Enclave: забытый атмосферный боевик начала нулевых

Нулевые годы ознаменовались большим интересом к фэнтези. Не последнюю роль в популяризации жанра сыграл Питер Джексон с его Властелином Колец. Тема борьбы добра со злом, света с тьмой, а еще орков, нелюдских рас, эпических приключений стала благодатной почвой для массовой культуры. Не осталась в стороне и гейм-индустрия.

Нельзя сказать, что фэнтези не пользовалось популярностью раньше. Это не так. Вспомнить хотя бы ранние РПГ типа Final Fantasy или Phantasy Star. Была в конце концов Diablo 1996 года, но в начале нулевых проектов стало как-то ощутимо больше. Появились мейнстримные, именитые вещи, которые приобрели культовый статус — Ночи Невервинтера, Морровинд. Появилось много того, что задало планку качества. 

Встроиться в новый тренд и найти свое место под солнцем пытались и более мелкие разработчики. У кого-то получалось, как у Piranha Bytes Software с ее Готикой или Human Head Studios с игрой Rune (эта была уже не такой успешной, но все равно заметной), но в основном проекты студий без миллионных бюджетов оставались чисто локальной историей для ценителей. Шлака хватало, но все же многие проекты были не плохими. Они были малоизвестными. Разница здесь все же большая. И таких нишевых проектов было множество, достаточно вспомнить что творилось с жанром стратегий в те годы.

Одним из старателей, которые пытались снискать богатство на гейм-приисках была Starbreeze Studios. В 2002 шведская студия выпустила Enclave — масштабную игру в жанре темного фэнтези в сеттинге средневековья с проработанным сюжетом и уникальной в своем роде атмосферой. 

Проект рождался крайне тяжело. Прежние неудачи с издателями, отмена проекта, который должен был стать флагманским, денежные трудности — все это вынуждало искать источники финансирование и вертеться в попытках закончить разработку. Затем последовал новый разрыв с издателем и новые трудности. Но проект все же вышел. 

В Анклав я играл в 2003, годом позже выхода, в сопливые школьные годы, когда у меня только появился компьютер. Сказать, что игра меня восхитила — не сказать ничего. Графика, средневековый сеттинг, кровавые бои, возможность покупать экипировку, множество персонажей — все это поражало юный неискушенный годами игрового опыта мозг.

Спустя 20 с лишним лет я решил запустить ее снова, чтобы посмотреть на игру свежим взглядом. И знаете, все оказалось не так однозначно, но намного лучше, чем я ожидал. 

Сегодня я хотел бы поговорить об Enclave. Давайте вспомним, что это была за игра. За что ее можно похвалить и за что поругать. Попробуем понять, выдержала ли она проверку временем. А если эту игру вы не знаете, заодно подумаем, стоит ли знакомиться с ней лично вне ностальгического контекста. Разумеется, всё на мой субъективный взгляд. Попробую быть максимально объективным. Насколько сумею.

А для тех, кому не охота много читать — вот видеоверсия разбора по Enclave с канала Kar Gaming.

Ютуб:

ВК (если не работает Ютуб):

Приятного просмотра, также буду рад узнать ваше мнение об игре в комментариях. Поделитесь своей историей, опытом. Будет очень интересно.

Содержание

Немного истории

За разработку Анклава отвечала Starbreeze Studios. Компания, надо сказать, многострадальная и не самая удачливая, особенно на заре своего существования. Студию основал Магнус Хёгдаль, который до этого занимался любительской гейм-разработкой. После ухода в свободное плавание Хёгдаль сразу взялся за игру мечты. Как думаете, в каком жанре? Правильно, фэнтези.

Проект Sorcery был смелым и новаторским, особенно для тех лет. Как вспоминал сам Хёгдаль, он пытался создать сложную ролевую игру, которой ранее не существовало. Шедевр, не иначе. Нашелся издатель, работа кипела. Однако проекту так и не суждено было появиться на свет. Фэнтезийный Magnum Opus начинающей студии умер не успев родиться. Из-за организационных дрязг издатель, который вписался в распространение амбициозной игры, перестал существовать. А новый контрагент желанием исполнять обязательства поглощенных Gremlin Interactive не горел. Идея так и осталась идеей, а сама Starbreeze Studios оказалась на грани банкротства. Без игры и с долгами.

Хёгдаль руки не опустил и начал искать кто бы мог поддержать создание нового проекта. Партнера шведский разработчик нашел в лице О3 Games. Контора не могла похвастаться большим опытом, но кое-что в загашнике у нее имелось. Этим чем-то была космическая стратегия The Outforce, ныне думаю забытая почти везде и всеми. Я лично вообще про нее не знал. О3 требовались свежие идеи и руки, а Хёгдалю — ресурсы. Студии объединились под именем Starbreeze Studios.

Новосозданная компания с энтузиазмом взялась за создание новой игры в сеттинге фэнтезийно-мрачного средневековья. Сам Магнус Хёгдаль был большим любителем жанра фэнтези. А еще он умел рассказывать истории. Любовь шведского разработчика к хорошему сказительству переросла в концепцию Enclave. Правда сначала игру планировали совсем другой.

Проект обещал стать масштабным. Студия планировала выпустить объемный многопользовательский экшен в антураже мрачных веков с элементами магии и неуютного мира. Но тут пришла беда откуда не ждали. Как бы вы думали, с какой стороны? Точно. Вновь возникли проблемы с издателем. Правда на сей раз никто никого не поглощал. Swing Entertainment просто обанкротилась. Пришлось искать нового издателя и по его же требованию резать контент. 

