80-е стали временем бурного развития индустрии игр. Новые проекты появляются как грибы после дождя, растут и развиваются новые жанры, технологии усложняются, геймдев идет по пути стремительного прогресса. Среди жанров, получивших мощный импульс к развитию был и битемап. Если первые зачатки направления появились еще в 70-е, в конце восьмидесятых стильный мордобой с горизонтальным скроллингом можно сказать стал мейнстримом, наравне с платформами и шутерами-боевиками.

Не последнюю роль в становлении жанра сыграла масс-культура. Среди жадного до зрелищ люда был спрос на кулачно-избивательное насилие. Каждый второй персонаж на экране — либо каратист-кунгфуист либо вьетнамский ветеран пострелюшник с не по годам развитой где положено и не положено мускулатурой.
Попытки дать старт новому жанру были не сказать, чтобы многочисленные, но они были. Действительно серьезным словом в игровой индустрии тех лет стала Nekketsu Kouha Kunio-kun или Renegade, как ее переименовали для западного игрока.
История про школьного хулигана стала первой игрой, которая предлагала уникальный геймплей в смеси с совершенно новой подачей. Широкий арсенал приемов вместо нарочито упрощенной аркадной боевки, возможность двигаться аж по трем осям, в том числе вглубь локации и динамика, которую определял сам игрок — игра жила на экране и давала какой-никакой простор для анализа противника и реагирования.
Эпическая и местами уже клишированная героика мастеров боевых искусств, с истинно буддистским спокойствием бьющих морды всяческим нехорошим людям на склонах Шаолиня сменилась эстетикой заблеванных и обделанных шляпками бывшей еды городских окраин.

Неккетсу стала новым словом в жанре, это так. Но действительно прорывной оказался следующий проект Technos Japan и лично Йошихисы Кишимото, которого можно заслуженно считать одним из главных гейм-дизайнеров, двигателей разработчика. И проектом этим был Double Dragon или Двойной Дракон.
Игра уже на выходе стала абсолютно хитовой, что неудивительно. Проект был настоящим первопроходцем жанра битемап. Он не стал первым, но стал наиболее заметным, поскольку смог совместить все битемапные механики в удобоваримом виде и в одном месте. Двойный Драконы стали культовым явлением, но нельзя сказать, что путь к успеху у франшизы был безоблачным. Вовсе нет. Случались свои проблемы, были свои провалы, были гибель и воскрешение.
Предлагаю посмотреть, как развивалась серия Double Dragon, действительно ли игровая франшиза умерла и завершилась на классических ретро-играх и почему немало тех, кто эту игру не понимает и не особо жалует. Все на мой скромный взгляд. На экспертность я не претендую, будем смотреть на все как исследователи. Приглашаю всех дополнять, исправлять, если что-то упустил и рассказывать об интересных фактах и своем опыте. Ну а пока — давайте начинать.
Первая игра, первый триумф и первая жизнь: Double Dragon (1987)
К 1987 году жанр игр битемап наконец-то созрел. Механики были готовы, концепция в общем-то тоже. Оставалось найти того, кто сделает последнее решающее усилие. И сделала его компания Technos Japan в лице гейм-дизайнера Йошихисы Кишимото. Под его чутким руководством появилась игра Double Dragon.
После убедительного успеха Nekketsu Kouha Kunio-kun руководство компании желало видеть продолжение игры — понятное дело, деньги сами себя не заработают. Изначально Двойные Драконы должны были стать прямым продолжением Неккетсу. Однако этого так и не случилось. Почему — история умалчивает. Точной информации нет.
Скорее всего боссы студии опасались переносить уж слишком японизированный сеттинг школьных гоп-разборок родом из Страны Восходящего Солнца за пределы родного рынка. А амбиции там были явно немалые, хотелось видеть что-то универсальное и понятное интернациональному игроку. Хоть из Токио, хоть из Тель-Авива, хоть из Тегусигальпы.
Как бы то ни было, Double Dragon стала отдельным проектом. Пути Неккетсу и Драконов разошлись с самого старта истории.
Игра, как и водилось в те времена, сначала получила воплощение на аркадных автоматах. Именно они делали самую большую кассу к концу 80-х годов. Там же обкатывали все новые идеи и мерились длиной стиков и толщиной кнопок ведущие корпорации.

Игра действительно получилась духовным наследником Nekketsu Kouha Kunio-kun, но претерпела сразу несколько изменений. Ключевое — изменилось построение уровней. Если Неккетсу была камерной историей-мордобоем, Двойной Дракон давал куда больше пространства для маневра. Игра можно сказать задышала и задышала в темпе олимпийского марафонца после победного забега.
Второе весомое отличие — появился сюжет. Да, простой, но все же. В постапокалиптическом мире будущего, где правят банды и решает тот, у кого нож длиннее и бита крепче, у двух главных героев, братьев Билли и Джимми Ли похитили подругу. Посреди белого дня команда молодчиков прописала ни в чем не повинной девушке, чего греха таить, довольно блудливого и такого милфовато-постбальзаковского вида, хук в пузо. Наша дама прилегла отдохнуть на крепкое плечо одного из спортиков и сверкая модными труханами отправилась томиться в плену.
Нам, в лице главного героя с модной прической, совесть велит спасти девушку в беде и наказать тех, кто опорочил ее честь. Собственно всё. Дальнейшую формулу вы знаете. Иди слева-направо и отбивай филейные места всему, что выглядит как человек.
Локации-уровни были короткими, но тем не менее очень насыщенными. Врагов тут действительно много. Они плюс-минус однотипные. Многие отличаются разве что цветом панталон да оттенком кожи. Но есть и кое-какое разнообразие. Метатели ножей, женщины с кнутами, метатели динамита, пинальщики-скакальщики а-ля Ван Дамм на пике карьеры, а еще Абобы или что это за ухари такие и единоутробные братья Абобы, чуть более загорелые, но не менее опасные.
Причем Абоб или Абобов (хм, звучит как старинная русская фамилия), не знаю как правильно, и их братьев тут как-то уж слишком много. Встречаются они в товарных количествах, как будто размножаются спорами. Возможно у них были уж слишком плодовитые родители.

Противники, несмотря на однотипность, дают прикурить будь здоров. Да, тактики против них есть. Вот только помогает это не очень. ИИ в игре проработан очень даже убедительно. Враги не страдают джентельменством и налетают толпой. Они не будут ждать, пока ты разберешься с другими противниками, а потому любые тактики против одного конкретного недруга, коли уж их больше одного на экране, тут просто не сработают. Хулиганы нахлобучат группой, отбиться не успеешь.
Решают тайминги. Жесточайшие. И даже они не дают стопроцентной гарантии. Враг большую часть времени просто уклоняется от атаки, отходя назад и дожидаясь, пока у игрока устанет палец.
Большую часть времени лично я просто тупо жал на кнопки и надеялся, что смогу затанковать толпу. Учитывая, что количество монеток у меня было бесконечным — получалось. Но вот чего стоило пройти это в зале — страшно даже подумать.
Усложняет дело управление. Оно как водится на аркадках — туговатое. И я на все сто уверен, что так и задумывали разработчики. Это не баг, а фича. Чтобы игрок не смог быстро приноровиться, чтобы делал ошибки и чтобы чаще проигрывал. Ведь пот и слезы игрока — это ключ к новым и новым жетонам в ненасытное чрево.
Благо, игра короткая. Вроде бы 4 уровня. На предпоследнем бьем по маковке Халка, на последнем — пинаем по нежным фаберже Ропера и снимаем даму с декоративной стойки для чужих подруг. Нечего руки распускать и чужое трогать. Всё. Держите страстный брежневский поцелуй и новую дозу пиксельного фансервиса в лучших традициях азиатского минимал-эротик колорита.

Есть вопросы и по мелочи. К примеру, почему всё это дело так страшно тормозит и лагает, когда на экране появляется больше 3 персонажей одновременно? Наверняка это проблемы с эмуляцией. Сомневаюсь, что кто-то простил бы разработчикам такую халтуру на оригинальном железе. Прямо там бы в зал приволокли и повторили бы всё то, что белобрысый делает со своими пиксельными оппонентами.
Ну и второй вопрос — зачем делать скроллинг настолько непредсказуемым? Локация движется только когда мы подходим чуть ли не к самому краю экрана. Если оттуда выходит какая-нибудь зловредная абоба или абобазаменитель размером поменьше — есть очень большая вероятность, что среагировать на кулак в мусала ты просто не успеешь. Но это так, скорее детали.
С нашей колокольни игра, возможно, ощущается не особо интересной и оригинальной. Да, в ней действительно кроме базовых механик ничего нет. Но ей и не нужно. Геймплей для своего времени был уникальным и так. Двойной Дракон стал первым проектом в своем роде, задал планку качества и фактически основал принципиально новый жанр, который до того бурлил и варился в котле геймдева, никак не обретая свои понятные и завершенные очертания.
Сложность просто сломала бы проекту хребет. Поскольку геймплейные решения были новыми, существовал огромный риск перемудрить и запутаться в механиках. В итоге игроки бы получили несбалансированное нечто, которое игралось и выглядело бы отвратительно. И уж тем более ни о каком рождении битемапа говорить не пришлось бы еще годы и годы. А может быть и никогда.
Умеренность сыграла разработчикам на руку. Да и простым игрокам тоже. Именно за понятность и простоту Двойного Дракона полюбили и носили на руках. В аркадных залах стояли очереди, проект стал хитовым.
В те же годы активно развивалась сфера домашнего гейминга. И я сейчас не только про пресловутые NES-Famicom, платформ было гораздо больше. От домашних компьютеров до вышедшей в 1988, годом позже оригинальной Double Dragon Sega Mega Drive. Могли ли разработчики после колоссального успеха своего творения остановиться, выдохнуть и сказать «ну, кажется мы добились чего хотели, теперь можно и на покой»? Разумеется, нет. Вместо того, чтобы почивать на лаврах, игру решили портировать на все, что шевелится и не шевелится.
Первые попыти перенести Боевых Братушек Билли и Джимми Ли на всяко-разные платформы случились в 1988. И первые блины оказались разными.
За разработку версии под NES Technos Japan отвечала сама. С поправкой на особенности восьмибитки — получились те же драконы. Ну почти. При всей похожести это была все же другая игра. Местами даже более сложная, чем оригинал.

Визуально Технос Джапан воссоздали игру технически близкой настолько, насколько позволяло железо. Те же мотивы, те же улицы, те же механики. Разве что спрайты поменьше, да палитра поскромнее. Но были и другие существенные отличия:
- Появилось несколько новых локаций. Погоды они особо не делают, зато дают немного разнообразия, которого не хватало в аркадной версии.
- Враги стали помягче. Они не такие умные, не уклоняются да и толпой на набрасываются. Зато тайминги никуда не делись. Решают доли секунды. Правда, всё равно боевка ощущается помягче.
- Местами появились элементы платформинга и нестандартные вызовы. Вот вам бой с большеголовым, который проходит на конвейере. Того и гляди улетишь вниз. А вот платформы, по которым надо скакать. Делать это, надо сказать, не очень удобно. Почему?
- Потому что прыжок тут туговат. Такое ощущение, что в перерыве между аркадной версией и портом тренировки наш бравый спасатель пиксельных девиц в беде проходил в местной столовке, наваливаясь на хрючево с трехзначными значениями килокалорий на 100 грамм продукта. Не говоря о том, что для виртуозного пируэта нужно нажимать аж две кнопки разом иначе свой грузный зад белобрысый поднимать просто отказывается. В аркадке прыжок реализовали на отдельную кнопку. И то и другое на самом деле не особо удобно. Но можно притерпеться.
Были изменения и по-мелочи. Боссов стало поменьше. Разработчики решили не плодить одних и тех же врагов раз за разом. И правильно сделали. А то от многояйцевых близнецов в стильных трениках было просто не отбиться. Слишком уж много расплодилось их на квадратный метр игры. В финале кроме Ропера нам дают побить нашего братишку, сюжетно это не обосновывается, но выглядит хотя бы свежо, а не как затягивание игры, ради дополнительных барышей. В остальном — это Двойный Драконы как они есть.
Единственная серьезная проблема, которая делает этот орешек еще жестче — право на ошибку. Его нет. Просто нет. Проходить игру нужно за один присест. На всё про всё — парочка жизней. Не сумел — ну что ж. Топай в самое начало. Никаких поблажек. Контов тут не существует.

В принципе наверное можно набивать жизни на врагах, я так понимаю сердечки эти как раз для этого — поправьте меня, если я не прав. Мне за прохождение набить шкалу полностью так и не удалось. Так что понятия не имею зачем они тут. Но даже если это и так, число врагов ограничено, так что на безбедное существование в адских закоулках постапокалиптического будущего не хватит.
Это скорее косметика и подспорье для хардкорщиков, а не дружелюбный экивок в сторону новичка, имевшего неосторожность взяться за Double Dragon.
Несмотря на сложность, порт сделан добротно. Если сравнивать его с оригиналом — всё ровно и понятно. Игра не потеряла в динамике, больше того, убрала лишнее и нарастила немного жирка в виде дополнительных подлокаций. Вещь скорее декоративная, но все равно радует глаз.
Если же рассматривать Double Dragon на NES как самостоятельную игру, в отрыве от аркадной версии — вот тут вопросов будет больше. Честно скажу, я никогда не был большим любителем Двойных Драконов. С серией я встречался всего-то несколько раз. Где сам запустишь в детстве пару раз, но картридж окажется битым, приходится возвращать. Где у блогеров-ютуберов посмотришь, где на стрим заглянешь, когда кто-то гоняет драконов.
Раз за разом меня смущали кривизна и какая-то неповоротливость персонажей. Личного опыта у меня было минимум, как и понимания что к чему. Поэтому выводы я делал поверхностно, без какой-то особой рефлексии и аналитики. Покуда я взялся за обзор всей серии, каждую игру пришлось протестировать лично. И первое впечатление у меня сложилось в формате — я точно был прав. Ну действительно: управление тугое, персонаж неповоротливый, медлительный, боевка кривая.
Но чем дальше я проходил, чем больше играл, тем больше проникался идеей игры. Все вот эти минусы на поверку оказывались частью глобального выверенного геймплея. Technōs задумывала серию как игры про уличные драки, а не про изящество и мастерство. В отличие от более поздних Streets of Rage и иже с ними, где упор делали на отточенную механику, Double Dragon изначально подает себя как «беспорядочная возня», в которой важны позиционирование и момент удара.
«Неровность» создаёт ощущение уличной драки: медленный замах, риск промаха, опасность быть перебитым. А перебивать враги умеют только в путь, стоит чуть замешкаться — потеряешь инициативу и получишь невкусных кренделей уже сам.
То есть игра намеренно заставляет тебя всеми силами ошибаться. На аркадке — это вопрос новых и новых денежных трат. Ну а NES получила те же фишки и те же решения уже по наследству, туда они перетекли как часть общего геймплея, который показал себя на автомате.
По итогу это не кривизна и не тугость из-за лени и криворукости. Это намеренный прием, намеренное накручивание сложности для реализма и атмосферы. Философия игры, если угодно. И во многом она стала фишкой Technos Japan в будущие годы в будущих играх.
Ты не типичный мастер боевых искусств. Ты — уличный боец, который предпочитает изящной тактике простой, понятный, может быть не такой утонченный, зато очень эффективный мордобой. А если еще и в управлении разберешься, где тут какой прием (а их тут больше чем удар ногой и рукой, правда, они не столь очевидны) — получишь какое-никакое преимущество.
Есть конечно одно большое НО. Следуя заветам первых игр на NES разработчики напихали в Драконов аж 4 режима игры. С режимом 1 все понятно — игра на одного и на двоих, в кооперативе (что кстати само по себе довольно прогрессивно, да еще и для фактически нового жанра). Но вот режим 2… По сути это вообще другая игра. В режиме 1Б нам предлагают выйти против компьютера в битве один на один. В режиме 2Б — против живого противника. Вашего комрада, который сидит у телевизора. Вот только играется это максимально туго и криво.

