Почему Contra такая короткая игра?

Contra — пожалуй, одна из самых коротких игр на приставке NES-Famicom. Конечно, если не брать в расчет игры, которые играми считать можно с большой натяжкой (вроде предсказателей и гороскопов). При достаточном навыке пробежать ее можно за 25-30 минут, но играют в нее часами. Противоречие? На самом деле нет.

Contra игра на Денди

Contra обладает своей геймплейной магией, которая делает вроде бы короткую игру невероятно реиграбельной и динамичной. Но в чем же кроется причина, почему Контра была такой короткой? Чтобы это понять, нужно вспомнить, откуда у нашего любимого run and gun’а вообще растут ноги.

Истоки: аркадная философия, которая задала стандарт

Возможно, не все знают, но знаменитая Contra 1988 года — не вполне оригинальная игра. Строго говоря, это порт игры с аркадного автомата. Вышел оригинал в 1987, годом ранее версии на NES-Famicom. 

Если уж совсем точно — Контра на 8-битке была не совсем портом, а скорее адаптацией. Многие механики доработали и тонко настроили, чтобы игрок с одной стороны не страдал, но с другой прохождение не превращалось в легкую прогулку. Так делали далеко не все: в основном аркадные игры переносили на домашние консоли как есть, и это породило целую кучу хардкорных проектов. Вспомнить хотя бы Adventure Island.

Игра была первым представителем жанра run and gun. Contra умело сочетала, казалось бы, несочетаемое:

  • ураганный динамичный экшен, при этом честную сложность;
  • линейное прохождение при нелинейном вариативном геймплее;
  • простые по построению уровне, которые было совсем непросто пройти.

Вся игра была рассчитана в лучшем случае на полчаса. Но какие это были полчаса! Игра обладает своим уникальным ритмом: экшен — короткая передышка, снова экшен — снова просвет, который дает сделать лишь один вдох перед новым погружением в глубины геймплея.

Контра аркадный автомат

Каждое решение, которое реализовали в аркадной Contra на самом деле логично. И длина в том числе. Восьмибитная версия Контры переняла все особенности оригинала. В том числе и геймплейные решения, философию. 

Проще говоря, восьмибитная Contra была плотью от плоти аркадной версии. Отсюда малая длина. А аркадная версия делала ставку на малую длину, как на основу задумки. 

Не было нужды заваливать игрока часами геймплея. Не было нужды доводить его до белого каления непроходимыми местами. Плотность экшена, так, чтобы не отвлечься ни на минуту, реиграбельность и при этом низкий порог входа в игру за счет честной сложности. Вот что делало Контру такой, какая она есть при небольшой продолжительности. 

Геймплейная магия вместо длины

Разработчики аркадных игр в годы, когда домашний гейминг только поднимал голову, совершали одну и ту же ошибку. Они делали игры невероятно хардкорными. Мотивация понятна — вытянуть из игрока как можно больше монет. А как это сделать? Правильно — заставить снова и снова умирать и терять жизни. 

Был правда и другой подход. Как раз его и исповедовала Контра. 

Разработчики из Konami умудрились сделать игру честной, не хардкорной, но при этом непростой. А заодно такой, чтобы она приносила много денег, не превращая игрока в хронического невротика с дергающимся глазом. Как они этого достигли? Хитрым, но при этом очевидным и элегантным образом.

Конами поставили не на страдания игрока, а на желание снова и снова играть в одну и ту же игру.

Контра Денди

Если другие ставили на длину плюс хардкорность, выжимание максимума прибыли чтобы игрок пыхтел, пока пытается осилить игру, Конами делали по другому. Пусть игрок чуть-чуть постарается. Пусть пройдет игру. Но мы сделаем так, чтобы он захотел пройти ее еще раз. И возможности для этого были все. Чтобы добиться своей цели компания намеренно ввела целую кучу механик для реиграбельности.

Реиграбельность без вариативности как визитная карточка

Как так, спросите вы. Что значит, вариативность когда нет реиграбельности? Здесь и кроется главная магия Контры.

Говоря о реиграбельности, мы обычно подразумеваем тонны контента. Разные пути прохождения, уровни, разные концовки и так далее. Однако реиграбельность бывает разной и Contra 1987 отлично показывает, как тонко и филигранно работать с этим инструментом.

Казалось бы, уровни линейные, развилок нет, боссы одни и те же. Но на самом деле потенциала реиграбельности здесь немало. Давайте просто присмотримся:

  • почти везде присутствуют развилки — можно пойти верхом или низом;
  • есть разные виды оружия;
  • есть респаун врагов, который работает нелинейно: противник может появиться сейчас или секундой позже, тут или там.

А еще не забываем про локальный кооператив на 2-х игроков. Причем предусмотрели его еще на аркадном автомате. У оригинального автомата было аж 2 приемника для монет, чтобы игроки могли лажать по-отдельности и в пылу жаркой битвы не передрались друг с другом из-за криворукости кого-то одного. И игра в Контру на двоих — это совсем другой опыт.

Contra NES Famicom Dendy

Все эти маленькие тонкости создавали общую картину. Можно было пойти тем или иным путем, взять лазер, спрэдган или огнемет. Сыграть одному или с верным боевым товарищем под боком. Стоило изменить какой-то один элемент и вуаля — игра основательно менялась. Требовала совсем других тактик и подходов к каждому участку, каждому боссу и рядовому врагу.

А когда игрок осваивался, понимал паттерны врагов, знал, что его ждет и чувствовал себя более-менее уверенно — тут появлялся задор пройти игру на чуть более высоком уровне. Например, только на дефолтном оружии. Или с «неудобным» оружием (привет лазеру, который многие так ненавидят). 

Желание усложнить себе жизнь, в хорошем смысле — появилось как раз в те времена. Сейчас этим занимаются многие стримеры, но придумывать челленджи, которые не предусмотрела сама игра начали намного раньше. 

Контра короткая, поскольку ей не нужно быть длинной. Чтобы вовлечь игрока, заставить его играть снова и снова, требовалась не длина, а плотный, понятный геймплей с достаточной сложностью, но без перегибов. При такой схеме и ставке на динамику — быть чрезмерно длинной Контре было и вовсе противопоказано и вот по какой причине. 

Немного о психологии игрока

Игроки, конечно, бывают разные. Есть хардкорщики, но все же в основном люди шли в аркадные залы не за горением пятой точки, а чтобы получить интересный опыт. Однако в основном игры были недружелюбны к игроку. Чтобы их пройти приходилось оставить в зале кучу денег и зачастую не один день жизни.  

Contra аркадный автомат

Контра шла другим путем.

Первая часть серии Contra года давала честный выбор. Базовое прохождение было делом достаточно сложным, но вполне возможным. А дальше ты мог подстроить сложность под себя: пройти без смертей, с дефолтным оружием, быстрее, чем в прошлый раз и так далее. Другие же аркадные игры давали хардкор без выбора. И Конами выгодно отличались от конкурентов именно честностью геймплея.

Кроме того, небольшая длина снижала порог входа. Посудите сами, одно дело браться за неподъемную игру, когда до места предыдущего фейла придется идти час и совсем другое — когда это вопрос считанных минут. Проигрыш превращался из «ох, блин, снова топать до туда, как далеко…» в «ну ничего, сейчас быстро до туда добегу еще раз». Это психологически проще.

Логичный вопрос: почему не сделать длиннее или сложнее?

У подхода, который в те годы стал традицией и мейнстримом, было одно слабое место. Хардкорность отпугивала очень многих игроков. А те, кто все же решились взяться за игру быстро «отваливались», поскольку понимали, что не тянут. Поражение оставляло неприятное послевкусие. 

Contra же не передавливала. Разработчики намеренно оставляли сложность чуть выше среднего, чтобы игрок не чувствовал себя обманутым. А далее в дело включалась та самая геймплейная магия и реиграбельность. 

Контра 1988

Не было нужды заставлять игрока пыхтеть часами. Это демотивировало, злило и вызывало скорее раздражение, чем удовольствие. Возвращаться к такой игре просто не стали бы. По крайней мере в большинстве своем. Контра предлагала небольшую длину, всего 8 коротких уровней в версии на домашние консоли Фамиком и NES, при этом работала на привлечение игрока к повторному прохождению.

  • Длинная, сложная игра, которая выпивает много крови и оставляет чуть ли не без штанов, обогащая разработчиков.
  • Короткая игра, но с огромным потенциалом реиграбельности, которая пробуждает интерес не «что там дальше, что там в конце», а «как я могу улучшить свой результат или пройти игру вот этим путем».

Два разных пути, две разные философии. Обе существовали в те годы. Контра стала культовой игрой, а многие представители первого пути — нет. 

Как по мне, в Contra как раз и был идеальный баланс того, какой должна быть аркадная игра. А как вы считаете, какой подход правильный и более честный? Заставлять игрока страдать или же заинтересовать его, чтобы он без слов и уговоров садился за игру снова и снова? Напишите в комментариях. Давайте подумаем об этом вместе. 

Так почему же Contra такая короткая?

Все достаточно просто:

  • Контру сделали короткой, чтобы не перегружать игрок. Если бы такой плотности геймплей был на протяжении большего числа уровней — игроки просто бы устали и начали раздражаться. 
  • Contra 1987 года делала ставку на реиграбельность, на количество игровых сессий, а не на их длительность. Чтобы один игрок брался за игру снова и снова. С большой продолжительностью — это не имело смысла. 
  • Кроме того, небольшая длина снижала порог входа: дойти до того же места. где проиграл в прошлый раз было куда проще, чем идти до него час снова и снова.

В общем и целом, первая Контра строится на сочетании высокой плотности геймплея и небольшой продолжительности — и это была центральная идея, а не лень и не блажь разработчиков.

Замечательная и очень тонкая работа, как по мне. Именно такие игры становятся культовыми, способными пережить проверку временем.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x