Под нож пошел многопользовательский режим. Много ли еще удалили из того, что планировали — вопрос открытый. На этот счет я ничего не нашел. Предположу, что немало. Не многие решились бы вложиться в проект никому неизвестной студии, да еще и столь глобальный. Самоубийц в индустрии не было даже тогда. Впрочем, гадать смысла нет. 

Какой должна была стать игра мы уже не узнаем. Но можем кое-что почерпнуть из того, что видно на поверхности. Заметно, что студия расставила приоритеты. И расставила жестко, порезав все, что можно было порезать без сильного ущерба продукту. Новоиспеченная компания-разработчик поставила на графику и атмосферу. То, что можно было реализовать собственными силами без большой головной боли имеющимися ресурсами и средствами. Как мне кажется, это была удачная идея. 

Чуть ли не самой мощной чертой игры стала продуманная история. Если уж технически студии пришлось урезать многое, то в плане сюжета шведские ребята решили выложиться по полной.

Темные времена, герои и зло как оно есть — о чем была Enclave

История начинается с хроники. Были люди. Были нелюди вроде орков и гоблинов, а еще как бы злых людей, но которые стояли на стороне темных сил. Случилась великая война, которая закончилась тем, что местный адепт великих колдунств вверг страшного демона-владыку в подземные адские пучины. 

Но было одно но — заодно маг проделал своим могучим волшебством гигантский разлом, который разделил мир на внешний земли и Анклав. Зло ослабло, люди оказались разделены и с течением времени начали друг друга презирать. И вот через несколько веков злодеи снова набрали силу. Темные силы решили возродить своего демонического предводителя, вытащить его из разлома и для этого отправились войной на Анклав, который скрывал в своих недрах мощнейшую магию, нужную их хозяину. С чего собственно и начинается игра.

Сюжет при первом знакомстве кажется вполне стандартным. Вот добро, вот зло. Вот борьба тьмы со светом. А вот привычные расы, популяризированные еще Толкином — орки, гоблины, эльфы, люди. Если вы думаете, что я сейчас начну опровергать обыденность истории — нет, этого я делать не стану. Она действительно стандартная. Тут нет какой-то сверхоригинальности. Сюжетная канва не открывает новых нарративных горизонтов и не претендует на гениальность. Но ценность ее в другом — в подаче и честности.

Повествование хорошо детализировано. Оно прописано как добротная основа для нормального фэнтезийного фильма с деталями и фактами. Это делает его живее многих историй тех лет. 

Сюжет рассматривает происходящее с двух концов. Есть трактовка за светлых и за темных. Мы видим разницу восприятия, видим, как разные стороны войны, противоборствующие лагеря оценивают события. У них есть своя мифология, история, свои культурные артефакты вроде книги хроник. Но написаны эти книги по-разному, одни и те же события летописи светлых и темных воспринимают и оценивают с совершенно разных углов. Такая смена перспективы оживляет повествование. 

А еще зло тут ощущается как зло. Оно честно в своих проявлениях: убивает, пытает, мучает, приносит кровавые жертвы, предает союзников и слуг. Но в то же время способно на сотрудничество со своими. 

Такой подход сейчас ощущается освежающе. В последние годы масс-культура старается показывать персонажей в оттенках серого. Дает злу арки искупления, не все так однозначно, у всего есть причина и тому подобное. В Анклаве — зло есть зло. Оно не склонно к сантиментам, оно такое, какое есть и не собирается меняться. Черное остается черным. Эта честность мне кажется очень ценной. И таким был не только Анклав, но и другие игры тех лет. 

Конечно, есть и перегибы. Временами зло смотрится комично и вычурно. Я злодейская злодейка в латексе с грудями как астраханские арбузы, вот я казню приспешника, который провалил мою миссию. Почему? Потому, что я злая! В наши дни такие ходы кажутся наивными. Но в контексте эпоса Enclave это как ни странно работает и задает нужные рамки. 

Зло тут бывает несколько формальным и комичным, но атмосферу это не портит

Все эти мелкие детали делают проект не просто набором пикселей и статичной картинкой. Он ощущается как атмосферный, живой и дышащий организм. Чувствуется какая-то европейская культурная монументальность. История рассказывается не ради героев, как в американской супергероике и фэнтези. Они в ней всего лишь действующие волей случая лица. Важные, конечно, но мир живет сам по себе, история развивалась бы и без них. Именно поэтому Enclave ощущается ближе к Готике, чем к условным американским фэнтези-проектам. И это особенно ценно как по мне. Всё смотрится органично, нет ощущения искусственности и подстройки под становление великих и могучих персонажей. 

История — несомненный и крепкий плюс, который перекрывает многие огрехи игры. Однако каким бы хорошим ни был сюжет, на одной истории Enclave далеко бы не уехал. У игры до сих пор полно поклонников по всему миру. И дело не только в ностальгии. Почему так? Потому, что у проекта было куда больше плюсов. Сюжет — всего лишь один из них. 

Немного о несомненных плюсах

Плюсов у игры было предостаточно. Но все они так или иначе связаны с внешними особенностями. С тем, что можно было реализовать имеющимися силами, что достаточно просто, воспринимается интуитивно и на уровне чувств. 

Графические решения

В 2002 году игровая индустрия только искала подходы к грамотному и при этом не слишком дорогому визуалу. Гиганты делали ставку на проработку и вау-эффект: игры вроде Unreal Tournament, Morrowind смотрелись очень стильно. Разработчики поменьше метались между «хотим как у них» и «у нас осталось денег на последний пакет доширака для директора». 

