах (пусть и непублично), то ли решили следовать формуле, которую задавал третий Марио, но концепция игры изменилась. 

Если оригинальный Adventure Island был скорее хардкорным тренажером ловкости пальцев, памяти и скорости реакции, Adventure Island 2 делала ставку на внимательность и терпение. 

Игра стала более размеренной и понятной. Сложность росла постепенно. Порой игра снова сваливалась если не в подгар, то в близкое к нему состояние. Но быстро из него выбирались. Отряхнувшись от налипшего слоя хардкорности, Adventure Island 2 вновь мягко захватывала внимание. Игрок не успевал ничего почувствовать.

Изменилась геймплейная формула. Изменился подход к оформлению всего и вся. Вторая часть серии мало походила на первую. Она брала разве что некоторые базовые элементы: атмосферу, завязку истории, платформинг, персонажа и боевую систему. Все остальное создавалось с нуля. 

Стало ли от этого лучше — да, определенно. Но свои сложности и проблемы были. Причем настолько серьезные, что вся охота играть порой улетучивалась. В отличие от первой части это был не вопрос выживания — это был вопрос баланса и здравого смысла. Не критично, но кого-то оттолкнет. Об этом чуть позже.

Сюжет и мир: больше приключенческой экзотики

Сюжет у игры остался тем же самым. Подругу главного героя похищают. Мастеру Такахаши нужно ее спасти. Разве что похитители сменились. Вместо злого колдуна — его не менее злые ученики. Так что какой-то глубокой истории ждать не приходится. Да не очень-то и хотелось. Хотя есть заметный прогресс: фабула сюжета в инструкции занимает не 1 абзац, а целых 3! Рост заметный. Не остановись Hudson Soft, глядишь, к 10 части набралось бы полстраницы текста.

Если серьезно — сюжет тут глубоко вторичен и особой роли не играет. Что действительно важно — так это полная переработка старой концепции. Первая часть делала ставку на геймплей. Визуал и прочее были просто для галочки. Чтобы как-нибудь отображать происходящее. Затея противопоставлять геймплей тому, что игрок видит и слышит, однако, не сработала. 

При работе над ошибками разработчики учли старые промахи. В Adventure Island 2 навели лоска. И не просто чтобы было, а с прицелом на атмосферу. Сработало это как надо.

Игра стала более стильной и разнообразной. Подтянули цвета. Убрали вырвиглазную палитру, от которой хотелось щуриться. В мыло не ушли — резкости хватает. За что создателям честь и хвала. Графика сочная и насыщенная. Основательно переработали и звуковое сопровождение.

После тридцатой попытки в первый «Остров» мозги начинали плавиться. Разработчики добавили всего-то 3 мелодии. Саундтрек превращался в пытку: держу пари музыка врезалась в память и грубоватыми чиптюновыми обертонами мучила игрока. Встречала его с утра и провожала в царство Морфея. 

Здесь всё стало мягче. Не сказать, чтобы саундтрек прирос какими-то хитами. Но звуковое сопровождение стало более мелодичным и приятным. Не таким навязчивым.

Изменилась сама компоновка игры. Вместо смены скучных однотипных локаций, выстроенных случайно — карта мира на 8 полноценных локаций-островов. Каждый состоял из 6-7 уровней, которые нужно преодолеть. А затем — навалять боссу. 

Помощники у злого колдуна, надо сказать, странные. Когда он успел скорешиться с птицей, чем ему поможет жук и что надо было предложить большой устрице за помощь — тот еще вопрос. Нам не расскажут. Придется полагаться на свою фантазию.

Боссы стали разнообразными. Adventure Island раз за разом выставляла против игрока колдуна, который менял маски и представал всё в новых амплуа. Это всё равно, что мутузить актера, которого инициативные друзья наняли, чтобы устроить вам незабываемый квест на день рождения. Он тужится, пыжится, изображая все новых персонажей, но вы точно знаете — это один и тот же человек.

Разнообразие, однако, весьма условное. Тактика у всех главнарей одна и та же: стоять-лежать-махать крыльями в противоположном углу экрана и забрасывать вас опасными пульками. Временами это наскучивает. Хотя некоторые противники действительно могут заставить поднапрячься.

Следуя затее Супер Марио 3, с которого хадсоны брали пример, Adventure Island II ввела элемент нелинейности. Чтобы добраться до босса нужно пройти 6-7 уровней. Но на самом деле подлокаций на каждом острове больше. Каким путем придется двигаться — зависит от выбранного в конце каждого уровня яйца. Бонусная комната (да, тут есть и такая, выбирай яйцо — лови бонус в лицо) играет роль рандомайзера. Маршрут этот штурман прокладывает как попало. Теперь я понимаю, чем руководствовались создатели автонавигаторов. 