Оно и понятно. Файтинг — очень капризный жанр, который требует выверенного филигранно точного управления и не менее филигранной настройки всего, что есть на экране. Тут такого нет и в помине. По сути файтинг-режим ломает всю логику основной игры. В тугости и кривости управления — идея и как я говорил ранее — сама основе геймплея. Зачем было создавать то, что прямо противоречит вашей же концепции? Я не знаю. Но получилось, что получилось.
Кстати говоря порт на NES создавался под мировую аудиторию. Потому тут минимум азиатчины. Упор на куда более понятные и универсальные символы, окружение и прочее. Распространением игры в Северной Америке занималась TradeWest. Эксперимент прошел удачно. Правда, желание играть по-крупному, распространяя свое влияние на весь мир, сыграло с разработчиками злую шутку. Но об этом чуть позже.
В том же 1988 на свет появилась версия под PlayChoice-10. Это тоже аркадный автомат, но упрощенный. На нем стояла обычная NES-плата с небольшими модификациями. По сути те же фаберже, только графика чуть чище, управление не с геймпада, а в типично аркадном исполнении. Была ли эта версия бесплатной? Конечно нет. Но платить тут приходилось на за попытки, а за определенное игровое время. Не знаю сколько, но предположу, что тоже немало.

Фактически PlayChoice-10 был не только и не столько аркадным автоматом, сколько маркетинговым инструментом Nintendo. Человеку предлагали 10 игр на выбор. Геймер получал улучшенные версии игр, которые распространялись на домашнюю восьмибитку и платил за игровые сессии. Всё честно и понятно.
Разработчики игр могли рекламировать свои проекты через крупную собственную сеть Нинтендо. Ну а Нинтендо расширяли присутствие и постоянно напоминали о себе всем, у кого было две ноги, чтобы дойти в зал и две руки, чтобы подергать ручки-контроллеры. Всем вроде как хорошо.
Версия Двойных Драконов на PlayChoice в целом повторяла решения обычной Nes-версии, что неудивительно. Пусть с небольшими дополнениями, это была точно та же игра.
За исключением еще пары игр, остальные порты были, как бы сказать помягче, не такими приятными и дружелюбными к игроку. В том же 88 игру портировали еще на 6 платформ. И здесь все куда печальнее.
Версия для Амига получилась классической игрой для Амига, коих там было очень много. Вроде те же Драконы, но как-то топорно. Как всегда, на выбор или музыка или звуковые эффекты. Я лично всегда в таких играх выбирал звуковые эффекты, чтобы ощутить хоть какой-то импакт от моих действий.

Амигашный Билли немного другой. Дракон в синем нарастил пышный уложенный в лучших традициях Анджелы Дэвис хайер, а еще каким-то образом отрастил грудь. Или мышцы. Как посмотреть. В любом случае, выглядит он тут не как мастер боевых искусств, а скорее как метросексуал США из 80-х.
Враги в общем-то изменились в то же ключе. Особенно меня поразил Абоба. Взгляните на это лицо. У него такой обреченный вид.

А тут его еще всунули в не очень хорошо сделанную игру и заставили драться с Билли больше похожим на куклу из магазина для взрослых. Он знает, что это фарс, но ему все равно приходится в нем участвовать и поддаваться этому надутому пиксельному самозванцу.
В целом игра следует аркадному оригиналу. Почти слово в слово.
В конце как всегда спасаем нашу даму из беды. Вот только выглядит она тут скорее как такая прожженая ночная бабочка, которая курит как лошадь и закидывает за воротник столько, сколько Абобе и в страшном сне не снилось. Подпортилась в общем мадам за те немногие месяцы, что прошли с создания оригинала.
Амига версия получилась, как бы сказать, не очень. Да вы послушайте, они даже аудиодорожку начальную поленились как следует вставить. Трек то и дело обрывается и искажается. Да, это не лучшая версия драконов. Но при всей ее карикатурности хотя бы играбельна. В играбельности остальных у меня большие сомнения.
Точно такая же версия вышла на компьютере Атари СТ. Один в один почти. Годом позже в 89. Кому-то похоже показалось, что Амига версия — это хит на века и надо бы познакомить этих атариводов с хорошим образчиком гейминга. Но как-то не срослось. Тем более, что версия под СТ была еще медленнее и еще глючнее, чем ее собрат с Амиги.

Драконы на Amstrad CPC снова повторяют структуру оригинала с аркадки. Но вот исполнение тут типичное для Амстрад. Пиксельность, зернистость графики до уровня, что ничего не понятно. А еще медленная-медленная анимация в 2-3 кадра, растянутая на целую вечность. Ну и вырвиглазные цвета, куда ж без них. Встречается нам тут кроме зеленого еще и красный Халк Абобович. Кроме этого — никакого интереса игра не представляет.
А, еще написали оригинальную музыку вместо основной и последующих тем. Правда трек тут один на все случаи жизни. От начала и до самого финала.

В версии на Commodore 64 игру и вовсе нещадно кастрировали. Билли сменил не только пол, но и расу. По крайней мере избавился от груди, и на том спасибо. Теперь он стильный афроамериканец из далекого будущего. Борется наш темнокожий парнишка с Джеки Чанами, которые ни ухом ни рылом и просто хотят поцеловать героя. А когда не выходит — от досады бросают зигу. Боссов нет. Музыки нет. Ничего нет. Зато есть порт.
То же самое на Спектруме. Только еще и цветов меньше. Даже не вижу особого смысла о ней подробно рассказывать.
А вот версия на DOS в чем-то даже превзошла пкшные аналоги. Билли тут снова с грудями, инстаграм губами уточкой и откляченным гузном. Абоба опять депрессивно-меланхоличен, но бьет сильно и больно. Вот только игра стала раза в 3 быстрее. Все двигаются как будто обожрались чего-то веселого. И это не комплемент. Конечно не анимация на три часа, но уж слишком активно все происходит, не успеваешь сориентироваться.
Коль уж мы говорим про версии на домашние компьютеры, была еще версия на MSX. Она выходила в 1989. Наверное единственная из компьютерных ипостасей драконов, где была и музыка и звуковые эффекты. Но графика. Но управление. Это конечно на большого любителя. Фаната. Извращенца.

Выходили Драконы и на домашние консоли. В том же 88 году на свет появилась версия на Сега Мастер Систем. И она приятно удивляла. Более крупные спрайты, более насыщенная графика. Управление осталось все таким же тугим. Подкрутили искусственный интеллект. Он вернулся к истокам. Ну практически. Теперь враги все так же выжидают момента, чтобы ударить исподтишка и нахлобучивают толпой. Правда не так агрессивно, как на аркадке а так, аккуратно, по джентельменски, «разрешите вас нахлобучить».
Если понять правила игры, а они тут свои — бить морды становится веселее. К примеру рейндж атаки ногой значительно короче рейнджа атаки рукой. А прыжок тут и вовсе стал каким-то ультимативным оружием. Им можно перебить кого и что угодно. И без вариантов. Враги тоже расскакались как горные козлы, так что сами противники обязывают. Главное не увлечься. Местные гопники очень быстро сокращают расстояние. В кой-то веке появились конты, теперь можно лажать. Не напропалую, но хотя бы не задумываться над каждым ударом слишком сильно.

Лично мне версия на Сега Мастер Систем показалась не хуже несовской. Я думаю она ей вообще не уступает. Покажи ее в 90-е — мне кажется это было бы открытие уровня дендёвских драконов.
В 89 же вышла версия на Атари 2600. Атари 2600 — зачем? В начале 80-х 2600 уже растеряла всю популярность, а 92 и вовсе перестала производиться. Ну да ладно. Это не так важно. Что действительно важно — так это качество этой поделки. И это не драконы. За исключением кривой попытки повторить главную тему игры — ничего от драконов тут нет.
Вместо Билли — инвалид в модной шапочке с одним приемом на все случаи жизни. Вот только дуня кулакова в нос тут не спасает. Враги носятся как турбореактивные. Они не просто дают прикурить, они тут етят как хотят и когда хотят. Шансов пережить даже стартовый экран просто нет.

Ну ок, на Атари 2600 нам дали играть за какого-то калеку. Но уж на Атари 7800-то Драконы точно должны были быть лучше — подумал я и взмолился ко всевышнему, чтобы встретить еще одну хорошую игру по Драконам. Но боженька мои молитвы не услышал, а может я недостаточно старался.
В версии на 7800 от 89 года нам снова дали играть за какого-то инвалида в белых колготах. Только теперь сеттинг и окружение чуть больше похожи на оригинал. Но это только так кажется. Управление стало еще более невыносимым. Ногой ударить теперь можно только из положения «стою как вкопанный». Чуть вперед — и вместо удара ногой прыжок. В общем играть в эту балерину невозможно, да и не нужно, когда есть более достойный аналог на Гейм Бое.

Гейм-Бой версия появилась еще годом позже, в 1990. За нее вновь отвечали Технос Джапан и это видно. Игра получилась по-настоящему добротным портом. Правда, скорее портом с НЕС, чем портом с аркадки. Это хорошо ощущается по структуре уровней и прочему. Несомненный плюс гейм-бой версии — это ее легкость. Она не в пример проще и дружелюбнее к не-хардкорщикам, простым игрокам. Да и музыка не подкачала.
Хотя это типичный порт без изысков и каких-то новых решений (а вы ведь помните, порой на Гейм-Бой выходили не порты, а совершенно новые игры на тему), он отрабатывает тему Драконов на Все 200 процентов. Если не пугает пиксельная монохромная графика — очень советую ознакомиться. Скорее не ради игры, а ради интереса. Интересный опыт.

Выпендриться оригинальной игрой, а не каким-то там портом на сей раз решила Сега Гейм Гир. За разработку отвечала Вирджин интерактив. Уж они то точно знают толк в играх, как мне казалось. Каково ж было мое удивления, когда я увидел это. Всю игру перекроили до неузнаваемости. Вместо уличных бойцов — какие-то люди икс. Сам наш персонаж больше похож на местного борцуна за справедливость, а не мастера боевых искусств с синдромом Марио. Ну, это было бы игре даже в плюс. Смена обстановки, смена сеттинга. Но вот все остальное подкачало и подкачало сильно.

Управление стало скользким как намыленный огурец. Даже ходьба дается с трудом. Два кадра анимации, за которые герой успевает пройти хрен да немножко. Зато в бою он летает как электровеник, непонятно как перемещаясь по земле. Враги не отстают. Боевка отступила от канона и на пользу ей это не пошло ни разу. Удар рукой, а вместо удара ногой — прыжок. Зато можно делать подсечку, которая зачем-то требует нажимать вниз удар ногой. И это в то время, когда нажать вниз — значит начать двигаться вниз. То есть игру ты не контролируешь, она играет тобой.
То есть разработчики убрали все старое, но привнести что-то новое и интересное не смогли. И это притом, что игру выпустили аж в 1992 году, когда обратную связь по Двойным Драконам на домашние консоил не дал разве что ленивый. Только сиди да пили шедевр.
Последней в 1992 году вышла версия на Сега Мега Драйв. Ну тут-то уж провала точно не могло быть, верно? Платформа мощнее, да и сколько лет прошло.