В основном разработка тяготела как раз ко второй крайности. Той, где бичпакеты со вкусом курицы и рисование моделек на коленке. Бюджетов на «дорого-богато» у большинства студий не было. Приходилось выкручиваться и как-то выходить из положения. Starbreeze Studios решили вопрос визуала топорно, но в то же время элегантно.

Графика Enclave — это как старый портрет масляной краской: мазки грубые, но настроение считывается сразу. Палитра здесь намеренно тёмная, тяжёлая. Бурые и серые тона давят, зелень будто выцвела, светлые участки кажутся редким подарком, а не нормой. Да и они смотрятся скорее меланхолично и тоскливо. Всё это создаёт ощущение, что мир обветшал и устал. Разработчики не вдавались в тонкие детали, зато они сумели задать правильный тон: ты не просто играешь в фэнтези. Ты словно попадаешь в средневековую гравюру, где грязь, пыль, камень и огонь куда привычнее, чем золото и блеск.

Анклав умело работает с освещением, играет на контрастах, и это дополняет и без того давящую атмосферу. А местная архитектура только усиливает общее впечатление — аутентичные домишки, монументальные замки, которые словно вросли в землю, с толстыми стенами и высокими башнями, образцы зловещих технологий давно забытых времен среди пламенных раскаленных пустошей, где нет жизни. Это именно то, чего ожидаешь от жанра. 

Конечно, были и минусы. Модельки местами выглядят угловато. Текстуры порой мылкие, им недостает детализации и проработки. Анимации персонажа и противников минималистичные, хотя и достаточные, чтобы задать нужную динамику без изысков. Однако визуальные приемы типа игры со светом и тенью, гнетущей атмосферы, эффектов, может не очень реалистичных, но придающих веса и ощущения импакта каждому действию, помогли прикрыть графические огрехи. 

Местами разработчики шли ва-банк и выдавали реально мощный визуал — чего стоит луна на затянутом дымкой небосводе. Но это скорее редкость и отдельные точечные фишки, которые погоды не делают.

Луна

Полная луна, довольно красиво, согласитесь?

Анклав пытался играть в масштаб и эпичность. Пейзажи, проработанные со вкусом убранства городов, архитектурные композиции и интерьеры, большие дышащие локации (хотя на самом деле это всего лишь визуальное надувательство и иллюзия, но всё же). Это отличало игру, к примеру, от Готики, которая подходила к вопросу с другого конца. Эпичность, да, но через серию камерных локаций, которые ощущались куда более тесно. Притом, что у игры был открытый мир. Это не хорошо и не плохо — это разные решения одной задачи.

Отсутствие бюджета не помешало Starbreeze Studios сделать аутентичную, стильную графику. Разумеется, вытянуть все аспекты визуала шведы не смогли. Тут на помощь пришла изворотливость и смекалка. В основном разработчики просто переводили внимание игрока на сильные стороны, чтобы замылить моменты, где игра смотрелась откровенно слабее. И это было очень грамотное решение, которое показывает, что создатели подошли к проекту со знанием дела и хорошенько обмозговали вопросы подачи. За что им спасибо.

Визуальная эстетика — это хорошо. Однако ребята из Швеции подумали, что неплохо бы перестраховаться. 

Чтобы еще сильнее подчеркнуть сильные стороны графики и игры в целом, студия решила дожать атмосферу. А как можно было добиться этого без миллионных бюджетов и риска превратить игру в долгострой? Правильно, снова сыграть на восприятии. Студия выкатила эпичный саундтрек. И он заслуживает отдельного упоминания. 

Саундтрек, который мы заслужили

С точки зрения музыки Анклав снова шел в фарватере новых веяний, но со своими поправками. Нулевые стали временем перехода от простых зацикленных треков к полноценным оркестровым композициям. Однако как и в случае с графикой, это был удел крупных студий, которые могли позволить себе шик и размах. Небольшие разработчики не могли нанять условный симфонический оркестр для записи саундтрека. В ход шли синтетические инструменты. Музыкальное оформление было попроще, но с душой. Starbreeze Studios пошли средним путем и совместили одно с другим. 

Если графика Enclave похожа на старый масляный портрет, то музыка — это как орган в старинном соборе. Тяжелый, готический, давящий, иногда слишком громкий, но все равно создающий ощущение величия и какой-то тайны.

Композитор не пытался угодить поп-культуре — здесь нет бодрых тем, которые можно насвистывать. Саундтрек Enclave — это гимны, баллады и почти марши, звучащие так, будто их сочинили монахи, не то в ожидании второго пришествия местного бога, не то в ожидании конца света. Что на самом деле одно и то же. В одном треке ты чувствуешь дыхание хора, в другом — шаг военного строя, где-то музыка буквально наваливается и давит, как тень от массивных стен замка.

Пример саундтрека Enclave: эпично, таинственно и атмосферно. А что еще нужно?

Да, не все мелодии запоминаются. У Enclave нет своего «гимна», который ты будешь узнавать с первых нот. Но музыка и не пытается быть узнаваемой. Ее задача — цементировать атмосферу. И с этим она справляется на ура: мир, который мы видим серым и тяжелым, саундтрек делает ещё мрачнее, ещё весомее. Он становится более осязаемым. Музыка с одной стороны украшает игру, а с другой напоминает, что веселья тут не будет.

Это именно тот саундтрек, который мы заслужили: мрачный, величественный, давящий и честный. Он не отвлекает, не пытается быть яркой звездой, не перетягивает одеяло на себя. Именно поэтому он работает. 