Кручу-верчу

Если грубо посчитать, за один забег вы сумеете посмотреть 50-60 уровней. На самом деле их здесь 80. Чтобы увидеть весь контент, всё, что впихнули разработчики, придется пройти игру 2-3, а то и более раз. Как повезет. Это уже вопрос к вашему умению выбирать правильные яйца.

Добавляет реиграбельности и разнообразие уровней. Первая часть ограничивалась всего несколькими типами локаций: пещеры, джунгли, облачные уровни с прыгающими марлинами и наглыми осьминогами. Ко второй части Хадсон Софт расщедрились и выкатили аж 16 типов уровней. От пещер и морского дна до лесов с горами. Надеюсь, правильно посчитал. А еще появились уровни с вертикальным скроллингом. Вместо «слева-направо» мы карабкаемся вверх.

Захочется ли среднестатистическому игроку пробегать Adventure Island 2 по несколько раз подряд — не уверен. Игра длинная и несмотря на всё разнообразие — достаточно однотипная. И здесь кроется главная проблема второй части. 

Сложность: долгая осада вместо быстрого удара

Первая Adventure Island была сложной. Вряд ли кто-то будет с этим спорить. Жесткий таймер, еще более жесткий платформинг, огромные уровни и наркоманский левел-дизайн, будто бы сделанный всё в том же рандомайзере бонусных яиц. Всё играло против того, кто рискнет приблизиться к этому монолиту гейм-дизайнерской мысли.

Adventure Island 2 на первый взгляд стала куда проще. Еды больше, оружия больше, есть инвентарь, откуда можно достать нужные предметы, на случай смерти. Уровни короче, да и проще — миллиметровые прыжки ушли в прошлое. Враги более предсказуемые и из-за угла не выскакивают. По крайней мере не каждый раз. 

Стала ли игра на самом деле легче? Отчасти да. Это уже не то хардкорное мясо, которое причинило психологическую травму целому поколению геймеров. Но игра всё еще очень непростая. Просто представление и характер сложности стали другими.

Первая часть была резкой, агрессивной. Она как бы говорила: «Ну что, слабаки, давайте померяемся силами! Посмотрим, кто кого!». После пафосной бравады она начинала налетать, давая леща пока игрок не уйдет в нокаут. 

Вторая часть не такая шумная, броская и не такая агрессивная. Но проще от этого не становится. Она как питон: обволакивает, нежно обнимает, а затем душит в дружеских объятиях, пока игрок не испустит дух. 

Adventure Island 2 — очень длинная. Вдвое длиннее первой, без паролей и возможности продолжить потом. Да, сами уровни стали короче. Проще. Сложность нарастает постепенно — в пекло сразу не бросают. Но из-за огромного количества повторяющихся действий, строгих таймингов и постоянных подвохов концентрацию нельзя терять ни на минуту.

Первый Adventure Island, парадоксальным образом, был честнее в своей сложности. Он бил по морде, но это отрезвляло. Вторая часть сначала усыпляет бдительность. А затем выжимает игрока по капле. Выматывает его.

Естественно, любой к середине игры начнет делать ошибки. Здесь-то сложность и начинает расти. Еды становится меньше, врагов — больше. Есть уровни, где нашему герою харчей вообще не перепадает. Кнопку бега отпускать нельзя. И вот размеренная прогулка возвращается к истокам: снова забеги, снова выживание. 

Игра не стала сильно легче. Она убавила в хардкорности. Но по сути просто сместила акценты и отложила момент, когда придется прикладывать усилия и превозмогать. Вместо сиюминутного зубодробительного хардкора — осада, игра на биологических слабостях мозга и терпеливое ожидание. 

Единственное, что хоть немного выравнивает кривую сложности — это геймплейные нововведения. Они действительно повернули игру в другую сторону — лицом к игроку. Хоть и в полоборота. Но и здесь всё было не так однозначно и замечательно. 

Геймплейная формула и смена приоритетов: второе дыхание

Adventure Island 2 — это эталонный пример, как сделать что-то новое, не сделав ничего нового. Суть осталась той же. Доберись до конца уровня живым и не умри с голода. Шкала сытости никуда не делась. Враги стали более разнообразными, многие все так же непредсказуемы и опасны. Однако дьявол, как и положено, кроется в деталях. 

Шкала голода действительно стала не ультимативно смертельной. Да, фрукты все еще приходится точить. Но уже не в таких огромных количествах. Герой из биореактора с черной дырой вместо чрева превратился в умеренного гурмана-обжору. Сказал бы вегана, но он время от времени не прочь закусить мясцом. И кстати шкалу оно восстанавливает не в пример эффективнее плодового рациона.

Если посмотреть без задней мысли кажется, что шкала голода расходуется медленнее и вообще таймер не такой жесткий. Но это не совсем так. Чисто формально — он еще более жесткий, чем в первой части. 

