В Контре 1988 года дают 3 жизни плюс 3 продолжения все так же каждое по 3 жизни. Так было во всех версиях: американской, японской и европейской (тот самый Probotector, который на самом деле был все той же американской версией, вот только вместо спрайта коммандос локализаторы вставили спрайт робота).
Давала ли игра дополнительные жизни? Да, давала. Но тут уже начинаются различия:
- В версиях на NES под европейский и американский рынки, чтобы получить новую жизнь сначала нужно было набрать 30 000 очков, каждую следующую жизнь давали за 70 000 очков.
- Я японской версии под Famicom все было попроще. Первую жизнь давали за 20 000 очков, каждую последующую — за 60 000.
Был еще известный среди игроков Konami-code. Конами-код позволял начать игру сразу с 30 жизнями. Однако, насколько мне известно, на пиратских картриджах он не работал. Так что попробовать облегченную читами версию игры у нас шансов не было. Хотя я могу ошибаться, поправьте меня, если у кого-то есть личный опыт или точная информация.
Интересно, что система очков в Contra теоретически позволяет получить более сотни дополнительных жизней. Однако на практике все упирается в ограничения самой игры.
Максимальный счет составляет 6 553 500 очков — после этого количество очков просто перестает увеличиваться. Это связано с тем, что игра хранит очки шагами по 100 и может учесть всего около 65 тысяч таких шагов. Что-то связанное с ограничениями системы того времени. Так мне по крайней мере пояснили знатоки ромхакинга. Сам автор этой заметки в технической стороне не силен.
Если умножить одно на другое, как раз и получается около 6.5 миллионов. После — счет просто перестает расти и останавливается на этой точке. Но не потому что так задумано с точки зрения геймдизайна, а потому что игре банально некуда записывать новые очки. Вот наглядное доказательство. Человек играл больше 3 часов, пробегая Contra раз за разом. Он уперся в число 6 553 500. Сильно сомневаюсь, что это совпадение:

На практике достичь такого значения почти невозможно: для этого потребуются часы непрерывной игры, как в приведенном примере, или специальные тесты. Этот предел — скорее техническая особенность, а не часть нормального игрового процесса.
Набивать очки ради исследования — уже не вполне игровое поведение. Это краш-тест системы.
И даже если представить идеальные условия, при которых игрок постоянно набирает очки — запас жизней все равно упрется в свой предел (скорее всего в пресловутые 99, как это часто бывало).
Это еще одно подтверждение того, что Contra не рассчитана на длительные сессии: запас жизней упирается в потолок, даже если счет продолжает расти. Contra изначально не про фарм и накопление большого количества жизней — она про умение игрока. А почему игра такая короткая — мы говорили в отдельном материале.