Атмосфера: как игра превращается в настоящее приключение

Главная сила Enclave — это атмосфера. Не идеальные механики, не сбалансированная боевая система, а именно ощущение, что ты оказался внутри чужого, но живого мира. Атмосфера здесь создается не одним элементом, а целой продуманной системой. Проект умело играет на органах чувств, а заодно и на рациональном восприятии. 

Первый слой — зрение. Мрачная палитра, тусклый свет факелов и так далее. Визуал не балует, но умеет задавать настроение: мир кажется тяжёлым, суровым и настоящим.

Второй слой — слух. Готические оркестровки, где хор может смениться маршем, а баллада — военным гимном. Музыка не украшает игру, а цементирует ее, превращает картинку в цельное переживание.

На третьем уровне включается повествование. Сюжетная канва, поданная с двух сторон, хроники и артефакты — это уже не про «смотреть» и «слушать», а про «понимать». Enclave очаровывает деталями.

В результате всё вместе складывается в опыт уникального приключения. Пусть неровного, пусть местами наивного, но удивительно цельного. Однако нельзя сказать, что у проекта нет минусов — есть и предостаточно. Но всему свое время. Чтобы лучше понять суть, для начала давайте посмотрим, а как Enclave вообще играется? В чем тут смысл и что можно вытянуть из игрового процесса? 

Общая канва: как строится игровой процесс

Геймплейно Enclave — это аркадный боевик с элементами РПГ. Очень условными, но всё же. Первые уровни вводные. Мы просыпаемся в темнице осажденной крепости. Пытаемся отбиться от орд захватчиков. Заодно нам рассказывают, как махать мечом, пользоваться щитом, менять экипировку и неожиданно — пить. Зелье здоровья, разумеется, а вы о чем подумали? 

К счастью обучение тут ненавязчивое, лаконичное и буквально в пару строчек. Помереть на первой же миссии сложно, но можно, было бы желание и навык. 

Время от времени игра продолжает заданную собой же повествовательную традицию и делает перерывы на кат-сцены. Вводит новых персонажей: мы знакомимся с королевой эльфов и бесячей сучкой-принцессой, которая противным голосом выводит из себя похлеще косноязычных гоблинов. 

Кат-сцены здесь не столько для сюжета, сколько для того, чтобы обосновать, зачем мы отправляемся в новую неведомую дыру, куда и проштрафившегося рыцаря б не послали. В основном нас заставляют шестерить в старых добрых традициях средневековья. 

Ты и гонец, и молодец-удалец и на дуде игрец. Защити вон того купца, найди потерянные сокровища, от которых зависит экономика государства. Или отыщи и освободи колдуна, которого никто не видел пару сотен лет, разрушь крепость, которая мешает союзникам прийти на помощь нашему родному краю и всё в таком духе. Ну знаете, стандартные рабочие задачи. Рутина. Все ж мы почти работали в найме. 

Перед каждой миссией нас выбрасывает на карту. Толку от нее минимум, поскольку реального выбора нет. Разве что старую миссию захотите перепройти. Но зачем? Системы достижений и рангов здесь не было, так что прихвастнуть перед другом с хитрой ухмылкой и недвусмысленным жестом бровями в стиле «я тут давеча прошел Анклав на 100%…» не получится. Можно, правда, собрать всё золото, которое есть на каждой локации (это валюта для покупки снаряжения, о нем чуть позже) но и в этом смысла почти нет. 

Несмотря на ограниченность выбора, с плотностью динамики и экшена у Enclave все как надо. Она не дает расслабиться ни на минуту. Разве что ты сам найдешь какой-нибудь тихий угол, чтобы закинуться лечебным магическим отваром с изображением вьетнамской звездочки на готического вида бутылочке. Аркадный темп сохраняется с начала и до самого конца, только набирая обороты с каждым новым уровнем. 

И вот так мы бродим по различным смертоносным местам на протяжении, не соврать бы, 15 миссий. Есть кампания за свет и за тьму. Чтобы открыть вторую, нужно пройти первую. Геймплейно они не отличаются. Персонажи хоть и другие, но по сути, за исключением двух существ, те же самые. Разве что скины разные. Оружие и все прочее — один в один за очень редкими исключениями. Но ощущаются похождения за добрых и за злодеев все же по-разному, поскольку кампания за тьму изначально куда более жесткая даже на легком уровне сложности. Враги прут в товарных количествах, только отбивайся, да и сами они намного агрессивнее.

Где-то мы проходим те же локации, что и в светлой кампании, только теперь с точки зрения темной стороны (кстати очень здорово, как разработчики закольцевали повествование и добавили детали, чтобы показать одно и то же событие с двух ракурсов, на одном из уровней мы буквально убиваем себя же из самой первой миссии). Где-то локации принципиально новые, которых в кампании за свет не было и  выглядят они намного интереснее, но суть та же. 

У игры определенно есть потенциал реиграбельности. Две кампании плюс несколько персонажей, которые предполагают собственный стиль прохождения. 

Игровой процесс скучным точно не назвать. Однако всю эту идиллию портят недоработки, которые создатели то ли не смогли то ли не захотели исправить до релиза. Вслед за амбициями пришли и шероховатости.

О каких моментах можно поспорить

На самом деле, проблем у игры достаточно. Начиная с управления и заканчивая  искусственным интеллектом врагов. И эти моменты временами портят впечатление. Но обо всем по-порядку. 

Управление — отзывчивое и не очень

Управление в Enclave довольно отзывчивое. В этом ему не откажешь. Персонаж слушается отлично. Но это ровно до тех пор, пока ты не встретишься с каким-нибудь препятствием, пока на зажмут враги и пока не нужно будет прорубаться через орды орков, гоблинов и лучников. О боевке мы поговорим далее, пока же представим, что у нас тут не сражение длиной во всю игру, а развлекательная прогулка на природе с элементами хайкинга и легкого паркура. В этом случае управление в целом нормальное. Но есть два «но».