Я сравнил в лоб: за сколько шкала уходит в ноль и как быстро расходуется одно деление. Результаты меня удивили:

  • В первой части на то, чтобы шкала добралась до нуля, уходит 46 секунды или 4 секунд на деление.
  • В игре Adventure Island 2 уморить нашего дикаря можно за 33 секунд, деление расходуется за 3 секунды.

Как же тогда может быть проще, спросите вы. Всё дело в скорости восстановления шкалы и длине уровня. Уровни короче — значит риск израсходовать шкалу даже без постоянного пополнения ниже. Фрукты теперь работают как настоящий источник сытости. В первой части — их питательная ценность была под большим вопросом. 

Хадсон Софт просто сместили баланс в сторону более мягкого сбора еды. Игра впервые начала прощать ошибки. И достаточно много ошибок. К концу баланс снова смещался в сторону жесткого сбора немногочисленных фруктов. Пищи становилось меньше в разы. Но опять же, ничего непроходимого. 

Повторюсь в третий раз — сами уровни стали раза в 2.5 короче. Правда и чекпоинтов не стало, но жалеть не о чем — они все равно были фикцией. С такими-то стартовыми условиями, как в первой части, когда оружие давали через раз и бросали против кучи врагов.

Чтобы нам не приходилось стартовать с голым задом, разработчики добавили еще одну интересную механику — инвентарь. В нем можно было хранить оружие — каменные топорики, которые были на вес золота. На некоторых уровнях их вообще не давали. Особенно по пути к боссу. А еще можно было отложить себе пачку динозавров.

Каких таких динозавров? Как, вы не знали? В Hudson’s Adventure Island 2 появились ездовые динозавры! Каждый обладал своей уникальной способностью:

  • красный — ходил по лаве, как по теплому пляжному песку и плевался огнем;
  • синий — стрелял искрами и не скользил по льду;
  • летун — как ни странно летал;
  • пурпурный хорошо плавал.

Динозавры работали как поддержка. Вот только механику явно недокрутили. Начнем с того, что пользоваться динозаврами особо негде. 

Огня с лавой было мало. Красный в пролете. Как и льда — таких уровней всего-то пара на всю игру. А значит и синему не находилось места. Летун был хорош на открытой местности. Но вертикально уровни строились рандомно, как бог на душу положит. То пусто, то густо. То можно свободно исследовать небесные просторы, то ты заперт в душном квадрате, выше которого не взлетишь. И не приведи вас интуиция выбрать летуна, если вы оказались во второй ситуации — просто сольете динозавра. И это не говоря о том, что долететь до конца локации без перекуса никак. Все равно приходилось спускаться с небес на землю. Пурпурный — самый полезный. Поскольку водных уровней много. Но на всю игру он встречается всего несколько раз. Не в пример реже красного и синего.

Идея с динозаврами была интересной, но во многом бесполезной. Им просто не находилось применения, кроме работы щитом. После удара динозавр исчезал, но герой оставался жив. Сомневаюсь, что это должно работать именно так. Механику ввели, но не доработали.

Наконец-то появились продолжения. Игру-таки можно было пройти. Не за один вечер, но можно. Это продвинуло проект далеко вперед и перевело его из категории почти непроходимых (чего уж греха таить — для большинства игроков первый «Остров» таким был и остается) в категорию сложных. 

Какие-то моменты остались неизменны. Как же забыть про колесное нечто, которое мучило игроков в первой части — скейт. Он все так же бесполезен и даже вреден. Разгон есть, торможения — нет. 

Были бонусы и бонусные уровни. Порой попадался секретный предмет — силовой поле, которое защищало нас от одной атаки любого врага. Но встречался он редко. Да и найти его было той еще задачкой.

Появилась система варпов. Но зачем — это вопрос. Мне эта механика всегда казалась странной. Если ты взялся за игру — какой смысл пропускать отдельные уровни и локации? Лучше и не начинать. Спидранерам — да, обычным игрокам — скорее во вред. 

В сущности геймплей остался тем же, каким был. Хадсоны просто подтянули баланс, но устранили далеко не все огрехи. Более того, вместо старых проблем — создали несколько новых. Вроде тех же бесполезных динозавров. Но был один момент, который вытягивал новые проблемы и делал их несущественными в глазах игроков — управление. 

Управление и техническая сторона: стало ли лучше?

Управление первого Adventure Island — это точка в которой сошлись аркадные тенденции на кривость, а также садизм с мазохизмом. Оно было неинтуитивным, непростым и требовало привычки. И даже когда привыкнешь — все равно в пылу безумного платформинга оставался риск ошибиться. Что и делали, полагаю, очень многие.