Провалом она и не стала. Но и каким-то прорывом назвать версию под Сегу Генезис назвать сложно. Она копировала аркадную версию, от и до. И переняла все ее болезни и огрехи. Буквально все: от управления и его проблем до живучих, жирных врагов с кучей хп. Причем тут это еще сильнее ощущается. Какие-то комбинации более-менее быстро отправляют противника в долину вечной охоты. А другие требуют изнурительного лупцевания оных, пока палец не посинеет и не надуется от перенапряжения.
В остальном же — это тот же Дабл Драгон, который вышел еще в 1987, четырьмя годами ранее. Только с чуть более приятной графикой. Музыка спорная. Тут скажу от себя. Но на сеге есть и куда более удачные примеры саундтрека. Такое впечатление, что звуковой чип не использовали и на 50%. Странно, что создатели не пошли путем улучшения. Все таки прошло столько лет. Можно было бы что-то подтянуть, провести работу над ошибками. Благо, до них вышла еще куча версий. Только сравнивай, да делай выводы. Но видимо не судьба.
В общем, из кучи портов играбельных всего 4. Нес, Сега Мастер Систем, Гейм Бой и Сега Генезис. Как так вышло? В случае с версией для Сега Генезис — скорее счастливая случайность. Разработкой занималась студия Accolade. Кто такие? Бог его знает. Не такой внушительный у них послужной список, да и половина добрая игр — проходные. Нес, Гейм Бой — творения самой Технос Джапан. Авторов оригинала. Им уж грех делать шлак. Ну а в случае с Мастер Систем за разработку отвечали Arc System Works. Эти живы до сих пор и делают очень даже неплохие игры.
Вот только имя, как показала практика — вообще не гарантия качественного результата. Это хорошо видно по остальным консольным портам, типа той же версии под Гейм Гир, которую делали не абы кто, а Вирджин Интерактив.
Получается, хороших портов и версий был мизер. Из всего того массива, который выдали разрабы — всего 4 игры. На самом деле такой разброс по качеству вполне объясним. Технос Джапан была средней по размерам компанией. Потянуть разработку кучи портов она просто не могла. Это гигантский цикл с напряжением десятков людей. Такого штата не было. Ресурса тоже. Пришлось отдавать свое детище на откуп сторонним студиям. Сама же Технос занималась лицензированием в странах Азии. Ну а ее партнеры, типа той же Трейдвест — в других частях света, Северной Америке и Европе.
Контроль качества также был не на высоте. Все по тем же причинам — ноль ресурса. Поэтому каждый выдавал то, что он мог. Где халтуру, а где если не шедевры, то уж точно игры выше среднего. Все оставалось на совести разработчиков, с которыми Технос Джапан заключали договор.
В итоге мы имеет пеструю мозайку из игр очень разного качества. Если же говорить про компьютерные версии — мне они вообще кажутся скорее затычками, чем реальными играми. Дескать, глядите, мы в русле модных веяний, мы создаем кроссплатформу для всех, чтобы все познакомились с нашим творением.
Мне кажется в то, что в это будут играть не верили ни Технос Джапан, ни тем более компании, которые разрабатывали порты под всяко-разному компьютерное. Так, чисто для галочки «мы и тут наделали дел», ради репутации разраба, который может охватить вообще все, что умеет запускать игры. Вышло очень спорно. Сейчас это музейный экспонаты, но точно не реальные игры в которые можно играть хоть с каким-то удовольствием.
В любом случае, драконы в 1987 прогремели громко, на весь мир. Технос Джапан оседлали коня и пустились делать продолжения. Ковать железо, что называется, пока горячо. Вскоре на свет появилась вторая часть истории бравых боевых братушек.
Double Dragon II: The Revenge (1988)
Следующая игра серии вышла годом позже оригинальной аркадки. То есть параллельно выпуску портов. И снова на аркадном автомате, где ж еще. Игра должна была стать усовершенствованной версией первой части. И что же у нас тут нового? Ну, Шварценеггер заглянул. А еще Абоба сменил прическу и отпустил длинные пышные патлы. Это одно из главных нововведений. В оригинале правда смотрится это так, как будто он надел на голову тушку Сквидварда, который перед своей безвременной кончиной обделался чернилами, но все же.
А если серьезно — нововведений в Двойном Драконе 2 не сказать, чтобы было много, но они были.

Во-первых, игра стала намного резвее. Если первая часть настраивала на размеренный темп и черепашью скорость, тут все резко объелись стимуляторов. Реагировать приходится еще быстрее. И я бы не сказал, что это здорово.
Во-вторых, появилась та самая знаменитая вертушка. Только ее нужно сначала научиться делать, а потом еще научиться применять где надо. Просто так этот прием никого не впечатлит. Враги тоже не дураки и пока Билли крутит головокружительный прием против всех законов физики они предпочитают сидеть. А в запале боя, когда нашего боевого паренька чепушат со всех сторон и прыгнуть не получится. В общем сложно. Хотя мощно и во многих местах даже читерно.
В-третьих, стало больше боссов и появились новые враги. Нет, Абобы после посещения стилиста и рядовые статисты в целом те же самые. Но в их тусовку вклинились и новые персонажи со своим стилем боя.
В-четвертых, пройти драконов стало еще сложнее. Враги потеряли в интеллекте, зато прибавили в борзоте и прут напролом, буквально давят телесами со всех сторон. И если раньше на каждую монетку у нас было по 2-3 жизни — теперь ровно одна. 1 жизнь — 1 продолжение. Жадные коммерсанты знали толк в садистических извращениях.
И самое главное — управление. За каким-то лядом разработчики из Технос Джапан решили усложнить и без того непростое управление. Вместо удара ногой и рукой у нас теперь две кнопки для атак в зависимости от направления движения. Условно есть кнопки Б и Ц (не помню я какая там раскладка, представим так, чисто условно). Если я иду вправо — Б — удар рукой, чтобы отмутузить противника перед собой, Ц — удар ногой назад, чтобы отоварить по яйкам того, кто сзади. Если иду влево — все наоборот. Эта путаница делает и без того капризного и тяжеловесного персонажа еще менее контролируемым.
Нет, в целом движения стали более быстрыми, задержка меньше. Но вот эта чехарда с осями…нужно привыкать. Порой решает каждая доля секунды и промашка делает бой подлой подставой.
В остальном — это практически первая часть. Те же 4 миссии, та же дама в беде, тот же поиск базы нового злобного злодея.
В следующий год на свет появились порты. Игра, несмотря на кривизну, нашла своего обожателя. Так что решили японцы порадовать и свой люд и заморскую аудиторию. Как и в прошлый раз, замахнулись господа на максимально широкую публику. От тогдашних адептов ПК до предпочитающих наминать пятую точку у телевизора. В итоге вышла куча версий под всю доступную на те годы электронику. Ну почти.
Версии для Atari ST, Commodor 64, Spectrum и Amstrad — это нечто, к чему я прикасаться всерьез не решился. Там все плюс-минус то же самое, что и с прошлой частью. Это заглушки для галочки. Малоиграбельные. Ну ладно, скажу мягко — на любителя.
Куда интереснее, что там вышло на флагманских платформах того времени.
NES-игра, которая, пожалуй, самая известная снова внесла свои коррективы и доработала оригинальный геймплей. Игрушка стала более выверенной по динамике и темпу. В кой-то веке появились конты. Да и враги перестали душить. Нет, они жесткие, появляются в товарных количествах, но по крайней мере не вваливаются толпами на экран. Победить их с помощью тактики стало реально. Хотя некоторые особенно злобные вражины дают прикурить. Как например вот эти браты-акробаты. Я реально не мог сделать вообще ничего, вместо того, чтобы давать им пенделей я летал по всему экрану как веник. Пока разобрался — десять раз помер.

Вместо 4 оригинальных миссий стало 8. При почти одинаковой с аркадкой длине прохождения, минут на 40, игра предлагала куда больше разнообразия. Порой сомнительного, как, например, с платформингом. Но все равно смотрелось приятно. Приходилось подумать и поднапрячь мозги и пальцы.
Мог похвастаться Двойной Дракон 2 и полноценным сюжетом. Теперь стало понятно, что к чему. Появилось логическое завершение истории, крутой финальный босс и не менее эпично-драматичная тема битвы с финальным боссом. Да и остальные темы на слуху у игроков даже спустя несколько десятков лет.
Сам точно не знаю, поскольку играл в японку, но слышал и читал, что в американке то, как далеко вам дадут зайти, зависит от выбранной сложности. Так что легкой прогулки в любом случае не получится.
Сега пошла путем наименьшего сопротивления и выкатила то же, что предлагала аркадка. Вот только игра свернула куда-то не туда. Вместо сочной ну или хотя бы удобоваримой палитры — тусклое месиво из пары цветов. Вместо эпичного саундтрека — резкое рубилово на сегашном аудиочипе. Врагов стало больше, но сами они резко отупели. Хотя агрессивностью не уступали аркадным, так что играть все равно непросто. Есть некоторые доработки, авторы пытались в оригинальность. Но погоды их потуги не делают.

Гейм Бой версия — это вообще другая игра. Ничего общего с Двойными Драйонами 2 она по большому счету не имеет. У меня вообще такое ощущение, что сначала это была другая игра. А потом разрабы спохватились и решили притулить свое творение и переработали его, чтобы превратить нечто в часть уже имеющейся франшизы. Хотя ничего общего с Драконами у Гейм-бой версии нет, игра на удивление приятная. Но ее лучше рассматривать как вольное ответвление, а не как реальное продолжение первой части.

На удивление 88-89-м годами жизненный цикл Двойных Драконов 2 не закончился. И я сейчас не про ремейки нулевых, о них мы еще поговорим. В 1993 году на свет появился первый ремейк второй части. Вышел он на Турбографикс-16 или PC Engine. В Европе и США консолька была малоизвестной. Она не могла соперничать с теми же Сега и СНЕС. Но на родине в Японии входила в большую тройку 16 битных гигантов. А потому стороной ее решили не обходить.
Ремейк вышел уже после ухода Кишимото, отца Двойных Драконов (об этом тоже потом). И да, игра снова имеет мало общего с оригиналом. Геймплей в целом тот же самый, вот только компоновка уровней сильно изменилась. По сути это еще одна игра по мотивам. Играется она очень здорово. Даже не хочу спойлерить, рекомендую ознакомиться лично.
И что же в итоге? А в сухом остатке игроки снова получили неровное, рваное по качеству творение. По идее, вторая часть должна была стать работой над ошибками. Но как-то не задалось. Вернее задалось, но частично.
В общем-то и не удивительно. Разрабатывали вторую часть чуть ли не параллельно первой, когда там было оценивать что к чему, если нужно растить франшизу? Снова заглушки на домашние компьютеры, снова сторонние разработчики разной степени свежести, чтобы покрыть как можно большую аудиторию и причинить людям со всего мира приключательные удовольствия. И снова без контроля качества.
В результате играбельной и действительно достойной получилась только версия на NES. Гейм-бой не считаем, это другая игра. Нес-версия как раз вышла в 1989, когда была возможность оглядеться и подумать, что и как поправить. Отказавшись от тупого копирования Технос Джапан поступили верно и показали, что умеют апгрейдить и развивать.
Было видно, что игра растет, разработчики стараются делать на совесть. Но уже в это время обозначилась неприятная тенденция. Вторая игра серии, если говорить именно об оригинале, с которого копировалось и делалось все остальное была самоповтором. Порты же, за исключением мощной 8 битной версии и версии на гейм-бой оказались слабее и стали еще более убогими, чем были до того.
Зародившаяся франшиза в лучшем случае топталась на месте, рискуя сорваться в деградацию. Это был очень тонкий момент. Разработчики буквально балансировали на грани. Оставалось или идти ва-банк или сбавлять обороты. Было видно, что Технос Джапан не тянут амбициозную планку, которую сами же для себя задали.
На тот момент система держалась на позитивном восприятии аудитории. Игру приняли тепло. Не овациями стоя, но по крайней мере без жаркой критики. То есть шанс был. Однако вечно ездить на одном и то же — значило потерять и доверие и интерес игрока. Тем более, что право компании единолично властвовать и править уже активно пытались оспорить. В 1989 году в свет вышел аркадный битемап Final Fight.
И что самое интересное, разработчики из Капком открыто признавали, что за основу своего творения они брали Двойных Драконов и старались на их базе сделать куда более совершенную во всех смыслах игру. А дальше проекты на ниве некогда нового жанра посыпались как селедка с неба после мощного смерча. Давление было колоссальным.
В этот момент решалась судьба новоявленного феномена игровой индустрии.
Если не брать в расчет Двойных Драконов от Tiger Electronics (это если что такая поделка портативная для тех, кто не мог позволить себе Гейм Бой) а ля Волк Ловит яйца, следом на свет появилась Double Dragon 3: The Rosetta Stone или Sacred Stones.
Double Dragon 3: The Rosetta Stone/Sacred Stones
На волне успеха в 1990 Технос Джапан выкатили третью часть франшизы, Double Dragon Rosetta Stone. Первым как всегда новую часть обкатывал игровой автомат. И надо сказать третья игра серии получилась слабее предыдущих двух частей сразу по всем фронтам.