Во-первых, прыжки. Это сложно. Прыгает-то герой может и не плохо, но тут в дело вступает второй момент — левел-дизайн. Препятствия в виде выступов, всякого мусора встречаются регулярно. И настроены они так, что непонятно, куда ступить можно, куда нельзя, где там начинаются боксы каждого из предметов и как они вообще взаимодействуют с нашим героем. 

В итоге можно легко ухнуть в пропасть, хотя казалось бы перед тобой надежный широкий уступ. Но на самом деле он меньше, чем нарисован. Бывает наоборот. А порой можно добрую минуту скакать как горный козел, пытаясь перепрыгнуть через вроде бы низенькое препятствие.

Благо, по сюжету прыжки почти не требуются. Разве что когда нужно убежать от врага и увеличить расстояние между собой и противником (если вы маг или лучник — делать это приходится регулярно, поскольку в ближнем бою противопоставить бойцам типа орков с дубинами или толстым бронированным пельменям с топорами просто нечего). В остальном же прыжки — это когда за бонусами, а не когда кровь из носа надо для прохождения. Опционально, но все равно досадно. 

Управление в чистом виде неплохое, но и не идеальное. Оно пытается быть отзывчивым и в основном у него получается, пока ты не полезешь за очередным рубином. Такая жадность вполне может погубить. Многие бонусные предметы расположены на верхотуре, падать откуда очень больно (да, падение с высоты наносит нехилый урон и убивает). А уж про магму я вообще молчу. 

Управление однако же не ограничивается прыжками и движением туда-сюда-обратно. Есть еще боевка и она составляет больше половины геймплея. И здесь мы подходим ко второй проблеме. 

Простая боевка не такая уж и простая

Боевка в Enclave достаточно простая. Тут нет каких-то навыков, сложных комбо и прочего. Разработчики пошли на упрощение и слава богу, поскольку иначе динамика сильно бы просела. Но простая она только по задумке, на деле у нее немало проблем. 

Конкретные способы биться зависят от типа персонажа. Лучницы и маги в целом работают как задумано. Есть прицел, есть атака. Но имеются нюансы.

Лучницы умеренно эффективны в дальнем бою. Боевка в общем ровная. Создатели игры дали возможность использовать разные типа боеприпасов: простые, горящие, взрывающиеся стрелы, скорострельные снайперские боеприпасы. 

Обычные и горящие стрелы можно набирать из колчана по нескольку штук (до восьми), которые обрушиваются на противника разом. И вы не представляете, какое моральное удовлетворение ты получаешь когда набираешь 8 горящих стрел и выпускаешь их во врага, который независимо от «жирности» падает замертво. Если играли — знаете. 

Тут главное попасть. Противники вечно движутся. Прицел не всегда отражает точное направление вашей атаки. Часто бывает так, что ты стреляешь вроде бы во врага, но стрелы уходят «в молоко». А иногда багуют и сами недруги, урон просто не засчитывается. Хорошо, что случается такое нечасто.

Маги — те же дальние бойцы, только вместо луков у них колдовские посохи. Каждый со своей способностью: один противника взрывает, другой наносит ему активный, затем пассивный урон, третий стреляет самонаводящимися снарядами и так далее. В отличие от лучников у волшебников неограниченный запас боеприпасов, но есть шкала маны. Она восстанавливается, но на время персонаж становится беззащитен.

Кроме персонажей ближнего боя — маги единственные, у кого есть возможность хоть как-то прикрыться вплотную к врагу. Колдуны умеют ставить щит и, если маны достаточно, могут еще и спецприем провести, который наносит стоящим поблизости немало вреда и откидывает их в сторону.

У магов сложностей меньше всего. Прицел работает как надо, атаки точные. А вот у бойцов ближнего боя их предостаточно. Они самые проблемные. Здесь как раз трудности, недоработки управления и всей боевки встают в полный рост. 

Боец ближнего боя может атаковать одиночными ударами, а может делать простенькие серии. Комбо при этом отличаются. Они зависят от оружия (топоры, мечи, молоты) и от действий персонажа: стоит он или несется сломя голову на врага.

Главная беда — инерционность. Если ты начал размахивать оружием или делаешь комбо — ты уже не остановишься, пока атака не закончится. Иногда движение вообще зависает в определенной фазе. Когда пятишься назад — герой делает рубящий удар мечом. Ты вроде как останавливаешься, но твой рыцарь все продолжает рубить сверху, хотя ты хочешь сделать комбо. И так несколько раз. 

Понятия не имею зачем, может он решил размять уставшие плечи во время боя, но это проблема, поскольку эффективность боевки и контроль резко уменьшаются. Во время, когда персонаж делает не то — можно нехило отхватить. У противников-то проблемы с управляемостью нет. Ну почти. Бои в игре динамичные, решают считанные секунды. 

Другой весомый минус — это учет урона. Мы получаем его исправно. А вот противник — через раз. Сразу после удара враг на доли секунды становится неуязвим. Комбо же проводятся быстро. К моменту, когда противник готов получать от нас новых кренделей — комбинация уже заканчивается. В итоге из трех ударов врага настигает только один. 

Это ломает сам смысл бить врагов сериями. Это все равно, что боксировать с воздухом или играть в поддавки, вот только игра идет в одну сторону — тебя-то молотом по башке отоваривают постоянно. 

