Раньше было круче: действительно ли старые игры лучше новых

Словесные баталии между геймерами — дело обычное. Сторонники ПК против консольщиков, любители Sony против любителей Microsoft Xbox, приверженцы цифры против верных сторонников физических носителей. И это только вершина айсберга. 

Есть одна тема, которая вызывает не менее, а может и более ожесточенные споры — ретро против нового. «Старые игры лучше новых!» — заявляют олды, размахивая верной Денди. «Новые игры круче старых, вы ничего не понимаете!» — раздается хор голосов из соседнего лагеря.

Обычно такие споры заканчиваются взаимными оскорблениями. Одни получают ярлык старых замшелых пердунов, которые застряли в 90-х, другие — сопливых глупых малолеток и школоты, которая ничего не понимает ни в жизни ни в играх. В лучшем случае стороны остаются при своем мнении и после пары десятков-сотен сообщений заканчивают жаркую дискуссию. 

Но кто же здесь прав? Действительно ли старые игры лучше новых или, может, новые лучше старых? Давайте попробуем разобраться.

Откуда вообще пошел этот спор

Спор про «новое и старое» звучит десятилетиями. Самое интересное — он далеко не всегда про войну поколений и возрастов. Порой сами «олды» с горящими глазами рассказывают, что новые проекты лучше, чем всё, что было в их детстве. А молодые, наоборот, копаются в восьмибитке и уверены, что «раньше игры были настоящими». 

Речь тут не столько о возрасте, сколько о культурных кодах и личном восприятии. Я заметил, что сторонники ретро — люди очень разные. Они по-разному воспринимают игры:

  • У некоторых восприятие «старое было лучше» иррациональное. Это — чистая ностальгия и эффект утёнка: «я играл в это в детстве — значит это лучше всего остального». Среди молодых игроков такое практически не встречается — они родились сильно позже эпохи того старого, настоящего по мнению олдов ретро. 
  • Другие воспринимают разницу интуитивно. Человеку что-то нравится или не нравится, но объяснить он не может. Старые игры кажутся цепляющими, новые — слишком казуальными, глупыми, примитивными, но аргументов почти нет. Объяснить, что не так, игрок не может. Он чувствует, но не осознает. 
  • Есть и те, кто к ностальгии не склонны. Это рациональные сторонники ретро. Здесь идет уже осознанное сравнение механик, глубины и того, что именно приносит удовольствие. Такой игрок может точно сказать: «мне нравятся ограничения старых игр, потому что они вынуждали думать, а в новых слишком много подсказок».

Почему же этот спор вообще появился? Всё просто: игры стали массовым явлением. Когда выбор был маленьким — спорить было не о чем. Было то, что было — нос воротить не приходилось. Но с ростом индустрии, с десятками жанров, сотнями студий, тысячами релизов пришли и противоречия. Появились сравнения и противоборствующие «лагеря».

Что такого было в старых играх и почему многим они кажутся лучше

Старые игры были простыми. Нет, не в смысле «ща пройду за 5 минут» — в плане реализации и решений. Но эта простота обманчива. За ней скрывалась глубина, которая далеко не всегда встречается в современных проектах.

Технологии и технические ограничения были естественным источником креатива. Хочешь продать, хочешь завлечь — умей подумать. Памяти мало, кнопок всего две-четыре-шесть, экран рябит от пикселей. Не очень впечатляюще, а игрока удержать как-то надо. 

Разработчики выкручивались как могли: хитрые паттерны врагов, головоломки «в лоб, но с подвохом», уровни, построенные так, чтобы каждый прыжок был вызовом. Отсюда и родилось то самое ощущение челленджа, где ты или учишься играть или идешь мимо, поскольку не тянешь. А чаще и то, и другое: бессонные ночи, попытка за попыткой, ощущение морального удовлетворения от пройденного уровня.

Челленджевость старых игр создавалась за счет множества механик и микромеханик. Вызовы были на каждом шагу. Взять те же попиксельные прыжки и жесткие тайминги. В старом добром платформере промах на один пиксель — и привет, яма. Удар не в тайминг — и жизнь списана. Потерял три жизни — добро пожаловать в начало игры. Зато когда всё удавалось идеально, ощущение победы было в разы сильнее. Многие современные проекты следуют принципу «попробуй ещё раз без штрафа», но это и близко не так интересно. 