Да, первая и вторая части не могли похвастаться идеальной анимацией. Но третью анимировали откровенно халтурно. О плавности речи не идет вообще. Такое ощущение, что мы смотрим слайд-шоу во время фризов в онлайн-игре. Это не так вильно мешает игровому процессу, но ощущается явно не так как прошлые игры серии.
Но это полбеды. Куда хуже были нововведения.
Нелепые сайд-персонажи. Разработчики подумали, что Билли и Джимми нам маловато и ввели еще несколько персонажей, которых можно купить в местном магазине, о нем мы еще поговорим.
Все бы ничего, игроки скорее всего были бы не против разнообразия. Но есть большое но. Это не персонажи, это карикатура и издевательство над геймером. Чего стоит дизайн новообретенных бойцов. К примеру, есть у нас тут какой-то коротышка-Мао Цзедун. Для своих просто — крошка-ножка с пузом набекрень, которое выпирает на пол персонажа и ставит крест на нормальной атаке ногой. Да, его нажитые непосильным трудом жировые прослойки выступают вперед дальше вытянутой в элегантном пенделе ноги.
Новые персонажи совершенно бесполезны. Они гораздо слабее оригинальных Билли и Джимми, не дают никакого преимущества и ощущаются крайне неповоротливо, как будто их ввели чисто ради хохмы. И вы не подумайте, я реально пытался ими как-то играть. Но это убого даже против рядовых противников. А уж боссы напинывают этим героям шаржей по самые синие панталоны.
Враги кстати тут не менее нелепые. Нельзя сказать, что бандитская эстетика постапокалиптического мира с качками, панками и прочим отребьем рода человеческого — это верх креатива. Но это по крайней мере смотрелось уместно и органично.
В третьей части разработчиков занесло в пародию. Пародия — это хорошо, но только когда она подана как пародия. Тут же у нас все происходит на серьезных щах. На сей раз прости господи девушка главных героев куда-то пропала. Откуда ни возьмись появилась бабка-предсказательница, которая вызвалась помочь нашим героям отыскать подругу ни то Билли ни то Джимми ни то сразу двух боевых драконов.
Чтобы вызволить даму сердца нужно найти розетские камни, разбросанные по всему миру. Мир расширяется чуть дальше разоренных ядерной войной штатов, какой простор для новых решений, идей, приключений казалось бы! Но как бы ни так.
Вместо новых идей и креативных решений у нас тут набор стереотипов. Причем низкого пошиба. Самых кринжовых, какие только можно придумать.
Если Китай — непременно доходяги, которые машут руками и ногами в судорожных припадках и конечно же лысые толстозадые пельмени в пурпурных костюмах. Если Япония — самураи и ниндзя. Если Италия — гигачады с анаболическими мышцами и в традиционных одеждах римских воинов (в представлении разработчиков, разумеется). И так далее.
Выглядит смехотворно и грустно одновременно. Такой разношерстный состав не вызывает ничего кроме отторжения и скуки.
При этом игра реально очень сложная. Нет, первые и вторые драконы тоже были сложными. Но там по крайней мере они были сложными постоянно. Тут же у нас скачки сложности. Первый уровень можно пробежать за минуту, попутно отработав босса до состояния лужи поноса.
Второй — худо-бедно снова пробегается, пока не встретишь местного босса. Этот Брюс Ли сбивает любую атаку, тактики на него просто нет. Он рандомный почти полностью. Затем снова самураи-лошпеды, а потом ниндзя, по которому хрен попадешь и так до самого пятого уровня, который по длине как вся предыдущая игра.
Самое хреновое — тайминги теряют смысл. Первые части серии по крайней мере были честны в своей зубодробительности. Не попал — неправильно подогнал момент, сам дурак. Жаловаться не на кого. Тут — подгоняй тайминги, не подгоняй — это бесполезно. Против рядовых противников это особо и не нужно, они простые. Против боссов — бессмысленно, поскольку они рандомные. Игра ломает то негласное правило, которое устанавливала сама же ранее. Просто потому, что хочется. Но это так не работает.
Ну и вишенка на торте — это внутриигровой магазин. Ушлые ребята из Технос Джапан решили подзаработать деньжат на геймерах. В самом начале наш Билли — это лошпед. У него всего то пара приемов. Но если вы думаете, что тем самым разработчики решили просто вернуть проект к истокам — это не так. Приемы тут есть. И оружие есть. И дополнительные персонажи есть, хотя лучше б не было. Но все это надо покупать во внутриигровом магазине за жетоны. То есть за реальные деньги.
Хочешь упростить себе жизнь? Плати своими кровными. В свое время с этого подгорело у множества игроков. Причем настолько, что переработанная по-моему японская версия избавилась от системы микротранзакций. Не знаю как игроки восприняли тот факт, что разрабы пошли на попятную, но тень на серию и их репутацию уже была брошена. Сама попытка действовать именно так говорил о том, что игроков Технос Джапан считает за быдло и дойный скот, которыми можно вертеть как угодно. И это еще в те далекие годы, когда такой подход еще даже не набирал обороты.
В общем, игра получилась более, чем спорной. Да, это не шлак. Далеко не шлак. Но и близко не шедевр. Как по мне она уступала и первой и второй частям. Было видно, что создатели свернули куда-то не туда. Еще более тревожным было то, что разработкой занимались не сами Технос Джапан.
Они и раньше передавали порты всяким говноделам, у которых руки растут сзади и на полметра ниже задуманной природой спецификации. Однако ключевые игры, которые были лицом компании, разработчики доводили до ума сами. Тут же даже аркадная версия разрабатывалась мелкой никому не известной студией East Technology, опыта у которых было как мозгов в куриной клоаке. Сами Технос Джапан работали над другими проектами. Это как бы еще раз намекает на отношение компании к собственному творению в начале нового десятилетия.
Пресса и простые игроки встретили игру чуть ли не овациями. Но тут роль сыграло скорее ожидание. Геймеры хвалили игру скорее по инерции, а журналисты или вернее в этом случае журнализы даже в те годы не стеснялись идти в фарватере общей позиции коллег и геймеров, да и кампании маркетинговые порой строились на покупке мнений.
Технос Джапан обделались, вот только пока не ощутили доселе незнакомого теплого ощущения в подштанниках.
Чтобы закрепить успех или что у них там получилось на выходе по старой доброй традиции компания разработала серию портов. Порты для компьютеров делались по тому же принципу, чтобы было. Возможно, у них были, а может даже и есть фанаты, каждому свое. Большого смысла комментировать эти версии я лично не вижу, потому как ничего нового не скажу.
Выходила своя версия под Сега. И она стала еще хуже. Анимацию подтянули, все остальное — растянули и натянули по самые ушки, как тот волк из анекдота про Красную Шапочку. Тайминги окончательно потеряли смысл, поскольку враги раза в 2 быстрее нас. Начало бодрое, не придраться. Вот только против местных бандитов сделать нельзя ничего. Они благополучно насилуют нас пузом всей честной толпой.
Кстати магазин тут тоже есть, но тратим мы не реальные деньги, а внутриигровые монетки. Версия не геймбой вышла унылой упрощенной калькой с оригинала. Ничего принципиально нового она не привнесла да с таким отношением к собственной франшизе в принципе привнести и не могла.
Действительно интересной и отличной от всего того, что переносили на другие платформы, получилась версия на NES. Эту игру разрабатывали уже Technos Japan, под контролем все того же Ёшихисы Кишимото, и это заметно.
Третья часть логически продолжает первые две. Те же механики, тот же челлендж, только чуть изменены обстоятельства всего происходящего. Никакого магазина и прочей бурды, которую выдавали за какие-то инновационные, прорывные решения в гейм-дизайне.
Персонажи на смену драконам тут тоже есть, но сделаны они по-умному. Каждый обладает своими способностями. Их навыки оказываются полезны в разных ситуациях. Это как раз пример того, что нужно было делать в оригинале.
Минус был. И большой. Игра снова была просто разрывной. Одна жизнь, потерял — начинай сначала. Одна эта фишка отсекала большинство игроков, однако проект все равно судя по всему пришелся геймерам того времени по душе.
Счастье было очень недолгим. Фактически третьи Драконы стали последним шансом Технос Джапан застолбить за собой не только право первенства, но и право держать весь битемапный олимп за собой, сталкивая жилистой могучей ногой небожителя конкурентов, которые как тараканы лезли на гору.

Однако напомнить и показать, кто здесь отец жанра компании было не суждено.
Как я уже говорил, в те годы конкуренты уже наступали на пятки. Capcom выкатили Final Fight — большую, сочную аркадную мясорубку с кинематографическим размахом. На домашних приставках Сега гордо вышла вперед со своими Streets of Rage. Игра предлагала динамику, музыку, командную работу и ощущение свежести.
А Double Dragon… делал ставку на старые козыри, которые сам того не замечая растерял к приходу сильных соперников, сделав ставку на бабки ради бабок. И, как это часто бывает, те, кто был первым, оказались не самыми сильными, когда пришли те, кто были после.
Double Dragon III завершал не только трилогию — он закрывал эпоху Кишимото. В создании следующей игры серии Super Double Dragon, Кишимото принимал сугубо формальное участие. Как третий слева в двадцатом ряду статист или, как это можно назвать в переводе на элегантный лицемерный новояз — консультант. Впереди была только неизвестность. И серия, которая начала с легенды, шагнула в 90-е уже без своего создателя, что стало закономерным концом целой эпохи.
Super Double Dragon и уход Кишимото (1992)
Третья часть двойных драконов стала своего рода рубежом. Со всех сторон давили конкуренты, сама серия очевидно уже не просто топталась на месте. Сомнительные эксперименты и не менее сомнительное качество Rosetta Stone (если вывести за скобки НЕС-версию) ставили под вопрос лидерство Technos Japan как первооткрывателя жанра битемап с единоличным правом вертеть им как угодно, состригая зеленый шуршащий урожай.

Дальше нужно было что-то решать. Или идти ва-банк выкатывая что-то такое, от чего у Сега, Капком и иже с ними от зависти попрет пар из всех щелей или же мириться с позицией не первых и даже не вторых, умерить свои аппетиты и добровольно отойти в сторону.
Очевидно, Технос Джапан нашли третий путь. Из хорошего и плохого вариантов компания выбрала нечто иное — столь же плохой вариант, который, правда, не убил серию сразу и наповал. Функционеры разработчика решили растянуть садистическое удовольствие на более долгий срок.
В 1993 году на свет появилась игра Super Double Dragon. Выходила она как эксклюзив под SNES, без кучи портов и прочего. Не было то ли средств то ли желания заморачиваться с кучей портов. Как бы то ни было, ставку компания сделала на домашний гейминг.
Пошло ли это игре на пользу? Сложно сказать, поскольку новые Двойные Драконы получились типично в стиле Технос — невнятным топтанием на месте.
Что это вообще за поделка такая? Думаю не буду оригинальным, если скажу, что это битемап. Типичный и ничем особо не примечательный.
Игра использует уже знакомую формулу: скроллинг, мочилово, снова скроллинг. Немножко битв с боссами, немножко кулачных развлечений с рядовыми противниками. И в общем-то это все, что можно о ней сказать.
Да, кое-какие нововведения, если сравнивать с предыдущими частями, все-таки появились.
Во-первых, управление стало более очевидным и интуитивно понятным. Весь базовый арсенал приемов наконец-то получил здоровую раскладку. Удар, удар ногой, прыжок, без ненужных мозголомных ухищрений и прочего.

Еще появился блок, который защищает почти от любой атаки. А если его поставить в нужный момент — можно схватить нерадивого врага за руку и от души надавать ему по мусалам крепкой дуней кулаковой или изящным кирзовым сапогом цвета крем-брюле. Правда далеко не со всеми врагами это работает, тут еще поди пойми кого можно заграбастать, а кого братский захват не особо впечатлит.
Во-вторых, появилась шкала суператаки. Копится она неочевидным образом, если зажать разом две кнопки. Когда шкала заполняется — можно выполнять спецатаки. Как уже привычные нам типа вертушки, так и уникальные. Урона они наносят много, но не сказал бы, что это какое-то ультимативное решение и имба. Так, скорее приятное дополнение, но не решение на все случаи жизни.
В-третьих, появилось полноценное оружие. В свободном доступе его нет, каждый такой предмет надо отвоевывать у местной гопоты. И если нож или палка-копалка эффективны, но не сказать чтоб сильно упрощали жизнь — нунчаки это имбалансная во всех отношениях штука. Большой рейндж атаки и огромный урон позволяют буквально зачищать весь экран за считанные секунды. Жалко только, что их отбирают, когда переходишь из подлокации в подлокацию.
В некоторых источниках я нашел информацию, что второй братишка нашего дракона, Джимми якобы начал делать свои приемы и проводить свои атаки, но честно говоря не заметил. Да, братан носит одежду другого цвета и стильную прическу а ля петушиный гребешок, но больше никакой разницы я не увидел. Может быть плохо смотрел.
И это все нововведения. Впечатляет? Меня лично не очень. Если сравнивать этих Супер Драконов с прочими играми серии — они играются ровно. Даже слишком. Я бы даже сказал монотонно. В них нет запоминающихся моментов. Нет ярких противников к которым надо искать тактики. Нет крутых боссов, которые заставляют попотеть, нет каких-то геймплейных переходов, которые заставили бы сбросить с себя навалившуюся скуку и проснуться от полудремы.
Ничего такого нет. Движемся слева-направо, справа-налево, снизу-вверх, сверху-вниз. Мутузим одинаковых врагов, которые время от времени делают другую укладку, надевают новый прикид только что из местного секонд-хенда и мажутся гуталином.
Они реально однотипные до зевоты. Причем даже боссы. Кроме жирного клоуна, который блокирует наши супер-пупер приемы пузом — все они простые как грабли и танкуются по стандартной тактике. Втащил, обошел кругом, дождался пока встал, снова втащил и так до победного конца.
Которой наступает на седьмой миссии после битвы с каким-то чуваком, который не выглядит и не ощущается как вау-финальный босс.

В этом бич игры. Она предлагает что-то новое, но делает это так скромно, неуверенно и так слабо, что эти новшества не играют никакой роли. Они просто тонут в том однообразии, которым пронизана вся игра. Такое ощущение, что гейм-дизайнер банально поленился просчитать, какой опыт будет получать геймер на каждом отрезке, плюнул, забил и просто запихал одинаковые паттерны всех врагов и всего геймплея на всем протяжении игры.
И это я еще не говорю про полное отсутствие какого-либо смысла во всем происходящем на экране. В третьей части уже был полноценный сюжет. Тут — ничего подобного. Ни стартовой ни финальной кат-сцены. Старт, мордобой, титры — ура, мы победили.
По сравнению с предыдущими играми это был большой шаг назад. Как рассказывал в интервью гейм-дизайнер Мунеки Эбинума, его видение игры было совсем другим. Предполагалось, что в Супер Двойных Драконах будут крутые кат-сцены, полноценный сюжет и более продвинутый геймплей. Боссы Технос Джапан просто не дали создателю развернуться, утопив хорошую задумку в унитазе производственного ада и поставив разработчику нереалистичные сроки.
Куда они так торопились? Возможно спешили обогнать одного из главных конкурентов, Streets of Rage 2, которые вышли меньше, чем через два месяца после выпуска Супер Двойных Драконов. А возможно им было откровенно плевать на свое творение. Ко второму я склоняюсь больше.
На деле сложилось так, что игра оказалась никому не нужной еще на этапе разработки. Отец-основатель и идейный вдохновитель серии Йошихиса Кишимото порядком подустал от Драконов и Кунио-куна, отстранившись от процесса разработки игры под Снес. Боссам Технос Джапан было не до проекта. Они развлекались игрой в машинки: у компании появилась своя гоночная команда. А еще они были не прочь закупиться недвижимостью. Разумеется, на деньги компании.
Эбинуму с его уникальным видением судя по всему послали в пешее эротическое путешествие по известному адресу, ибо нехрен умничать, пока большие дяди деньги считают да в джакузях в купленных на казенные деньги апартаментах свои целлюлитные пузья пузырями щекочут. В итоге получили то, что получили. Могло ли быть по-другому? Вряд ли. В 1992 студия уже безнадежно отставала. Вокруг было полно сильных конкурентов: аркадные Черепашки Ниндзя, Final Fight, Streets of Rage, Golden Axe и это далеко не все.
Наигравшись в продвинутые игры, которые базировались на детище Кишимото, но предлагали свежее видение и совсем другой уровень развлечений, игроки хотели чего-то нового. Прежние регалии не котировались, поэтому нужно было предлагать что-то принципиально другое, крышесносное, что бы задало новую планку. Отходить от заданного самими же Технос канонов.
Однако именно в этом и кроется главная проблема. Даже то, что предлагал Эбинума не было новаторским ни на йоту. Все это имело смысл только в рамках самой серии.
Сюжет? Так он был везде. Базовая боевка? Так прочие представители жанра ушли далеко вперед от стандартного набора «прыжок, панч, кик, блок». Графика? Даже Файнал Файт предлагала куда более сочную палитру и приятные глазу спрайты с фонами. Музыка? Ничего особенного, у тех же Streets of Rage была целая куча аранжировок, которые не стыдно было записать да в плеере слушать. Геймплей? Тут тоже мимо, монотонностью никого не удивишь, когда у главных противников по рынку есть постоянная смена ритма и на порядок больше динамики, которая держала игрока в напряжении до самого конца.
И что же в сухом остатке?
Игра в самой своей основе была обречена стать проходным чем-то. А действия Технос Джапан, которые кастрировали и без того не сильно оригинальную задумку нового гейм-дизайнера, окончательно поставили крест на шансах вырваться вперед и заявить о себе. Да что там, хотя бы напомнить о себе.
Боссов компании это судя по всему вполне устраивало. Они ориентировались на количество, а не на качество, намереваясь сунуть в нос игрокам полусырой проект в расчете на то, что ставка на СНЕС и сколь-нибудь удобоваримый геймплей сыграет. Не сыграла.
Супер Двойные Драконы получили весьма скромные отзывы. Приняли их скорее с неловкостью, чем овациями с распростертыми объятиями. Знаете, как когда ты сидишь в комнате и смотришь, как твой дядя, которому чуть за 50 пытается подражать зумерам из тик-тока.
И хотя IGN включило Супер Двойных Драконов в список топ-100 лучших игр на SNES — это была скорее дань уважения серии, которая положила начало жанру, чем признание конкретно этой игры.
Технос Джапан потеряла право монопольно задавать тренды и стричь капусту на ниве жанра битемап, причем так и не приходя в сознание. Фавориты и лидеры гонки за признание и владение пальмой первенства наметились вполне отчетливо и Технос больше в эту когорту не входили.
Стало ли это концом истории Double Dragon? Нет. У студии был шанс реабилитироваться. Да, не взять все снова в свои руки, но хотя бы не профукать то, что еще оставалось. И наконец-то в конце тоннеля забрезжил свет. Над пропастью, где из последних сил висели братья-драконы появилась скользкая бородавчатая мускулистая лапа.
Battletoads & Double Dragon: странный, веселый кроссовер
К 1993 году Technos Japan подходили изрядно потрепанными. Двойные Драконы на SNES не стали прорывом. Несмотря на громкое имя, Super Double Dragon были просто еще одной игрой. Кредит доверия исчерпался. И сколько ни скреби по сусекам, как бабка из сказки, найти стоящее решение студия не смогла.