Во второй части управление переработали подчистую. Это было настоящее облегчение: как сесть за руль приличного автомобиля после ржавого ведра с болтами. Не люксового, но вполне себе неплохого. 

Да, при попытке остановиться, персонаж все еще оставлял за собой «тормозную полосу». Да, зажимать кнопку атаки, чтобы разбежаться все еще приходилось. И да, прыжки из состояния «бегу так быстро как могу» с увлекательными упражнениями на гибкость пальцев все еще составляли значительную часть геймплея. Особенно со второй половины игры. Прыгать приходилось с разбега, что не очень удобно. Но персонаж по крайней мере слушался. И хорошо прыгал почти из любого положения. Хоть на бегу, хоть из положения стоя на одном месте.

В общем — не шедевр, но вполне неплохо. Проблема была в динозаврах. У них инерционность была больше. Особенно если прыгать с разбега. На сложных участках с пропастями был нехилый шанс угодить в яму. И вообще, управление за динозавров ощущалось каким-то мылким. Как будто не по земле идешь, а по подсолнечному маслу пинками гонишь многотонную тушу. Их тяжеловесность превращала торможение в скольжение. Пахнет реализмом. Только вот нужен ли он в игре? Вопрос открытый. 

Так что же все-таки получилось из второй части? Сумели разработчики из Хадсон Софт сделать действительно новое, свежее переосмысление или так и остались топтаться на месте? Ответ лежит где-то посредине. 

Вместо вывода — шаг вперёд, но не революция

Топтанием на месте проект точно не стал. Рост был очевиден. Хадсон Софт переработали игру и постарались исправить ошибки, которых наделали на старте. Adventure Island стала эволюцией первой части. Каждый новый элемент закономерно происходил от своего «предка», но был лучше, честнее и продуманнее:

  • уровни стали короче: вместо бесконечного пути разработчики поставили на короткие, понятные локации;
  • управление стало не в пример более отзывчивым;
  • таймер смягчили, хотя и хитрым способом;
  • появился удобный инвентарь, чтобы было с чем выходить против многочисленной фауны недружелюбного мира игры;
  • сама игра стала более структурированной и атмосферной: появились разные биомы, сеттинг постоянно менялся: с вулканического острова на лес, с леса на ледяную пустошь, да и сами локации прибавили в разнообразии;
  • подкрутили графику и музыку;
  • добавили немного новых фишек, вроде динозавров и секретных проходов, а также варпов. 

Стала ли от этого Adventure Island II революцией в жанре? Вряд ли. Каким-то прорывом или откровением, на которое бы открыв рот ориентировались конкуренты, игра точно не стала. Большой вопрос — стремилась ли она к этому? Сильно сомневаюсь. Первая часть показала себя не мега-хитом, а середняком. Крепким, но не топовым. Вряд ли функционеры компании строили какие-то иллюзии. Кроме того, Хадсон Софт было чем заняться.

Adventure Island 2 была всего лишь кусочком в мозаике многочисленных проектов. Как мне кажется, разработчики решили вписаться в тренд, чтобы откусить кусок пирога. Большой или поменьше — как получится. Но вот о том, чтобы забрать себе все — речи не было.

В итоге вторая часть стала заметным движением вперед, но без претензий на гениальность. А ведь именно такие проекты остаются в сердцах игроков на многие десятилетия вперед. Вторая часть доказала: даже у игр с кривым стартом есть шанс стать серией, если у разработчиков хватает терпения и фантазии

В том же году Adventure island 2 вышла на NES и отправилась в Северную Америку. Как ее приняли за океаном — вопрос, на который точного ответа у меня нет. Судить можно разве что по косвенным признакам. К примеру, за все время своего существования она так не вошла в топ игр по продажам. А значит дело не дошло и до миллиона копий. Интересно, что первая часть как раз эту отметку преодолела и по данным Вики находится на 70-м месте. 

Рискну предположить — в наших краях ее знали очень многие, если не все. У нас в городе на картриджах Денди Adventure Island 2 встречалась очень часто. Что на сборниках, что на одноигровках. На западе, в англоязычной среде игру тоже знают неплохо. В обсуждениях она встречается частенько. 

Скорее всего продажи были скромными. Игра не взяла шикарную кассу. Но и каким-то провалом проект не стал. Почему так? Потому что всего годом позже на свет появилось сразу три новых проекта серии: одна игра под SNES, одна под Turbografx-16 и завершение классической трилогии на NES-Famicom. И там разработчики развернулись на полную. 

Игра не стала ни хитом ни провалом. Получился новый средний по всем параметрам проект. Крепкий, но не хватающий звезд с неба. Но создателям этого оказалось достаточно. Hudson Soft больше не искали своего Марио. Они решили построить собственный игровой мир — и вскоре в нём стало тесно от новых идей.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x