Старые игры — это динамика. Квинтэссенция движения и ритма. Большинство игр 80-х и 90-х — это прямые потомки аркадных проектов. Тех самых, которые жрали монетки, набивая свою прожорливую утробу. Время — деньги. Поэтому сессии были короткими, а сложность — такой, чтобы вытряхнуть побольше монет. На домашних приставках эта философия сохранилась: короткие уровни, продуманная динамика, никакого «разогрева». Можно было поиграть всего-то 10 минут и это ощущалось полноценным опытом.

Отличились ретро-игры своей визуальной магией. Пиксель-арт был не просто «стилистикой», как в современных инди — он был вынужденной и по сути единственной мерой. Но именно эти невзрачные квадратики породили массу икон гейминга: Марио, Соника, Кирби и десяти других. Минимальными средствами создавались запоминающиеся образы, которые пережили десятилетия и стали частью культурного кода чуть ли не по всему миру. 

Огромную роль играет и вкус поколений. Для миллионов людей именно эти игры стали точкой входа в мир гейминга. Это очень весомый фактор. Особенно у нас, где большого выбора и разнообразия не было. 

Ностальгия сама по себе усиливает восприятие, но и без неё старые игры действительно работали иначе. Так что это не только про эффект утенка. 

Почему многие утверждают, что старые игры лучше — понять можно: ретро-проекты действительно цепляют вызовом, уникальным опытом, плотностью геймплея на квадратный миллиметр, а еще продуманной ритмикой (экшен — тайм-аут на восстановление — снова экшен). Ну и куда же без атмосферы, аудио- и визуального шарма. Но значит ли это, что в ретро играх было только хорошее и они идеальны? Разумеется нет. 

А было ли в ретро-играх что-то плохое? 

Конечно было. И немало. 

Многие игры были несправедливо сложными. Тогдашний девиз — «страдай, но продолжай». Враги появлялись прямо под ногами, ловушки ставились так, что пройти их удавалось не сразу, только методом проб и ошибок. Честный челлендж? Не всегда. Иногда — банальное растягивание времени и искусственное удлинение игры.

Не было сохранений, причем даже там, где они нужны. Да, встречалась система паролей, вот только зачастую ее и не думали как следовать реализовать. Километровые коды на 20 знаков, сложнейшие комбинации, старт без экипировки и прокачки под конец игры — все это реалии старого гейминга. Были игры с сохранениями, вроде той же Зельды, но это исключение, которое не делало погоды. 

«Пройди всё с самого начала» — это не фича, а наследие аркадных автоматов. Большинство игр приходилось пробегать за один присест. Игра зависла, случайно вырубили свет — начинаем заново. Современный чекпоинт тогда был роскошью.

Не считая РПГ, жанра достаточно специфического и не для всех, в ретро-играх почти не было настоящего сюжета и нарратива. Да, в некоторых играх истории умели рассказать парой экранов текста или набором кат-сцен (по меркам 8-бита это был подвиг). Но чаще всё ограничивалось формулой «принцессу украли — спаси же ее». Атмосфера вытягивала, но глубины там не было. Да, многие скорее всего скажут, что сюжет вообще не важен, но есть и те, кому история важна. 

Настоящим бичом многих проектов были управление и баги. «Попиксельная точность» легко превращалась в «попиксельный ад». Чуть дёрнулся — и герой не прыгнул. Неловкий шаг — и ты застрял в текстуре. Тестирование было далеко не на том уровне, к которому мы привыкли сейчас. Часто проекты выпускали в авральном режиме, когда надо выпустить ещё вчера. 

А как насчет однообразия? Тогда ещё не было сотен жанров как сейчас. Всё крутилось вокруг платформеров, шутемапов и простых боёв. RPG и стратегии тоже существовали, но для массового игрока они оставались скорее экзотикой. Тем более у нас, куда те же РПГ приходили на японском языке, пройти их было нереально. 

Конечно были жемчужины игростроя, они умудрялись держать у экрана до самого конца даже с учетом ограничений и однообразия геймплея. Вот только далеко не все разработчики стремились как-то удивлять игрока. Обычно игра строилась по шаблону, без изысков. 

Сказывались и аппаратные ограничения. Игры иногда выглядели и звучали откровенно ужасно. Особенно те, что делались наспех. Кислотная палитра, скрежет вместо музыки — мы терпели, потому что не знали лучшего. Изрядную долю игрового рынка именно у нас составляли пиратские хаки и порты, мягко говоря сомнительного качества. Но и среди «лицензии» встречалось такое, чего быть в нашем мире просто не должно. 

По итогу — да. Старые игры давали главное — уникальный опыт, развлечение, эстетическое удовольствие. Однако очень многие проекты — это откровенный шлак и халтура. История сама отсекла такие «поделки» и оставила только то, что прошло проверку временем. Но это не отменяет самого факта халтуры и низкопробного проходняка, которого предостаточно.

Старые игры часто оказываются лучше новых. Но немало и обратных примеров. Порой новые проекты на голову выше ретро. Так что здесь все не так однозначно. 

Что хорошего есть в новых играх

Новые игры стали естественным этапом развития индустрии. И это привнесло множество плюсов в жизнь игрока. 

Игры стали более доступными и удобными: сохранения в любом месте, чекпоинты, выбор сложности — играть может кто угодно. Хоть казуальщик, любитель почилить и расслабиться, хоть лютый хардкорщик. Игры стали демократичными: заходишь после работы, отдыхаешь, а не страдаешь часами, как в 90-х.

Резко повысилось качество подачи. Современные игры — это целое кино. Ну или как минимум интересная история. Красивейшие графические решения, симфонические саундтреки, профессиональная актерская озвучка. То, что раньше могли позволить себе единицы — сегодня стало нормой и новым стандартом.

Появилось множество жанров. Сегодня есть всё: от гигантских open-world блокбастеров до маленьких инди-головоломок на 3 часа. Каждый может найти игру под свое настроение — от «хочу эпик» до «хочу 15 минут расслабиться».

Появились глубокие сюжеты и огромные миры. Современные RPG предлагают проработанные миры, лор можно изучать часами. Сценаристы, художники, композиторы — все работают в связке. Многие игры дают опыт не хуже литературы или кино.

Стандартом стали онлайн-игра и мультиплеер. Не надо собираться у телевизора с одним картриджем. Друзья могут играть вместе из разных точек мира, а сервисы вроде Steam, PS Store или Game Pass делают библиотеку игр широко доступной.

Парадоксально, но новые игры позволяют нам играть и в старые — через ремейки, ремастеры, эмуляцию. Хочешь классику — получи ее на современной платформе, в удобной обертке. Но и тут все не так однозначно. С плюсами пришли проблемы. 

А что насчет плохого в новых играх?

И проблем в современных играх предостаточно.

Ради массовости разработчики пошли на казуализацию, упрощение игрового процесса. Игры упростились, чтобы понравиться широкой аудитории. Автонаводка, подсветка врагов, маркеры на карте, квесты «сходи туда, сделай это» — и почти не нужно думать. Игроки старой школы решение не оценили — упрощение убивает сам дух челленджа.

Часто разработчики слишком сильно увлекаются и делают ставку на зрелищность вместо геймплея. Многие AAA-проекты превращаются в интерактивное кино. Картинка красивая, ролики эпичные, но сам геймплей может быть скучным и однообразным.

Огромной проблемой стали монетизация и вездесущие донаты. Микротранзакции, лутбоксы. Когда тебя в буквальном смысле заставляют платить за скины, апгрейды или «ускорители прогресса», удовольствие от игры теряется. Парадоксально, но страдают и сами разработчики — аудитория раздражается и не хочет в такое играть, но студии уже не остановить. 

Развитие технологий и снижение порога входа в игрострой привели к перепроизводству низкопробных клонов. Индустрия перенасыщена, игр слишком много. Одни и те же механики повторяются сотни раз: клон клонообразного шутера или очередной open-world с сюжетом как в Dark Souls. 

Новые, действительно оригинальные идеи тонут в штамповке и не находят своего игрока. Игрок думает, что все шлак, а разработчик уходит из дела, поскольку не привлек аудиторию. В итоге плохо всем. Разнообразие превращается в чистый рандом и для игрока, и для хорошего инди-разработчика. 

Еще одна проблема — это технические проблемы на старте. Современные игры часто выходят «сырыми», с багами и вылетами. Разработчики полагаются на патчи и продают ерунду по принципу «потом исправим». В 80–90-х игры на картридже были завершёнными — вторых шансов не было. Шлак оставался шлаком навсегда. Не сумел создать что-то стоящее — отправляешься на свалку истории. Так было не всегда, но чаще всего. Индустрия отсекала халявщиков и любителей схалтурить сама. Жестко, но справедливо. 

Мало кому нравится упор на длительность вместо качества. Огромные миры на 100+ часов, где половина контента — гринд или копипаст. В итоге игра не увлекает, а выматывает. В ретро всё было компактнее: уровень, босс, следующий уровень — никаких «15 часов собери 20 шкур волков». Хотя, опять же оговорюсь — были и откровенно скучные, убогие старые игры, с нудным геймплеем. 

Так что и у «новья» все не так хорошо. Что-то стало лучше, но открылись новые дыры, которые никто не спешит латать. 

Получается, и новые игры неидеальны и старым далеко от идеала. Так а что тогда лучше?

Что же все-таки лучше

А вот здесь ответ простой — старые игры не лучше новых, а новые — не лучше старых. Универсального ответа нет и не может быть. Для каждого он будет своим. Здесь все зависит от вашей позиции:

  • если вы ищете простоты и элегантности, челленджевости и хардкорности — вам понравятся старые игры;
  • если вы любитель необычных решений, но ретро вам не нравится — вам зайдут инди-игры;
  • если вы ищете новые прочтения классики, готовы к чему-то новому — вы будете не против и ретро и нового качественного инди;
  • если вам нравится кинематографичность, вы любите интересные сюжеты и предпочитаете динамичный, но не перегруженный геймплей — лучшими для вас будут новые игры, ААА-проекты. 

И так далее. Стоит чуть изменить перспективу, точку зрения — и вот лучшим становится диаметрально противоположное. Потому-то нет ответа на вопросы вроде почему старые игры лучше новых или почему новое круче ретро. 

Парадокс индустрии: не конфликт, а синергия

На первый взгляд, спор «старые игры лучше» vs «новые игры лучше» выглядит как рациональный конфликт. Но если копнуть глубже — причин и почвы для противостояния просто нет. 

Старое вдохновляет новое. Современные инди-разработчики часто напрямую опираются на классику. Shovel Knight, Celeste, Undertale и десятки других проектов существуют только потому, что в 80–90-е кто-то придумал «прыжок через пропасть» и «боссов на полэкрана». Пиксель-арт, чиптюн-саундтрек, «жёсткий» уровень сложности — всё это вернулось как осознанная стилистика, а не как техническая необходимость. Обесценивать ретро или новые проекты — значит видеть только часть картины, причем небольшую.

Новое даёт шанс старому. Ремейки (Resident Evil 2, Final Fantasy VII Remake) и ремастеры приводят любимые игры в современный вид, делая их доступными для нового поколения. Цифровые магазины и эмуляторы сохраняют наследие: то, что раньше могло кануть в Лету, теперь легко скачать за пару кликов.

Появилось разнообразие вместо единого стандарта. В эпоху NES или Sega Mega Drive все играли примерно в одно и то же. Сегодня геймер может выбрать что угодно из тысяч проектов: от пиксельного «олдскула» до кинематографического приключения на сотню часов. Это не деградация — это естественная эволюция. Расширение спектра и появление выбора. 

Кроме того, разные ниши — это разные ценности и разные подходы к одному и тому же. 

  • Старые игры отвечают за чистоту геймплея и честный челлендж.
  • Новые — за погружение, сюжет, вариативность.

Вместе они образуют единый игровой опыт, где каждый находит что-то своё.

Вместо вывода: война поколений не стоит и выеденного яйца

Как по мне, спор о том, что лучше — не имеет никакого смысла. Старые игры никуда не исчезли — хочешь, запускай Contra или Battletoads. Новые тоже в полном порядке — от больших блокбастеров до уютных пиксельных платформеров, которые словно сошли с картриджей 90-х. Никто не заставляет играть во что-то определенное. Это личный выбор каждого. 

Стоит признать очевидное:

  • прошлое подарило фундамент, без которого нынешняя индустрия не существовала бы;
  • настоящее открыло новые горизонты, которые раньше казались фантастикой.

Единой истины нет и не может быть. Каждый игрок — это отдельная личность со своими предпочтениями, опытом, представлением о прекрасном и том, какой должна быть идеальная игра. Вместо того, чтобы ругаться — лучше поблагодарим индустрию за то, что она наконец дала нам право выбирать и решать.

Спор о том, что лучше — это спор о вкусах. А о вкусах, как известно, не спорят. 

 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x