В руины репутация еще не обратилась. Несмотря на довольно халтурный проект под СНЕС, игроки все же в него играли. А значит интерес оставался. Нужно было лишь правильно разыграть карты и, кто знает, вполне может быть, это стало бы новым восхождением.
Пока Technos чесали репу, где-то в закоулках туманного Альбиона братья Стэмперы из студии Rare считали барыши и не могли смириться с тем, что их Магнум Опус на NES стал потихоньку забываться. Этим проектом были Боевые Жабы. Вышедшая в 1991 году, игра стала настоящей феерией нестандартности и новаторства.
Сумасшедший эксперимент взлетел как ракета, но после огромного всплеска интереса постепенно оказался на задворках. Занял место интересной, безусловно креативной, но нишевой поделки, ибо хардкорность хоть и оставалась привычной (еще жила память баталий из аркадных залов), все же была на любителя.
По счастливому стечению обстоятельств лицензию и на Жаб и на Драконов держала компания Tradewest. Было решено сделать кроссовер. Скорее всего издатель держал не только лицензии, но и глав обеих компаний за что-то еще, так что их мнения особо никто не спрашивал. Однако и сами компании были не против. Кроссоверы в те годы были еще не так распространены. Потому идея показалась хорошей.
Игра должна была подстегнуть интерес к обеим франшизам. Действительно, почему бы не познакомить аудитории Жаб и Драконов друг с другом? Там глядишь и новички подтянутся, которые ни о тех ни о других не слышали вообще. Но если Rare видели в кроссовере скорее приятный способ дать игре вторую жизнь, для Technos Japan с их многострадальными братушками-драконами это была реанимация.
Катать колобка из наскребанного по сусекам доверили компании Rare. Есть учесть, насколько неровными были игры от Технос и насколько специфического стиля они придерживались — ничего удивительного. Однако у компании накопился куда больший опыт работы с восьмибитной консолью. Rare же кроме Жаб ранее разрабатывали игры только под Спектрум.
У обеих компаний были слабые стороны. Однако старые регалии уже не работали. Technos придумали Double Dragon, но к началу 90-х уже не тянули. Rare же, наоборот, были на подъёме — и именно им отдали руль.

Battletoads & Double Dragon вышла в 1993 году. И это совершенно другой коленкор. От Драконов там были только некоторые персонажи да главные герои-братья. Ушло тугое управление, ушел типичный визуальный стиль. Но и от жаб тут осталось не больше — игра потеряла в новаторстве и стала более ровной по сложности. Токсичная хардкорность уступила место честному челленджу. Местами даже слишком приглаженному и беззубому — вспомнить хотя бы мотоциклы на втором уровне.
Игра перестала быть экспериментом и решила пойти средним путем. Умеренность во всем. Упрощенное управление, упрощенный геймплей, упрощенная же история (привет сюжету Боевых Жаб, который сам не знал, каким он хочет быть). И все наверное было бы плохо, если б не получилось так хорошо.
Разработчики сумели пройти по тонкой грани, превратив потенциальный негатив в позитив. Они не просто упростили — они убрали то, что раздражало, и оставили то, что работало. Местами добавили что-то новое, но без вычурной экстравагантности, понятной им одним. И вот, упрощенное управление превращается в отзывчивое и понятное, упрощенный геймплей — в выверенный, а упрощенная история — в изюминку игры, размером с перекормленный чернослив.
Идея была понятна. Берем обе игры, лучшее из них, и просто скрещиваем. Гибрид стал намеренным упрощением обеих франшиз. В духе типичного битемапа, как тогда было модно, с понятным управлением и достаточно умеренной сложностью. По крайней мере, если ровнять с «предками» проекта. Все, чтобы среднестатистический игрок не чувствовал себя криворуким крючкоруком с лапками, как у того динозавра из конца мелового периода. Затея и ее удачная реализация позволяли охватить максимально широкую аудиторию.
Конечно, Rare не были бы Rare, если бы не пара более хардкорных, чем в среднем по игре моментов. Вспомним космический бой, вспомним уровень с ракетой, где нам раз за разом надо бить одного и того же босса, а потом снова и снова уворачиваться от огня из турбин, прочитывая паттерны. Но это ничто по сравнению с первой частью. Временные помутнения рассудка и старые привычки.
По итогу Battletoads & Double Dragon не стала встречей двух легенд. Это был компромисс. Обе серии теряли часть себя — но, как ни странно, именно это и сработало.. Возможно, игра так бы и осталась еще одним среднестатистическим битемапом, которых в те годы уже насчитывалось немало. Но тут в дело вступал фирменный юмор, которым так славились первые Жабы.

Главные герои, сюжетная линия, поданная с пафосной серьезностью, приготовление силиконовых отбивных из местных доминирующих особ, полезный массаж головы шестом с увлекательным путешествием на нижние этажи без страховки — все это делало игру неповторимой. Она была достаточно стандартной в плане геймплея, но уникальной и смелой по атмосфере. Добавлял интереса кооператив, который в кой-то веке работал как надо и добавлял фана в и без того динамичное приключение. И именно это сочетание сделало Жаб с Двойными Драконами классикой.
Кроссовер, несмотря на все огрехи и оговорки, был достаточно свежим для своих лет. Не новое слово в жанре и даже не продолжение двух франшиз, но все же. Самое главное — он отлично выполнил свою задачу. Сумел расшевелить интерес аудитории. Как у Технос, так и у Rare появился шанс. У кого второй, а у кого не пойми уже какой. В любом случае, эту возможность можно и нужно было использовать как новую ступеньку, которая позволяла распихать конкурентов. Но ничего хорошего не вышло. Кроссовер дал обеим сериям шанс. Но воспользоваться им никто так и не смог.
Double Dragon V: The Shadow Falls
Несмотря на окно возможностей, к 1994 году Технос, кажется, и вовсе плюнула на Двойных Драконов. Примерно в этот же период из обоймы выпал один из главных двигателей компании, если не самый главный двигатель — Йошихиса Кишимото. Как вспоминал геймдизайнер в одном из интервью, ему недоело работать над сериями Неккетсу и Двойными Драконами. Кроме того, он совершенно не поддерживал то, как Technos Japan транжирит деньги.

Примерно с таким багажом компания подошла к середине нового десятилетия. С прорехами ниже ватерлинии, в глубоком кризисе. Свет в конце тоннеля был, но его не увидели.
Хотя компания отстранилась, клепать проекты по Драконам не перестали. Инициаторами этого процесса теперь стали Tradewest, которые все еще владели правом издавать игры серии в Северной Америке. Они пытались спасти франшизу, однако в какой-то странной перспективе. Свернули явно не в том направлении.
В те годы пошел тренд на активное развитие жанра файтинг. И трейдвест похоже решили, что это кощунство, не попробовать свои силы на ниве мордобоя раз на раз. Так на свет появилась Double Dragon 5.
Разработкой занималась дочерняя студия Трейдвест, Лиланд Корпорейшн, которая делала игры весьма сомнительного качества. Возьмись авторы за разработку всерьез, продумай они концепцию — скорее всего получилось бы что-то путное. Но игроки тех лет вместо путного получили нечто распутное. Разврат, творящийся на экране, не поддавался никакой логике. Вместо выверенного геймплея и боевки вышла клоунада.
Персонажей как будто создавали через рандомайзер. Имя — а давайте назовем так, чтобы было понятно какой стиль боя использует персонаж! А давайте… По итогу у нас тут Серп, Костяшкин, Ледокол, Обратный отсчет, Секка (что бы это ни значило), братья Билли и Джимми Ли, которые почему-то теперь машут мечами, Лезвие, Стрелок ну и на десерт — Твердый Леденец.
И здесь я не уверен, на что рассчитывали разработчики. Поймать тренд, но какой? Добавить юмора, но в чем он здесь состоит? Выпуклые, гипертрофированные образы не работают без цельной концепции и подачи. А их тут как раз не было. Есть набор каких-то фриков, которые должны чем-то зацепить игрока. Ну в крайнем случае насмешить. Если не получится одно — получится другое. Не получилось. Ни того ни другого.
Все максимально упоротые, как будто только что сошли с обложки Cannon Fodder. Стиль никак не соответствовал Драконам, ни в каком виде. Но это полбеды. Игра жутко лагает. Помню лагала она и на железе. И это не говоря о совершенно непродуманном управлении и непонятных хитбоксах.
В погоне за забавной концепцией разработчики лишили игру вообще какой—либо концепции. Мортал Комбат был брутальным, мрачным и жестоким. Стрит Файтер — энергичным и динамичным. Clay Fighter — нарочито смешным и абсурдным. А что тут? Ни абсурда, ни юмора, ни боевки — ничего этого не было. Как будто создатели сами не знали, какой хотят видеть свою игру. По итогу сели мимо обоих стульев. Эксперимент не удался. Игру встретили в лучшем случае снисходительно, но не более.
Проблема была не в том, что разработчики сменили жанр. Проблема была в том, что они перестали понимать, чем вообще являются Double Dragon.
Double Dragon (1995)
Еще через год на свет появилась Double Dragon под Neo-Geo. И снова файтинг, правда на сей раз Технос решили сами засучить рукава и испачкаться в пиксельно-красочной субстанции. Основой для игры стал фильм про Двойных Драконов 1994 года, который к слову провалился в прокате. Что могло пойти не так?

Игра под Нео Гео страдала ровно теми же болезнями, что и пятые Драконы. Кринжовые персонажи, тугое управление и нелепая боевка. Но главная проблема — это безыдейность. Она не привнесла ничего нового. Ни в жанр файтинга, ни в серию Двойной Дракон. Зачем все это надо? И главное — кому? Ответа на этот вопрос скорее всего не знали даже сами создатели.
После выпуска нового шедевра компания через игрожур хвалилась продажами игры, которые на самом деле были скорее всего вылизанными цифрами, оторванными от контекста. Вот только помогло это не сильно. Сколько ни пускай пыль в глаза — факты игнорировать сложно.
На деле ситуация была близка катастрофической. Технос радовались, сидя в пикирующем самолете. Если предыдущая игра была похоронами серии — эта выглядела как поминки, где изрядно выпивший дальний родственник начинает петь, плясать, вытаскивать из жопы куст сирени и в красках рассказывать о блестящем будущем усопшего.
Неуместная радость по неуместному поводу, однако, закончилась так, как и должна была. В 1996 году Technos Japan разорились. Компания так и не сумела реабилитироваться, растеряв и людские, и денежные и репутационные ресурсы. Однако поразительным образом, именно это открыло новые возможности и дало шанс Драконам начать все заново. Правда, уже совсем другими руками.
Rage of the Dragons — нелегальное ответвление, против которого не стали бороться (2002)
После развала студии некоторые сотрудники Technos Japan организовали собственную компанию. Ей стала Million. Ресурсов у компании был самый минимум, потому делать новые крупные проекты, которые позволили бы заявить о себе она просто не могла. Однако свято место пусто не бывает. Очень скоро нашлись предприимчивые ребята, которые решили подзаработать на некогда громком имени.