В большинстве случаев работают две стратегии: или бить одиночными или начинать атаку вхолостую, а по противнику наносить только третий удар, который критический (любая комбинация заканчивается критом, и он наносит больше всего урона). Но и тут есть риск промахнуться из-за непонятных хитбоксов местных вражин. 

Есть у ближников арбалет, но он погоды не делает, поскольку боеприпасов к нему мало. Только как опция, если надо снять какого-то стрелючего гада, который накидывает нам откуда-то сверху. Есть щит и это сглаживает проблемы. Он не портится и отражает почти любую атаку, кроме некоторых магических.

Парадоксальным образом дальники от недоработки ближнего боя страдают еще сильнее. Стрелков (кстати и магов в том числе) можно экипировать кинжалами, чтобы они могли постоять за себя вплотную к врагу. Но у них комбо еще более кривые, а одиночные атаки наносят очень скромный урон. 

В итоге смысл покупать кинжал теряется. Колдун может постоять за себя колдунством. А лучницы не могут его нормально использовать, все равно приходится отбегать в сторону и накопив боеприпасы в верной руке выпускать новый шквал стрел. Иначе быстро отхватишь и отправишься в долину вечной охоты. 

Боевка — как по мне, один из самых слабых и недоработанных моментов игры. Однако нельзя сказать, что от этого Enclave становится неиграбельным. Вовсе нет. Но придется привыкать и искать собственные стратегии. 

Коль уж скоро мы затронули вопрос персонажей, предлагаю поговорить о них подробнее. 

Персонажи: три на три, близнецы-братья

По мере прохождения кампаний мы открываем все новых и новых персонажей. Всего их тут по шесть на каждую фракцию: 6 за светлых, 6 за темных. Но в общем-то это фикция. На самом деле скорее 4. Все персонажи делятся на несколько классов. Это, конечно не те классы, которые в РПГ, но в упрощенном виде деление вполне себе работает. Так вот.

Есть у нас бойцы ближнего боя — рыцарь, полурослик, гном с одной стороны, орк, гоблин и берсерк с другой. Разница между ними минимальная. Что в своей группе, что между персонажами света и тьмы. Хотя у некоторых имеются уникальные атакующие возможности. К примеру гном и орк умеют бросаться бомбами и внезапно коктейлями Молотова. 

Есть у нас лучники, по одной штуке на фракцию. С ними все понятно. Есть волшебник и колдунья соответственно. Есть еще одна вариация на тему волшебников — друид у светлых и лич у темных. Если присмотреться — те же маги-дальники с той разницей, что им дали по одному дополнительному оружию. У друида деревянная палка, которая стреляет птичками, у лича коса, которая выпускает летучих мышей. Они не бог весть какие мощные, но наделяют персонажа функциями призывателя. Можно призвать в бой элементалей земли и огня. Толку от них не так много, но в критический момент могут выручить. 

Кстати призвать стихийную зверюгу та еще задача. Нужно секунд 10 плясать, делая пассы руками и вульгарно виляя задом да так, чтобы не получить ни единицы урона. Иначе заклинание просто не сработает. 

К чему было городить такое количество персонажей — у меня ответа нет. Лучше меньше да лучше. Иначе получается разница только в скинах. Такое впечатление, что разработчики хотели показать разнообразие, но забыли, что за этим самым разнообразием должны стоять свои механики. Однако в целом набор все равно смотрится добротно, хоть и избыточно. Можно подобрать персонажа под свой стиль игры. 

Хочешь обстреливать врагов, снимать всех издалека — вот тебе лучницы. Хочешь обрушивать заклинания на головы — держи мага. Ну а если тебя хлебом не корми, дай отлупцевать врага или затыкать его мечом — скорее хватай рыцаря или гоблина. Или гнома. Или орка. Ну вы поняли. 

Оружия для затыкивания, обстреливания, расплющивания и подготовки тонких слайсов а-ля пармская ветчина тут достаточно. А все-таки, чем же именно нам предлагают причинять добро и творить злодеяния? Давайте посмотрим. 

А не затариться ли нам перед опасным путешествием? Магазин и почему он не то, чем кажется

Творить всякие законные непотребства в средневековом мире мы можем с помощью большого арсенала оружия на любой вкус. Купить его можно в местном магазине. Затариться всяким-разным игроку предлагают перед каждой миссией. 

Бесплатно ничего не дают, приходится раскошеливаться. Основная валюта — золото. Но это не то золото, к которому мы привыкли, наигравшись в РПГ. Тут золото — это скорее очки, которые не расходуются безвозвратно. Работает это так:

  • Вы находите определенное количество презренного металла на уровнях. Встречаются буквально горшки с золотом, которые дают по 5 монет и драгоценные камни, стоящие много больше.
  • Кое-что вам подкидывают за успешное прохождение миссий в стиле «вы успешно выбрались из подземелья, выходя из мрачных катакомб рядом с костями вы обнаружили немного золота, плюс 200 единиц».
  • Все деньжата, которое вы наживаете, суммируются и никуда не деваются.

Покупка любого снаряжения — это просто перераспределение этого самого золота. То есть очков. Можно легко заменить снаряжение: купить меч подороже, потом сменить его на топор попроще, а на сэкономленное приобрести броню чуть накинув сверху. И это работает с каждым персонажем. Очки универсальны и не тратятся только на определенного героя. Вы легко можете играть рыцарем, а потом переключиться на мага. Вам будут доступны те же очки в той же сумме. 

Местные деньги не совсем золото и не совсем валюта — их нельзя тратить. И это удобно, хотя и упрощает саму задумку магазина.

Арсенал для истребления монстров или человеков (это уж смотря за кого играть) у нас внушительный. Топоры, мечи, луки, щиты, броня, бомбы, стрелы, луки. Чего только нет. Десятки вариантов. Открываются они не сразу, а постепенно, это нормально и естественно. Проблема в другом. Мощность оружия прирастает вместе с ценой. Это ощущается. Но только на уровне интуиции и если немного понаблюдать за уроном. Сказать точно, чем отличается, к примеру, огненный меч от самого крутого топора или древний щит от щита хаоса вряд ли кто-то сумеет. 

Характеристики предметов не формализованы. Посмотреть на цифры, параметры, сравнить невозможно. Остается полагаться на цену и визуально привлекательный дизайн оружия. Работает ли эта схема? В рамках той концепции, которую предложили разработчики — работает идеально. Но смысл в таком количестве предметов снова теряется. Как и в случае с лишними персонажами, которые на практике одно и то же.

Некоторые виды оружия отличаются от аналогичных по классу (да, классы у них все же есть, сила оружия растет пропорционально его стоимости, просто это не так очевидно). И отличаются не чуть-чуть, а в разы. А порой и более дешевые предметы дают такой прирост силы, что ломается весь баланс. И с балансом в Анклаве бывают серьезные проблемы. 

Имбалансные предметы и как они ломают игровой процесс

Я лично нашел два серьезно перекаченных предмета. Это небесный молот и посох тьмы или как его.

Первый наносит сильно больше урона, чем равные по классу огненный меч и светящийся топор. Все три открываются под финал, чтобы косить орды врагов. Противники реально начинают напирать и задавать жару, Нужно что-то помощнее. Логично же. Но молот дамажит в 2-2.5 раза сильнее прочих. А еще у него, как и у всех молотов, есть имбалансный прием. 

Атака мечом и топором из положения «пячусь назад как рак» — это просто рубящий удар по маковке. Без прикрас и особых преимуществ. Аналогичный удар молотом — это всегда крит. А теперь помножьте совершенно нечестную силу атаки на крит в любой момент, когда захотите. Да врагов можно просто заспамить критической атакой! Несчастные орки, гоблины и ведьмы из грозной демонической орды превращаются в мясные манекены для отработки ударов. Бой вместо священной битвы ни на жизнь, а на смерть становится односторонним избиением младенцев ужасной наружности.

Посох тьмы — вещица, которую дают намного раньше. По идее он должен быть заметно слабее более поздних айтемов, но это вообще не так. Магическое орудие наносит много урона, стреляет самонаводящимися сгустками тьмы, а еще вызывает пассивный урон при попадании. Причем каждое попадание суммирует пассивный ущерб. По итогу получается ситуация, когда у врага не остается ни шанса. Давайте просто прикинем.

Допустим, у противника 300 единиц здоровья. Посох при каждом попадании наносит по 60 единиц урона. Пассивный ущерб — еще 15 единиц каждую секунду. Если попасть 3 раза — это 180 единиц урона + 45 дамага в секунду. Много ли протянет достаточно жирный враг? Ну, секунды 4, если раньше вы не оборвете его жизнь еще одним метким попаданием.

В итоге вроде бы недорогая вещица превращается в ультимативное оружие, которое не хочется снимать до самого конца игры. Для справедливости скажу, что в руках врага эта штука столь же опасная и грозная. Попасть на лича или ведьму с посохом тьмы — то еще испытание. Часто не успеваешь даже полечиться. Пассивный урон убивает быстрее, чем ты вытаскиваешь бутылку с зельем. Слава богу, встречаются противники с этим оружием нечасто и только в конце. 

Броня работает немного по-другому. Тут имбалансность скорее обратная. Разница между отсутствие доспехов и тяжелым доспехом довольно условная. Сильно броня не спасает, много урона не блокирует. Зато приходится выкладывать тысячи лишних монет. Стоит ли оно того? Скорее нет. Можно ограничиться средним доспехом, он дешевле и практичнее при почти таких же характеристиках.

Баланс в общем-то соблюден. Но некоторые моменты разработчики недосмотрели. Портит ли это общее впечатление? Вряд ли. Под конец имбалансность оружия воспринимается как глоток свежего воздуха, когда ты наконец можешь поднять голову и высунуть морду лица из нагромождения налетевших на тебя потных орочьих тел. 

Врагов становится намного больше, истреблять их слабым оружием дело муторное и сложное. Так что нахождение вот такого имбалансного предмета ощущается не как «ну вот, недоработка…», а как «Ура! Я нашел чем их бить! Я буду жить!». И в этом, пожалуй, вся суть Enclave: даже дисбаланс здесь работает на атмосферу и на эффективность. Ты не ругаешься — ты радуешься, что хотя бы пара предметов спасает тебя от переевших анаболиков зубастых фитнес-орков из адских пустошей. Тем более, что и кривая сложности в Enclave очень неровная и заставляет быстро адаптироваться. Что же не так со сложностью игры? 

Кривая сложности как горбы верблюда с шеей жирафа

А не так с ней всё. Она похожа на горбы верблюда с жирафьей шеей. Почему так? Что это за зооизвращение такое вместо нормального описания? Да всё потому что сначала идут увлекательные горки в стиле «легко-сложно-снова легко», а затем кривая сложности улетает вверх. 

Разработчики и не думали соблюдать баланс. Сначала нам просто. Ну, оно и понятно — начало же. Нельзя же честного геймера бросать в пекло с ходу? Следом игра резко впадает в состояние «а не поддать ли нам газку, чтобы этому за экраном жизнь медом не казалась?», потом нам снова дают немного расслабиться, только чтобы затем бросить в самое жерло адской бойни. И это даже не в середине игры. 

На этом игра не останавливается: снова завлекает нас простотой, когда преодолено более половины пути. И только под самый финал кривая выравнивается, Enclave становится стабильно сложным с тенденцией ко все большему нагнетанию трудностей. 

Возможно, это была целенаправленная задумка. Дескать, а давайте ка сделаем так, чтобы игрок чуть передохнул после сложной миссии? Решено единогласно! Но выглядит, честно говоря, странно. Уж слишком большие перепады сложности.

Тем более странно, что в кампании за темных баланс соблюден куда лучше. Если действовать за злодеев, играть сложно с самого начала и до самого конца. Значит в баланс ребята из Starbreeze Studios все-таки умели. К чему такие хитросплетения — остается только гадать. 

В целом, если отбросить перепады — игра стабильно непростая. Особенно на среднем уровне и на харде. Я бы назвал разработчиков полными садистами, если бы не зелья здоровья, щедро разбросанные тут и там (а еще их можно купить в магазине) и если бы не чекпоинты. Но с точками возрождения тут ситуация непростая. 

Респаун за ваш счет

На некоторых уровнях создатели милостиво расположили точки возрождения. Чекпоинты выглядят как фонтаны света, при приближении к которым на самой вершине потока появляется пафосного вида золотая фигурка. Если вдруг игрока убивают, он не успел подлечиться — о чудо! Он появляется именно там. Но есть нюанс, куда ж без него.

За каждое возрождение приходится платить цену. Я имею в виду буквально — золотом. По 10 монет за респаун. Если у вас денег нету — вы больше не возродитесь. Добро пожаловать на экран гейм овера, начинай уровень сначала. Это бывает ох как обидно — приходится топать огромное расстроение, изводить жирных врагов и повторять то же самое по второму-третьему-десятому кругу. 

Если золота у вас нет чекпоинт вам не позволят даже активировать. Что называется, деньги есть Иван Иваныч, денег нет горбатый…хм…ну не будем об этом. Как есть средневековая земля победившего капитализма.

На самом деле это хорошая идея. Вряд ли ее можно назвать недосмотром разработчиков. Она балансирует сложность и не позволяет злоупотреблять респауном. Заставляет осторожно относиться к себе и врагу. Это куда ближе к концепциям того, старого гейминга, с поправкой на веяния и стандарты нулевых. Многим, однако, это может не понравиться, но это уже вопросы личных предпочтений и вкусов. 

Проблема была в другом. На многих уровнях этого самого респауна просто не существовало. Притом, что сами локации оказывались длинными, набитыми врагами под завязку. Протопывай уровень одним куском, иначе начинай с начала. Вот это уже можно рассматривать как недоработку. 

Напомню, сложность у игры высокая. Чекпоинты тут нужны очень и очень сильно. Простить платность — можно. А вот с отсутствующими фонтанами возрождения дело не такое однозначное. К счастью, пробежать уровни даже без чекпоинтов все равно было можно. В этом помогал странный, непредсказуемый, часто играющий нам на руку своей чудаковатостью ИИ врагов. 

Искусственный интеллект бросает вызов логике — как простота превращается в непредсказуемость

ИИ в Enclave устроен просто. По крайней мере если посмотреть что лежит на поверхности. Есть противники двух типов: ближнего и дальнего боя. Тут все очевидно. 

Бойцы ближнего боя стремятся сократить расстояние и нанести как можно больше урона, преследуют и дамажат до последнего, если только ты не пропадаешь из поля зрения. Бойцы дальнего боя, напротив, стараются увеличить расстояние и расстрелять игрока издалека. Оба типа противников уходят с линии атаки, если в них целишься из лука, арбалета или стреляешь магией. 

Время от времени враги разных амплуа меняются ролями: мечник достает арбалет и начинает действовать как лучник. Лучник — как мечник. Логика вроде бы простая и понятная. Но не тут-то было.

По всей видимости, разработчики задали поведение рамочно. А поскольку досконально реакции на разные ситуации не прописали — противники адаптировались как могли. Такая поверхностная проработка ИИ приводит ко множеству нелепых и комичных ситуаций.

Как вам, к примеру, гоблин, который не замечает меня, подошедшего к нему в упор? Вместо реагирования и атаки он просто чилит, даже взгляда меня не удостоил.  

Или, к примеру, берсерк в полном обмундировании, который ни с того ни с сего вместо атаки начинает скакать как макака и дразниться, выпрыгивая из железных панталон от злорадного торжества? 

Еще был ассасин-лучник, который ни с того ни с сего решил доказать, что его кунг-фу круче моего и вместо того, чтобы банально продолжать обстрел из точки, куда я никак не достану — спрыгнул ко мне, воину ближнего боя экипированному по самое не хочу, чтобы затыкать меня дохлым кинжалом. 

А вот орк с арбалетом. Этот гаденыш обстреливал меня весь путь. Наконец я его нашел. Но вместо того, чтобы достать верную булаву, он вдруг пустился наутек как трусливая трясогузка с криками не догонишь. 

И такие ситуации — это не случайность. Это закономерность. У ИИ слишком маленький набор команд и инструкций, прописаны они скорее всего поверхностно. А потому любая нештатная ситуация, которая не предусмотрена директивами — пространство для импровизаций. И импровизировать местные враги умеют, этого у них не отнять. Не всегда элегантно, но всегда непредсказуемо. 

Баги, приправленные багами

Еще одна проблема игры — это ее забагованность. Баги проявляются постоянно. Где-то они мелкие и забавные. К примеру, при переключении персонажа в магазине, моделька не уходит сразу. Она становится прозрачной, но неравномерно. