Жанр шутемапа чувствовал себя уверенно уже в конце 70-х годов. Леталки-стрелялки с вертикальным скроллингом вольготно расположились на аркадных автоматах и завоевали огромную популярность среди аудитории. В 1980 они рвали хит-парады игр по количеству игроков и барышей. Основную кассу брали проекты вроде Astro Fighter, Space Invaders и Galaxian.
С приходом эпохи домашних консольных развлечений и появлением NES-Famicom пошел тренд на портирование знаменитых аркадных проектов. Ставку делали на узнаваемость и уже сколоченную «горячую» аудиторию. Так было и с Галаксиан и со Space Invaders.
1942 от Capcom не стала исключением. Игра на Денди (буду называть так для удобства) — была одноименным портом с аркадного автомата, который вышел в 83 и показал себя довольно уверенно. Давайте же посмотрим, что это был за проект и какой интерес он представляет (если представляет) в наши дни.

Откуда у 1942 растут ноги
70-80 — эпоха популярности космооперы и меха-жанра в Японии. На голубых экранах блистали толпы пришельцев, героические пилоты космических истребителей и огромные корабли, готовые давать отпор злобным врагам.
Поскольку аркадные шутемапы создавали как раз в Стране Восходящего Солнца — ничего удивительного, что меха-тематика перекочевала из телевизоров в игровую индустрию. Так мы получили и Galaxian и много что еще.
1942 кардинально выбивается из общей концепции. Она выходит за рамки космического жанра и предлагает что-то более приземленное. Игра основывается на историческом событии — битве при Мидуэй, где сражались армии США и Японии.
Выбор на самом деле был странным. Тема Второй Мировой для Японии достаточно чувствительная. Но если подумать, аркадно-летательный как бы симулятор отлично подходит под тематику военных действий и добавляет реализма. Рискну предположить, что вся эта канва использовалась, чтобы выделиться на фоне конкурентов.
В 1983 игра вышла на аркадном автомате, а годом позже переехала на домашние консоли Famicom. Еще чуть позже отправилась за океан, радовать американских игроков.
Интересный факт. В оригинале игроку предлагали примерить на себя роль японского летчика, который отбивается от орд надоедливых американских пилотов. Когда появились планы перенести игру под NES, сделать локализацию для Северной Америки — установки изменили радикально. Теперь игрок садился за штурвал истребителя США и браво сбивал японских пилотов. И это не было чем-то из ряда вон. Всего лишь коммерческая адаптация. Только бизнес — ничего личного.
Пиксельная палитра — насколько хорошо смотрится игра
Смотрится она вполне себе в духе аркадных проектов и ранних игр на NES-Famicom. Яркие, кислотные цвета, простейшее оформление. Не в последнюю очередь ограниченность палитры диктовалась техническими ограничениями. Картриджи были простыми, объектов — множество. Это ж все-таки шутемап, где надо отстреливать противников. При этом надо как-то сделать так, чтобы консоль потянула нагрузку. Под нож пошла графика.
Кроме того, примитивная графика — прямая калька с аркадок. В первые годы над адаптацией особо не заморачивались. Лепили как есть, просто учитывали технические возможности Фамикома.
Так что техническое несовершенство встречалось с характерного вида особенностями предшественника и банальным незнанием полных возможностей платформы. Восьмибитка только расправляла крылья, ее золотой век был далеко впереди.
На выходе получилась яркая (не в самом лестном смысле точно), графически упрощенная игра, которая не хватала звезд с неба, но по крайней мере не раздражала слишком уж броским, аляповатым визуалом, за что ей уже спасибо. Ничего особенного, никаких нововведений, но и ничего криминального.
Враги, размеренный полет и бочка — основа геймплея
Основе геймплея у нас стандартная. Летаем — сбиваем вражеские самолеты. Летаем-сбиваем. Я еще не рассказал вам, что у нас тут основа геймплея? Летаем. И. Сбиваем. И так до тех пор, пока не окажемся на родном авианосце, куда не проникнет ни один самолет недруга.
Реализовано все это бодро. Много динамики, ни секунды покоя, короткие, но напряженные уровни. Всего их тут 32, но определить, где заканчивается один и начинается другой тот еще труд. Если б не индикатор в начале каждого нового этапа — это почти нереально. Игра, несмотря на разделение на уровни, выглядит как бесшовное полотно одного и того же кроя и внешнего вида.
Управление тугое, как и подобает аркадному проекту. Движения неспешные и размеренные, как на воздушной прогулке, чего не сказать про противника.
Если враги — это агрессивные пчелы, наш самолет — жирный медведь, который сует моську в улей за медом. Кусаются гады больно, а шкуры у нас как назло нет. Наш медведь сбросил мех и остался с голым задом, который словно мишень привлекает жалящих вражин.
Стрельба тут тоже размеренная. Есть жесткое ограничение на количество наших снарядов на экране в один момент времени. Более 4 залпов выпустить невозможно. Пока пули не попадут во врага или не улетят за экран — будьте любезны подождать. Когда на тебя летит толпа истребителей — звучит это как издевка, но ничего не поделать.
Неужели все так плохо? Вцелом да, но есть, однако, два момента, которые скрашивают эти проблемы.
Первый — система улучшений. Самолет можно усиливать. Прочности ему не прибавляется, но вот кучность стрельбы растет. Второй — бочка. Если дело пахнет керосином и нам в лоб летят вражьи снаряды — можно нажать на кнопку и сделать бочку.
Головокружительный пируэт дает нам бессмертие. Правда — всего на пару секунд Когда «я еще неуязвим, я король мира» переходит в момент «ой, кажется я падаю» понять очень сложно. Лаг всего в доли секунды. Так что этим самым пируэтом еще надо уметь пользоваться.
В целом, это типичная ранняя аркадка, перенесенная волей коммерческого случая на NES-Famicom. Туговатая, простенькая по виду, но хардкорная по сути. Управление и базовые геймплейные фишки никак не помогают делу. Скорее заставляют решать все новые вопросы и адаптироваться на ходу.
Снова и снова одно и то же
Бич игр пришедших с аркад того времени — это монотонность. Геймплей строился по простой схеме:
- делаем игру длинной;
- делаем игру сложной со старта;
- постепенно усложняем игровой процесс — ставим больше врагов и препятствий.
Справедливо это и для 1942 — тут 32 уровня. Они короткие, но учитывая число — работы больше, чем на час и то, если не лажать (а это нереально, если вы не хардкорный геймер). И весь этот час вам предстоит летать по одной и той же локации.
Да, постепенно появляются новые типы противников, старые становятся жестче и их самих становится больше. Но много не значит хорошо. Геймплею не хватает не динамики, а разнообразия.
Время от времени появляется унылый босс — бомбардировщик. Оторвать ему хвост несложно, достаточно всадить в крыло пару десятков пуль, после чего игра возвращается в монотонное русло и так до самого конца.
Это не какое-то откровение — это то, как работала индустрия в переходный период, на стыке аркадной и консольной эпох. Вполне нормально, но из нашего времени смотрится спорно и слишком просто.
Свободная касса — этот звук вы запомните надолго
Самая большая проблема в 1942 — отсутствие внятного музыкального сопровождения. Вместо хоть какого-то саундтрека мы слышим только звуковые эффекты. И они тут противные — пикание и пиликание, как будто мы не с вражескими летчиками-асами силами меряемся, а пришли затариваться в пятерочку на неделю.
Отсутствие саундтрека — классика для начала-середины 80-х. Однако тут игра превосходит даже самые низкие ожидания и не дает музыкального сопровождения вообще, как в играх на атари и ранних компьютерах. Зато щедро напрягает уши высокочастотным комариным писком, который будет сниться вам каждую ночь.
Минимализм как минус и минимализм как преимущество — а чего больше здесь?
Сложно сказать. По мне скорее минус, поскольку с высоты нового века и новой эпохи гейминга старые игры, которые только-только появлялись на NES-Famicom, смотрятся ну слишком уж просто.
Держу пари, в то время это был настоящий прорыв, техническая вершина. Однако и судить игры вроде 1942 слишком строго — бесполезно и непродуктивно. Это одни из первых попыток перенести игры из душного зала в уютную гостиную. Разумеется, шли они со скрипом — но главное, что шли! Как 1942, так и прочие игры — это первый блин тем самым комом. Первые попытки в стремлении расширить горизонты и обкатать новые технологии.
Пробный камень оказался вполне удачным, что бы ни говорили мы, современные геймеры. Однако Capcom были не единственными, кто пытался сделать деньги на новом, жанре, оседлав волну сверхпопулярности шутемапов. Были и другие. Как минимум двое.
Прямые конкуренты — кто еще пытался популяризировать шутемапы в те годы
Попытки снять сливки и дать консольным игрокам востребованные, желанные игры предпринимали и другие. Выкрикнуть свое имя в вечность решили Namco и в 1984 выпустили порт своей аркадки Xevious.
Игра получилась уж слишком «атариобразной». Графика как две капли воды походила на яркие, цветастые и довольно неуклюжие каракули, которыми славилась платформа из замшелых 70-х годов. Однако были у игры и свои интересные фишки. К примеру атаковать можно (и нужно) было не только самолеты, но и наземные цели, для этого к самолету протаранили специальный прицел. А еще здесь-таки был саундтрек. Хотя и сомнительного качества.
В том же 1984 на свет появилась Star Force от Hudson Soft. На сей раз в традиционном космическом сеттинге. Здесь все было серьезно: нормальная (в кой-то веке) музыка, хорошо продуманная система стрельбы и резвый истребитель. А еще система прокачки. И все бы отлично, если бы не полная рандомность противников.
Если 1942 и Xevious были структурированы, враги выходили из-за экрана стройными пачками — тут противники летели с огромной скоростью и как попало. Упор был не на стратегию и не на тактику, а на внимательность и скорость реакции.
Каждая игра исследовала новый жанр, каждая ощупывала свои грани шутемапа и каждая шла на собственные эксперименты, чтобы вырваться вперед.
Вместо вывода
1942 нельзя назвать прорывной игрой. Это не фурор и не революция в жанре — это развитие и эволюция.
Сейчас она несет скорее архивную и историческую ценность. Вместе с другими представителями жанра 1942 положила начало вертикальным шутемапам. Дальнейшие игры собрали все воедино и начали жить своей жизнью, но фундамент заложили именно такие проекты. И это была закономерная и понятная траектория. По итогу 1942 подарила нам огромный пласт качественных игр, в которые приятно играть до сих пор.