В 2002 году SNK выпустила игру Rage of the Dragons. Разработчиком выступила малоизвестная мексиканская студия Evoga. Игру испаноязычные любители Драконов создавали совместно с выходцами из Страны Восходящего Солнца — Noise Factory. На самом деле именно японцам принадлежит ведущая роль в разработке проекта. Мексиканцы отвечали за гейм-дизайн и идею, Noise Factory за все остальное. И это хорошо видно по мощному духу азиатчины, которые бьет в нос с экрана похлеще нашатырки едва стоит включить игру.
История гласит, что обе компании через все тех же функционеров SNK пытались приобрести права на использование персонажей, но встретили жесткий отказ от Million. Инициатива осталась безрезультатной, однако это не помешало хитрецам выпустить игру про Драконов.
Де-факто — это игра именно про Драконов. После того, как с лицензией и правами не срослось, ни Evoga, ни SNK, ни Noise Factory не удосужились изменить сеттинг или главных героев. Правки были чисто косметическими, добавим братьям фамилию «Льюис» вместо «Ли» и все пойдет как по маслу. Идеальная маскировка, достойная снайпера, обряженного сочной зеленой растительностью в жаркой пустыне в полдень.
Конечно, нельзя сказать, что Rage of The Dragons была калькой с Драконов. Вовсе нет. Разработчиков можно обвинять в плагиате, но это не отменяет одного весомого факта. Игра делалась по мотивам, но никак не повторяла ни оригинал ни, слава всевышнему, убогие файтинг-эксперименты Технос и Трейдвест. Это было нечто совсем другое.
Кроме братьев Джимми и Билли Ли, простите, Льюис в игре была целая куча дополнительных персонажей. С десяток уникальных героев, каждый со своим стилем боя, сильными и слабыми сторонами. Хотя формально игру делали как продолжение Double Dragon 1995 года, сравнивать их даже как-то неловко.
Rage of the Dragon на фоне предыдущих двух провалов была настоящим тяжеловесом. На мой взгляд, она легко могла поспорить даже с ведущими играми жанра, не говоря о таких второсортных проектах как Double Dragon 5 и Double Dragon 1995 года.
По геймплею и прочему — это типичный, добротный файтинг, который требует быстрой реакции, тактического мышления и натруженных пальцев. Были у него и свои фишки: битвы два на два (да, на старте надо выбирать двух бойцов), возможность делать комбинации в свободном порядке и бой до победы одной из команд. В остальном — сюда перекочевало все то хорошее, что было у игр жанра на Neo-Geo. Шкала суператаки, приятный уху саундтрек, красочная анимация и сочные звуковые эффекты, которые делали процесс отбивания всего и всем делом крайне удовлетворяющим.
Проект вышел самобытным и сильным, чего в общем-то и ожидаешь от файтингов SNK. Гнев Драконов вполне можно сравнивать с King of Fighters и иже с ними, и не будет стыдно никому. Игру нельзя назвать продолжением Драконов, это скорее проект по мотивам в другом жанре. С отсылками, некоторыми знакомыми персонажами, но в целом — имеющий к Драконам очень косвенное отношение.
На самом деле это отличный пример, во что могла превратиться игра, по крайней мере некоторые ее ответвления, если бы Technos не страдали запущенной стадией пофигизма, а разработчики-подрядчики, которые брались за непосредственную разработку — бездарностью и кудрявостью рук. Rage of the Dragons — это игра, которая была Double Dragon… но официально ей не являлась. Причем это не новаторство. Это просто правильно сделанный файтинг.
Парадоксальным образом, несмотря на мощный задел, игра так осталась нишевым экспериментом от каких-то непонятных людей с разных концов света. Какое-то время игра неплохо продавалась, но так было меньше года. Затем интерес угас, а потом про нее и вовсе забыли. Проект затух так же быстро, как и вспыхнул. Конец истории.
Million же в стиле некогда существовавшей Technos Japan отвоевывать правду и отстаивать права на Драконов даже не пыталась. Во многом из-за финансовых ограничений. У компании имелись весьма скудные ресурсы, так что на полноценную борьбу ни сил ни денег просто не было. Скорее всего не было и желания, свое внимания компания сосредоточила на другом, более приятном деле.
В те годы компания занималась тем, что некогда делали отцы-основатели ее почившего предка — пыталась ни делая ни черта получать солидные барыши. В начале нулевых и далее компания упорно занималась лицензированием. Что это значит? Да, вы поняли все правильно. Продавала права на создание игр тем, кто мог заплатить. Собака, что называется, вернулась на свою блевотину и не вынесла никаких уроков из того, что привело к развалу Технос.
Как вы понимаете, решение было мягко говоря спорным. На свет появилась целая куча ремейков разной степени свежести и несвежести.
Вторая жизнь оригинальной игры: как сторонние компании старались возродить франшизу
Нулевые годы стали переходным временем. Геймер, избалованный изобилием, уже не соглашался играть во все, что ему предлагали. Если в 80-е выбор стоял между Атари и восьмибитными развлечениями, теперь помимо всего прочего появилась куча трехмерных игр и экспериментальных проектов.
Выжить и пробиться в такое время конечно было можно, но вариантов оставалось не так много. Нужно было делать игру с шикарной графикой или оригинальным, нетривиальным геймплеем. А желательно и с тем и с другим. У тяжеловесов индустрии сохранялся еще один вариант — в случае с заслуженными франшизами можно было сделать новую достойную часть уже проверенной серии.
Каким из этих путей пошла серия Двойной Дракон? Никаким. Компания Миллион решила выпустить кучу игр от разных разработчиков под своей эгидой, в надежде, что какая-нибудь да выстрелит. Количество, к несчастью, в качество не перешло. Мы получили лоскутное одеяло из позорных игр, которые заслуживали в лучшем случае игнора.
За десятилетие на свет появилось аж 6 игр про Драконов. За исключением 2-х, они были ремастерами сомнительного качества.
Double Dragon Advance (2003)
В 2003 первой стартовала Double Dragon Advance. Главным геймдизайнером выступил Мунеки Эбинума. Тот самый, который по настоянию нетерпеливых Технос выдал недоделанную Super Double Dragon на СНЕС и потом долго оправдывался, что хотел видеть свое детище вовсе не таким.

Здесь игрок имел возможность лицезреть весь гений разработчика без отговорок и прикрас. И вышло…спорно, не сказать бы больше. Да, это не убогие файтинги последних лет существования Технос Джапан, но и до шедевра игре было далеко.
По своей сути — это то, чем могли бы стать Драконы, смешай создатели в одном котле все 3 аркадные части плюс версию на Супер Нинтендо.
Игра взяла не только базовую формулу, но и почти все то неприглядное, за что ругали аркадки. Графика была далека возможностей ГеймБой Адванс. Дань оригиналу тут пришлась не к месту. Появились 3 новых уровня и кат-сцены, где игроку давали поговорить с боссами. Погоды это, однако, не делало и драйва игре не добавляло. Выглядело блекло и как-то дежурно, как будто вставили, потому, что надо.
Самой большой проблемой Драконов, однако, была вовсе не графика и не плоскость всего происходящего. Самое большой проблемой было искусственное завышение сложности на ровном месте. Как и в третьей части аркадки, Double Dragon Advance обзавелся просто огромным количеством противников. Против нас вполне могли выставить 4-5 человек одновременно. Но и это половина беды.
Билли под управлением игрока ну просто очень медленный. Враги носятся по экрану, обходят сзади, лупцуют, берут в захват и все это — совершенно безнаказанно. Пока наш юный пенсионер, страдая радикулитом и ревматизмом изволит протянуть дохлую ляжку противники успевали несколько раз перегруппироваться и навешать невкусных кренделей. Жизни улетали быстрее, чем игрок осознавал, что вообще произошло.
В итоге игра не доставляет удовольствия и не привносит в серию ничего нового. Челлендж в ней был не честный и не справедливый. Душное действо на экране скорее раздражало, чем приносило какое-то удовлетворение от процесса.
Другие ремастеры от других студий страдали той же проблемой — отсутствием какой-то новизны. Техническое исполнение — вопрос другой. Но раз уж причастные к оригинальным Драконам пусть не на пике известности, но и не в период крутого пике разрабатывали вот такое и так походили к работе — думаю, вы уже понимаете, как выглядели остальные попытки воскресить франшизу.
Последующие версии Драконов
Было несколько игр на мобильные платформы. Некоторые из них вроде Double Dragon: Bandai Mobile 2004 года — это загадка. Мне не удалось найти не то что какую-то онлайн-версию игры. Нет даже футажей. А потому составить хоть какое впечатление о ней невозможно. Однако сохранились другие, менее редкие экземпляры.
К примеру Double Dragon EX 2005 года. Позорнейшая поделка под мобильные телефоны без звуковых эффектов, с урезанной графикой и рубленной слайд-шоу подобной анимацией. На сей раз ремастер, прости Господи, ремастера оригинальных Драконов, который вышел на GameBoy Advance. Адванс тут даже не пахнет, выглядит скорее как те убогие поделки под компьютеры конца 80-х — начала 90-х годов. Амига шлет пламенный привет.

Классическим консолям повезло не многим больше. Double Dragon 2007 года на Xbox распространялся через сервис Live Arcade, ныне благополучно почивший. Поиграть в них возможности нет, но поделка говорит сама за себя.
Это снова первая часть. На сей раз даже не ремастер, а порт, который если и может чем удивить, так и это смазанной графикой, как будто кто-то рисовал всеми оттенками кала на экране. Ну и пластилиновыми лицами всех причастных, в том числе Билли, который выглядит одутловато-отечным словно после десятилетия беспробудной дружбы с горячительными напитками.
Было, правда, и одно исключение.
Double Dragon на Zeebo — интересный, но мертворожденный проект (2009)
Приятно на фоне всего того непотребства, которое распространялось от имени Миллион, выделяется версия 2009 года под консоль Zeebo. Это, если что, бюджетная консоль для бедных регионов, которую выпустили в Бразилии. У нее была своя экосистема и система дистрибьюции, но о самой платформе мы поговорим как-нибудь в другой раз.

Версия под Zeebo в отличие от многострадальных собратьев была уже вполне себе оригинальной. Эдаким, бюджетным ремастером. Она не могла похвастаться супер графикой, но уж точно превосходила то, что делали конкуренты по глумлению над Драконами в нулевые. Более того, авторы постарались в оригинальность. Появилась серия новых локаций. Анимации и боевую систему переработали с нуля.
Ребятам из Бразилии удалось то, чего не удавалось никому. В том числе и причастным к поздним творениям серии. Сделать действительно увлекательный и добротный ремастер. К несчастью, опробовать его лично мне не удалось. Zeebo уже давно канула в историю. Теоретически где-то есть эмулятор, но мне найти его так и не удалось.
В 2011 году игра портировалась на iOS, причем практически в исходном виде.
Несмотря на вполне неплохую, даже можно сказать убедительную реализацию, оставалась одна проблема. Все игры нулевых по Драконам, за исключением пиратской Rage of the Dragons — это повторение одного и того же. Того, что давно существовало и не требовало никакой переработки. Серия застряла в прошлом — и не пыталась из него выбраться.
Оригинальная дилогия (за трилогию уже не скажу, ибо Rosetta Stone — спорная игра) стала классикой, которую не стоило трогать. Давно пришло время перевернуть страницу и создавать новые проекты по Драконам. Однако же нет.
Даже если оставить за скобками отсутствие желания делать что-то принципиально новое — оставалась проблема кризиса идей. Почти все ремастеры нулевых годов были стерильны. Миллион подобно попугаям повторяли одно и то же, бездумно копировали оригинал в надежде привлечь игроков. Однако похоже они вообще не понимали, для кого делают эти игры.
Новый игрок больше интересовался новациями и всем тем разнообразием, которое принесло новое тысячелетие. А ретроманов привлечь одними и теми же решениями, к тому же неудачными, что было понятно еще в годы выхода оригиналов, не получилось бы заведомо. Не говоря о том, что качество реализации зачастую хромало на обе ноги.
В результате Миллион повторила ту же ошибку, что и Технос, только в другом исполнении. И те и другие наплевательски относились к собственной франшизе. Но если Technos Japan в итоге потеряли видение и общее представление о Двойных Драконах, Миллион потеряли управление. И случилось это с первых же шагов, а не спустя десяток лет. Решение «сделаем много, чтобы что-то выстрелило» оправдалось, но не так, как того ожидали. Оно встретило, вот только попало не в цель, а в ногу.
Это было мышление не творца — это было мышление владельца. Владельца, которые не понимает, чем он владеет. В таких условиях вывести серию из кризиса руководству Миллион явно было не дано.
До своей безвременной кончины Миллион успели выпустить еще одну игру, на сей раз ремейк, а не ремастер. Это была неплохая попытка, однако компания уже не могла остановить хаос, который сама же и запустила.
Новая жизнь Драконов
Double Dragon: Neon
После выхода ряда сомнительных ремастеров Двойного Дракона забрезжила надежда. Серией заинтересовалась компания WayForward Technologies. На счету у нее были как проходные, так и знаковые игры, вроде Contra 4 на Nintendo DS. В будущем компания сделала еще множество добротных проектов, чего стоит ремастер Duck Tales. Однако в случае с Драконами — дело оказалось сложнее.

В 2012 WayForward разработала Double Dragon Neon. Не ремастер, заметьте, а полноценное продолжение серии Двойной Дракон. Если посмотреть в целом, история претерпела минимум изменений. Мэрион или как ее там все еще в беде, ее снова похищают местные ухари маргинального вида, снова нашим братушкам нужно спасать тушку незадачливой принцессы из рук злодеев. Но теперь история обрастает мистикой на уровне такого гипертрофированного сюрреализма, что даже как-то неловко описывать вслух.
Вместо обычных бандитов, у нас тут межпространственно-космическая баталия с каким-то скелетоподобным чудиком Черепомагеддоном, который косплеит Скелетора из He-man’а.

И знаете, эта преувеличенная бредовая абсурдность играет проекту на руку. Все происходящее как по мне обновляет игру. Приятно иногда выбраться из мрачного переулка постапокалиптического гетто в бескрайнее пространство вселенной, подышать свежим космическим воздухом и насладиться закатами светила на борту стилизованного под азиатскую харчевню-кимчишную судна.
Однако на этом однозначно хорошие моменты заканчиваются. Мне к несчастью не удалось толком ознакомиться с этой игрой. Я со всей честностью пытался запустить ее аж на нескольких устройствах. Пробовал и лицензию, и разные репаки. На новом компьютере Double Dragon Neon не запускается даже с костылями. Даже в режиме обратной совместимости. Даже лицензия Стимовская, которая между прочим стоит аж 7 долларов.
Запустить игру удалось разве что на видавшем виды ноутбуке. Но даже тут поиграть толком не получилось из-за лагов и проблем с оптимизацией. Пройти я ее не прошел. Тормоза с фризами там были адовые. Пока проиграется анимация удара — можно успеть выпить чаю раза два да что-нибудь заточить. Кое-что из моих приключений все-таки вышло, но то что я увидел лично и в сети меня как-то не сильно впечатлило.
Во-первых, игра и без фризов очень нерасторопная. Враги ходят нога за ногу, как будто вышли на вечерний променад. Если их побить — они еще 2 часа будут валяться, притворяясь спящими или бессознательными бревнами.
Во-вторых, у них очень много здоровья. Сломать через колено одного — это 2-3 комбинации до состояния «лежу, никого не трогаю, починяю сломанное хлебало». То есть минуты 2-3 реального времени на противника. Игра реально затягивает сама себя, чтобы искусственно продлить геймплей.
А еще есть проблема с тем, чтобы по местным врагам попасть. Хитбоксы настроены очень криво. Можно махать руками, но не попасть по противнику стоя буквально вплотную. И так устроена вся боевка. Она тугая и неприветливая. Начал серию ударов — не остановишься пока не проиграется вся анимация атаки. Это минус несколько секунд.
Хочешь швырнуть врага — будь добр его сначала оглушить. Хочет побить врага, который замахивается на тебя оружием? Будь добр сначала отсмотреть анимацию его атаки. В это время противник вообще никак не реагирует на попытки отлупцевать его в котлетный фарш и просто принимает на себя весь урон со стоическим фейсом, достойным покерного чемпиона.
В итоге даже если вы подошли, даже если всекли от души — условная путанистая путана все равно отхлещет вас хлыстом. Отойти вы тоже не сможете, ибо смотри пункт 1, начал атаку — доводешь ее до конца и никак иначе. То же самое с какой-нибудь Абобой или модными Робби Злобными всех цветов и оттенков радуги. Перебить атаку не получится, уклониться — тоже. В итоге отхватываешь из-за прихоти разработчиков.
Всего в игре 10 уровней. Довольно длинных надо сказать. Есть система суперударов и зачем-то система прокачки. Чекпоинтов как таковых не подвезли. Потерял все жизни — начинаешь заново с того же уровня, где откинул копыта. Спасибо, хоть не всю игру перепроходить.
Как по мне, игра вышла неплохой, хотя и далеко не шедевральной. Со своими недостатками, местами монотонной, перегруженной ненужными механиками, но неплохой. Сейчас поиграть в нее — задача, что называется, не для хилых умов. Судя по тому, как она работает — разрабатывали ее без задела даже на ближайшее будущее. Тот же ремастер Уток работает даже на новом железе. Двойные Драконы же не запускаются почти ни на чем. А если и запускаются — оптимизированы они крайне хреново, потому тормозят на каждом шагу.
Отдельная боль, насколько я понял, это кооператив, который работает только на одном компе. По сети же играть если и можно — то только через костыли и с еще большими лагами.
Опять же, сужу по тому, что прочел и увидел. Особенно поэтому мне интересно ваше мнение. Кто играл на старте, когда игра только выходила, а может быть чуть позже? Обязательно расскажите как вам впечатления, что думаете. Будет очень интересно узнать.
Как бы то ни было Double Dragon Neon была шагом вперед. Неуверенным, робким, но точно вперед. Million в кой-то веке лицензировали игру, которую не стыдно было включить. Конечно, из-за странных решений разработчиков, она получилась скорее музейным экспонатом, артефактом и продуктом своего времени и под свои технические решения. Однако если рассматривать ее как часть серии в целом — стыдиться WayForward и Million было нечего.
Приняли игру тоже неплохо. Свои 4 балла из 5 она получала исправно. Было видно, что игроки любят серию. Голодные фанаты прощали игре очень многие огрехи.
Была одна маленькая проблема. Million вообще ничего не контролировали. Они лицензировали игры. Лицензировали, но не издавали и уж тем более не разрабатывали. Шаг к возможному возрождению серии — это была не заслуга Миллион. Это была чистая удача. Просто нашлись люди с прямыми руками и головой на плечах. Далее могло случиться что угодно. И это «что угодно» случилось.
Казалось бы, вот возрождение серии, вот-вот геймеры получат что-то крышесносное. Разработчики учтут ошибки и выкатят нечто прорывное. Однако вскоре игроки получили Double Dragon II: Wander of The Dragons. И эта игра стала второй смертью серии Двойной Дракон.
Double Dragon II: Wander of The Dragons
Новая игра серии вышла годом позже, в 2013 году. И начинается она с обучения, где некий учитель глубоким загадочным голосом изрекает свою мудрость. Вот только мудрость сенсея звучит скорее как набор советов в стиле капитана очевидность.
— Вода мокрая, а ночью темно.
— Не забудь опустить стульчак после туалета, а еще помыть руки.
— Не всё полезно, что в рот полезло.
Игру пытались сделать более мрачной и трагической по духу и атмосфере. На додзё нападают какие-то нехорошие люди и ни то ранят, ни то убивают Мэрион, которая теперь с какого-то ляда оказывается еще одним адептом стиля Сосэцу-кен, наравне с братьями. Когда она успела затесаться в ряды боевых братушек — я не понял. Но ладно.

Самое главное — это геймплей. И он тут, как бы сказать помягче, удручает. Игра не учла проблем предшественников. Ни одного из них. И нагородила такое количество проблем, что их можно было складывать в аккуратные стопки.
- Рубленая, резкая анимация? Есть. Все резкие как понос.
- Жирные скучные враги? Есть. Прибить местную шоблу надо еще постараться.
- Лаги и дерганье всего и вся? Есть. Что братьев, что местных гопников лихорадит и дергает как неврологических больных после удара током.
- Необоснованная длина? Есть. Аж 15 уровней.
- Убогие ракурсы? Да сколько угодно. Камера живет своей жизнью.
- Не менее убогое 3Д-пространство? Вот оно, берите сколько хотите. Ориентироваться в нем и попадать по врагам — отдельное искусство.
Есть правда, неплохие кат-сцены, но они тут никак не выручают и не заменяют хотя бы приемлемый геймплей. А вот его как раз в ремейке нет. Или это скорее ремастер? Не уверен.
Игра получилась сырой, с кучей неудачных решений, даже стильное слоумо не помогло. Немудрено, что от нее не оставили камня на камне. Не оттоптался на Драконах только ленивый. Выходила эта позорная поделка в Xbox Live Arcade. После закрытия сервиса поиграть в нее уже возможности нет. Ну либо мне она неизвестна, наверняка какие-то ухищрения и извращения существуют.
Это была уже не проблема управления. Million отстранились полностью и просто умыли руки. И разработку, и контроль, и рекламу, и издание отдали на сторону. Вся ответственность ушла на сторону. Они просто выдавали лицензию — и надеялись, что кто-то сделает за них. Разумеется, ничего хорошего получиться из этого не могло. Когда ты не задаешь тон проекту, его задает кто-то другой. Когда этих «кого-то» целая куча — даже лучшая задумка начинает трещать по швам. А лучшей, как видим, тут даже не пахло.
Разработчики делали не Double Dragon. Они вносили в проект своё представление о Double Dragon.
Double Dragon Trilogy
После провала последнего ремейка-ремастера ничего не изменилось. Миллион все так же чилили, сторонние разработчики продолжали тарабанить бедную серию. В 2014-2015 годах на свет появился очередной проект. Однако речь шла не о новой игре. Вышла Double Dragon Trilogy. Это была не следующая игра, это было переиздание оригинальной аркадной трилогии за авторством DotEmu, которая одновременно выступила и издателем.
Графику чуть подшаманили, звук подтянули. Сборник выкатили как на ПК, так и под Андроид с iOS. Однако этого было смехотворно мало. Переломить катастрофическую тенденцию очередное творение не смогло.
Итог оказался закономерным. В 2015 году Million развалилась. Попытки доить франшизу без какой-либо ответственности не принесли больших прибылей. Компания, которая считала игроков за дураков, осталась в дураках сама. Все права на серию Double Dragon выкупила компания Arc System Works, а заодно прихватила права на франшизу Кунио-куна. И это стало, как по мне, новой светлой страницей в истории серии Двойных Драконов. Хотя дорога новоиспеченного правообладателя все равно оказалась неровной.
Double Dragon IV
После чего уж греха таить, обидного периода существования франшизы под контролем Million, появилась новая надежда. Игра попала в другие руки. И руки достаточно талантливые. Казалось бы, сейчас серия вздохнет полной грудью и всем покажет чего стоит. Однако первый блин оказался не таким, каким от него ожидали.

В 2017 вышла игра Double Dragon 4. Причем сразу под несколько платформ: PS4, Switch и ПК. Так, на беглый взгляд кажется, что это прямой потомок той самой классической трилогии с NES-Dendy:
- есть пиксельная графика;
- есть привычный саундтрек;
- есть базовая неуклюжесть боевки, которая стала фишкой классической серии;
- есть привычные, знакомые и родные сердцу суперприемы: от вертушки до апперкота.
Но впечатление обманчиво. Если пройти чуть дальше второго уровня, быстро становится понятно, что что-то не так. У игра мало общего с Двойными Драконами времен ранних Technos Japan.
Да, по форме, визуалу — это почти калька со вторых Драконов. Но во всем остальном — ни разу. Во-первых управление стало намного более отзывчивым. Прыжок — на отдельную кнопку, как делать приемы — понятно. Освоиться можно быстро. Но вот второй момент очень сильно портит впечатление от игры. Она сложная, но сложность эта нечестная.
Double Dragon, что первая, что вторая, что третья, при всех огрехах и оговорках держалась одной формулы. Сложность там высокая, но она честная. Боевка неуклюжа ради ощущения реального боя. Победа или поражение — это про контроль дистанции, позиционирование и четкие тайминги. В Double Dragon IV разработчики решили проблему сложности куда более топорно.
Если в оригинальной трилогии сложность была про стратегию, тут она «насыпная». Буквально, игра пытается засыпать нас врагами. И чем дальше, тем сильнее. К середине-концу против нас выступают целые толпы противников, Билли под руководством игрока буквально сражается с маленькими армиями врагов противной наружности.
Причем количество — половина беды. Игра решила пойти по стопам Double Dragon 3 с аркадки и ремастера под Game Boy Advance, где наш герой, если не уметь им филигранно управлять, будет уступать врагам просто потому, что они быстрее, более ловкие и проворные.
Они еще и очухиваются очень быстро. А наш же герой встает с земли как будто решил поваляться еще 5 минут перед работой. По итогу противники успевают перегруппироваться и зайти со всех сторон. Помножьте это на скорость их атак и неповоротливость Дракона — и вы получите незабываемый опыт, когда враги мутузят персонажа в котлету и спамят ударами без шанса вырваться из этой ловушки.
Нет, конечно при пробуждении Дракон может прописать апперкот или коленом в дыню, но помогает это только если противников мало. Но их обычно полно и стоят они со всех сторон. Отлупцуй тех, что перед тобой — пропишут на орехи те, что сзади, сверху и снизу. Так что зачистить все пространство вокруг, чтобы хоть как-то вдохнуть не получится.
Немного помогают глюки и баги. К примеру, на крайних позициях экрана враги не дамажат, они туда почему-то не заходят. Но некоторые из глитчей работают против нас. Местами забыли подвезти физику. Объект отрисован, но его нет в окружающем пространстве, он неосязаем. Это закрывает обзор и мешает увидеть, не подкрадывается ли к нам очередная зловредная Абоба. Так что плюс легко закрывается очередным минусом.
А еще не стоит забывать, что игра длинная. Уровни короткие, но забитые противниками под завязку. Так что рассчитывать, что после поражение можно быстро добежать до места последнего упокоения не стоит. Тем более, что продолжения тут конечные.
По итогу у Arc System Works получился более, чем спорный проект, неровный по сложности и неочевидный по путям и подходам к прохождению. Складывается такое впечатление, что ребята не поняли подхода к балансу сложности. Того самого, которого придерживались Technos Japan. Они увидели форму, но не увидели за ней содержания.
В оригинальной трилогии все было не так. Ты медленный, да. Но и врагов не так много. Важно позиционирование, момент удара, концентрация на противнике. Все взаимосвязано. Врагов мало, поскольку ты медленный. И ты медленный, поскольку врагов мало. Все вместе это давало контроль. Нужно было просто научиться его добывать, через освоение механик и тренировку. Убери что-то одно — и это уравнение просто сломается.
Собственно, так и случилось в Double Dragon IV. Ты медленный, но врагов теперь много. В итоге — контроля практически ноль. Баланс сломан, игроки недовольны. И это особенно критично для Двойных Драконов. Ведь с самого старта серия была необычным битемапом. Она не про экшен и не про мордобой ради мордобоя. Она про тонкое чтение ситуации и противника, понимание боевки и умение использовать нужную способность в нужный момент.
Что получается из того, если ломать отработанную и отточенную технику — мы уже видели на примере Double Dragon III на аркадном автомате и Double Dragon Advance. Но Arc System Works решили попробовать изменить базовую формулу. Но уж лучше как было. Стоило только чуть-чуть подкрутить управление.
Сказалось заигрывание с аудиторией. Но и тут получилось с середины наполовину. Ретро-геймеры, игроки старой школы были недовольны однообразием геймплея и поведением местного ИИ, который тупо спамил ударами и давил числом. Это была игра не про мастерство, а про давление. Добавить много врагов — не значило сделать игру «как раньше», в старые добрые времена.
Новое же поколение геймеров, которое скептически относилось к двумерной графике и пиксельным спрайтам, так и вовсе пришло в ужас от хардкорности новых Драконов.
Снова попытка усидеть на двух стульях успехом не увенчалась.
Честно говоря, я могу понять почему так получилось. Хотелось угодить всем. Однако Arc System Works получили в наследство к правам на Драконов огромную ответственность. Угодить новой аудитории было сложно, олдам — и того сложнее, поскольку игра несла за собой мощный бэкграунд из детского и юношеского опыта за восьмибитной консолью. А значит в любом случае ее стали бы сравнивать с первыми тремя частями. Многие — строго, с лупой, а то и предвзято.
Ребята просто не добрались до той планки, которую устанавливали Драконы самой своей богатой историей существования. Хотя попытка все равно была достойной уважения.
К счастью, у компании были и время, и все возможности реабилитироваться. Сделать выводы из совершенных ошибок. Однако для полноценного возвращения Arc System Works и Драконам под их чутким руководством потребовалось почти 7 лет. Пока же они занимались тем, что искали ту точку, куда нужно прикладывать усилия, чтобы всем было хорошо.
Double Dragon Plug & Play TV Arcade Video Game
В 2018 году Драконы разродились полуаркадной версией игры. На свет появилась Double Dragon Plug & Play TV Arcade Video Game. По сути это была приблуда, которая состояла из платы с игрой и контроллера «а-ля» аркадный зал со всеми крутилками-вертелками и перделками. Подключалось это дело через тюльпаны, к ЭЛТ-телевизору, который смотрела еще бабушка предполагаемого игрока. Все сурово и по-олдскульному.

Работала дивная машина для ретро-гейминга на трех батарейках, которые нужно было постоянно покупать. Версия игры, которую предлагали создатели этого девайса была восьмибитной, а не той, которую гоняли в аркадных залах. Как на PlayChoice-10, о которой мы говорили в самом начале нашего рассказа. Что было на самом деле странным решением, поскольку с таким форматом имели дело очень немногие. Уж точно меньшее число людей, чем с классической аркадной версией Двойных Драконов.
В общем и целом какой-то особой ценности это устройство не несло. Оно предназначалось для олдскульщиков, которые проводили часы за прохождением Драконов вне дома. Однако, вышибая скупую ностальгическую слезу, больше девайс не делал ничего. Это был чисто маркетинговый ход, чтобы заработать и пробудить интерес у старой аудитории, разбудить тех, кто давно забыл о своем боевом прошлом.
Вышло спорно, как по мне. Хотя эти устройства до сих пор ходят по рукам и продаются на барахолках и аукционах. На них даже обзоры делают, причем позитивные, ностальгические. Целевой аудитории зашло.
Double Dragon & Kunio-kun Retro Brawler Bundle
Еще годом позже вышел сборник из 18 игр: часть по Драконам, часть по серии Кунио-кун, владелицей которой также стала компания Arc System Works. Бандл продавался под Switch и давал доступ ко всей классике. Да он и сейчас продается на официальном сайте Нинтендо всего за каких-то 40 баксов. Не особо оригинально, но зато прибыльно.

По сути и полуаркадный девайс и сборник под Нинтендо преследовали одну цель — раскачать и прогреть старую аудиторию. Подготовить ее к выходу чего-то нового из серии Драконов. А заодно заработать — совместить приятное с полезным. Следующим логичным шагом было запустить какую-то новую игру. Именно так и случилось. Правда путь к новому проекту занял еще 3 года. Но ожидание того стоило.
Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons
В 2023 Arc System Works руками сторонней студии выкатили Double Dragon Gaiden: Rise of the Dragons, причем почти на всех платформах. И это была совсем другая игра. Что-то мне подказывает, такого от студии не ждал никто.

Double Dragon 4 как первая ласточка компании показала, что усидеть на двух стульях не так-то просто. Мало сделать как раньше, надо еще и понять формулу. Если четвертая часть игры прямо-таки кричала «Я Double Dragon, посмотрите на меня!», Gaiden пыталась переосмыслить то, что собой представляла серия. Понять, почему в нее было интересно играть.
И что же получилось?
Первое, что бросалось в глаза — это комичная графика и забавные анимации всего происходящего на экране. И это отпугивало очень многих игроков на старте. Честно говоря и меня тоже. Складывалось впечатление, что перед нами какая-то Java-игра с кнопочных телефонов. Однако самое интересное было впереди. Если дать Драконам 2023 года шанс — они показывали себя во всей красе.
Всего на игру было 5 уровней. Первые 4 можно было выбирать в свободном порядке. И была здесь одна интересная фишка. Количество подуровней на каждом уровне зависело от порядка прохождения. Точно как и лютость боссов. Чем дальше — тем жестче противники и сложнее финальный босс — предводитель одной из банд постапокалиптического мира будущего.
В итоге у игры был просто мощнейший потенциал реиграбельности. Можно было пройти ее минимум 4 раза, чтобы посмотреть, кто там встретится под конец, а заодно проверить свои навыки.
Проявилась система прокачки. И она здесь не просто так, она здесь действительно нужна. Навыки можно было покупать за монетки, которые давали за убитых врагов. Ну и найденные на уровне — барахла, которое можно расколотить тут полно.
Что делает эту игру действительно мощной — так это отзывчивое управление и полный контроль над происходящем при должном умении. Комбо можно строить под себя, сочетать разные приемы и атаки в режиме реального времени и без задержки, которая давала бы врагам преимущество. В кой-то веке теперь мы проворные, а не враги.
Наконец-то каждое действие получило собственную кнопку. Не приходилось изворачиваться с думать, как и что делать. Все понятно с первых же минут.
Не обошлось и без перекосов. Боссы никогда не ходят в одиночку. Они всегда дерутся в сопровождении целой толпы прихлебателей. Порой от многообразия врагов просто рябит в глазах и ты перестаешь понимать, что происходит. Здоровья не сказать, чтобы много, так что каждая секунда, особенно под финал, критична.
Если совсем припрет — можно на ходу переключиться на боевого брата или другого персонажа, который поможет другому чуть передохнуть и поднабраться сил. А еще игра поощряет лупцевание толп. За уничтожение 3 и более противников нам дают харчи.
Хрючево добивает шкалу здоровья на 15 и больше единиц. Круче всего работает курица, которая восстанавливает чуть не весь запас здоровья. Странное решение, но очень к месту, поскольку без подхила приходится туго.
Жизни улетают только в путь, а воскрешение — не бесплатное. Надо тратить кровно выбитые и вятрясенные из карманов местной гопоты. Продолжение тут как бы есть, но получить его можно за жетоны. А вот где их взять — я уже не помню, честно говоря. Кто-то помнит? Расскажите в комментариях.
В целом игра неплохо сбалансирована кроме пары мест, где разработчики переборщили с количеством и сложностью врагов. К счастью, можно привыкнуть, и довольно быстро.
Самой большой проблемой на старте было отсутствие сетевого кооператива. Это сильно расстроило и игроков, и критиков. Сейчас с этим вроде бы все окей. Интересно, как она пробегается на двоих?
Если честно — я бы не назвал Double Dragon Gaiden продолжением Двойных Драконов. Это не вполне Драконы — это своеобразное ответвление. Если Double Dragon 4 пыталась сыграть на ностальгии — Gaiden ставила на умелый и продуманный геймдизайн.
Одна игра пыталась быть прошлым, другая же — осмыслить, как это прошлое могло бы выглядеть сегодня. Попытка понять, что делало основную трилогию интересной в самой ее основе.
Да, это не классические Драконы. Но это одна из первых игр серии за долгое время, которая берет их основу и делает из нее работающую систему. Лично мне она очень понравилась. И это даже слабо сказано. А вы играли в эту часть? Как она вам?
Далее было бы логично следовать проложенному пути, но разработчики решили снова удариться в эксперименты.
Double Dragon Dodgeball
Однако прежде на свет появилась Double Dragon Dodgeball. Это была не новая часть серии. Скорее попытка сделать из Двойных Драконов спортивную игру. Чтобы спасти Мариан нужно было победить врагов в вышибалы.

Концепция странная, как в общем-то и реализация. Полноценной игрой по Драконам это вряд ли можно назвать. Скорее очередная интерлюдия, чтобы держать интерес к серии.
По-настоящему продолжить серию пыталась Double Dragon Revive 2025 года. Почему пыталась? Потому что с ней, как это водится в таких случаях, все непросто.
Double Dragon Revive
После выхода шикарной Gaiden я лично ждал чего-то если не такого же по динамике и геймплею, то по крайней мере близкого по уровню. Однако Revive мои ожидания не оправдала. Игра пытается снова изменить заданную ранее формулу, откатиться к комфортному. Но на сей раз Arc System Works опять унесло в дебри копирования.

Попытки переиграть классику на ее поле — дело бесперспективное и Revive отличное тому доказательство. Чего собственно и следовало ожидать. Фанаты серии получили битемап средней руки: не шикарный, не шлаковый, нормальный по всем параметрам, но не более.
Снова братья-драконы в осовремененном стиле, снова неплохая боевка. Правда теперь разрабочтики переборщили с разнообразием — можно использовать чуть ли не все окружение.
Это интересно, но в пылу боя быстро теряешься и не знаешь что делать, приходится привыкать не один уровень. И снова сюжет со спасением Мариан, только теперь она уже не дама в беде, а в духе времени сама готова прописывать всем лещей.
И на этом все. Игра выглядит как попытка сделать нечто среднее между Double Dragon Neon и старыми частями, плюс добавить современного духа и стиля через дизайн, ремиксы-аранжировки и прилизанную панковскую эстетику, где вместо заблеванных и обделанных улиц — гламурный беспорядок. Вышло ни шатко ни валко.
Я честно пытался пройти ее до конца. Но после примерно часа игры и 4 уровней понял, что мне совсем не интересно. Геймплей ощущается монотонным.
Качественно в игре ничего не меняется. Выкатывают больше врагов, сами они становятся крепче. Но суть остается одной и той же: бей дольше и аккуратнее, тогда победа будет за тобой.
Новые противники ведут себя так же, как и старые. Нет каких-то новых опасностей и необходимости менять стиль игры. Возможно, я видел не все, но у меня сложилось именно такое впечатление.
От монотонности не спасает даже попытка добавить новые элементы типа платформинга. Не говоря о том, что уровни при такой монотонности уж слишком длинные.
Есть, конечно и хорошие моменты. Например, боссы. На них реально интересно искать тактики, они заставляют думать и шевелить мозгами. Однако отдельные удачные элементы не складываются в цельный увлекательный процесс.
Я специально попробовал пройти дальше, чтобы не делать выводы по первым впечатлениям. И, к сожалению, проблема никуда не исчезла — она только усилилась. Это неплохая трактовка Двойных Драконов, но больше о ней сказать особо нечего.
При неплохой реализации игра ощущается пустой и безжизненной. Визуал — современный, анимации — хорошие, эффекты — есть. Но это все существует как ширма. А что за ней? А за ней пустота.
Arc System Works наступили на грабли предшественников. Главная проблема — это безыдейность. Нет какой-то центральной концепции, которая бы делала игру уникальной и интересной. Это просто битемап.
Даже у кривого Neon был свой характер. Был свой шарм и свое безумие, которое поддерживалось абсурдностью всего происходящего. Тут — ничего подобного. Как будто уникальность и смелость резали ножницами, чтобы сделать максимально усредненный проект, который устроит сразу всех. Но так не бывает.
Double Dragon Revive выглядит как современная игра. Но ощущается как проект, у которого нет ответа на вопрос, зачем он вообще нужен. Это оболочка, не наполненная каким-то содержанием.
И это я еще не говорю про технические глюки, баги и странную оптимизацию, которая требует мощной видеокарты для довольно простой визуально игры. Поправьте меня, если я неправ, возможно я просто ничего не понимаю в технических деталях.
На текущий момент Revive стала финальным аккордом в серии Double Dragon. Фанаты ропщут, критики ухмыляются, отворачиваются или злорадствуют в стиле «Мы ж вам говорили, говорили, что они сейчас все запорят! Вот они и запороли!» Но на самом деле делать выводы рано. Это всяко лучше, чем сидеть на ж ровно и ничего не делать.
- Технос делали, но потеряли видение.
- Миллион даже не пытались его искать.
- И только с приходом Arc System Works дело сдвинулось с мертвой точки.
Правда, и у них есть свои проблемы:
- Double Dragon 4 — пример, как выглядит взгляд в прошлое.
- Double Dragon Gaiden — как выглядит настоящее, если за него берутся без ненужных сантиментов и с трезвым видением.
- Double Dragon Revive — снова взгляд в прошлое, но теперь ушлый. С попыткой схитрить — не дать ни того хорошего, что было в прошлом, ни того переосмысления, которое заслужила серия. Замазать всё лоском и надавить на ностальгию через фансервис (знакомые мелодии саундтрека, знакомые персонажи и так далее).
До станции «будущее» мы пока не добрались.
Судя по всему, Ark System Works пока так и не выработали единого видения серии. Не поняли, какими они хотят видеть Драконов и чем хотят завлечь игроков, а главное — кого именно.
Они экспериментируют и пробуют что-то новое, и правильно делают. Ведь только так можно найти подходящую линию и удачное решение. Это не про точное попадание с первого раза — это всегда поиск и обкатка новой системы. Того, что будет удобоваримо в наши дни.
Ну а как по мне, Double Dragon Gaiden — это лучшая часть Драконов, которая до сих пор выходила в новом веке. Она не пыталась заменить и затмить собой классику.
Вместо этого игра следовала совершенно новой концепции и это вышло ей на руку. Ее невозможно сравнить напрямую с другими играми серии Двойной Дракон. Это и плюс и минус.
Плюс в том, что сразу же уходит раздражение и нет завышенных ожиданий. А минус — в том, что это игра уже не вполне по серии Драконов. Это ответвление. Хорошее, интересное, но все же ответвление, имеющее довольно отдаленное отношение к оригинальной трилогии и серии в целом.
Хотя хорошее все равно перевешивает. Любой может воспринимать ее как угодно. Нравится — принимай ее как игру про Двойных Драконов в новом исполнении. Не нравится — воспринимай как отдельный проект, который не имеет никакого отношения к Драконам.
Один из подписчиков задал мне вопрос под последним роликом — как я вижу идеальную игру по Драконам. Это не такой простой вопрос. Но я попробую ответить.
Как мне кажется, времена копирования давно прошли. Пробовать сделать что-то, как раньше — значит автоматически соревноваться с тем, с чем соревноваться невозможно. Это будет или повтор или в худшем случае — пародия. Новое поколение геймеров пиксельной графикой не впечатлишь, а старое — есть риск только разозлить.
Любая игра так или иначе словит хейт. Где автоматический, в ответ на то, что кто-то посмел тронуть классику, а где и вполне заслуженный, за плохую оптимизацию, однообразие, не такой уровень челленджа, кривую реализацию или что-то другое.
С другой стороны, уходить совсем далеко от базовой концепции тоже такое себе решение. Есть риск сделать игру, которая будет просто битемапом, никак не связанным с основной серией.
Почти все игры по Двойному Дракону, которые вышли в нулевые, десятые и теперь уже двадцатые годы — так или иначе скатываются в одну из крайностей. Double Dragon Gaiden — балансирует на грани, но все же остается на твердой земле. Этим он меня и зацепил.
Так а что же насчет идеальной игры по Драконам? Я думаю лучшим выбором был бы компромисс. Оставляем базовые решения: позиционирование, неспешность, жесткие тайминги. Оставляем сюжетные элементы и атмосферу. Убираем излишний лоск и прилизанность. Ну и делаем контроль более отзывчивым, чтобы игра не превращалась в борьбу с управлением.
Все остальное — обсуждаемо. Юмор или мрачность, 2D или 3D. Вывести идеальную формулу можно только через эксперименты и попытки. Главное не пытаться выдать новый проект за нечто шедевральное, возрождение серии и триумфальное возвращение франшизы. Фанаты сделают выводы сами, а для игроков помладше эти слова все равно ничего не значат. Так зачем их тогда вообще произносить?
Сейчас Arc System Works продолжают обкатывать систему и искать лучшее как им кажется решение, как развивать франшизу. Что из этого получится далее? Не знаю. Но надежда на то, что серия Double Dragon будет жить и процветать есть.
А вы как думаете? Поделитесь в комментариях. А еще обязательно расскажите, как вы видите идеальную игру по Драконам. Очень интересно узнать. Ну а пока — будем смотреть, куда серия свернет дальше.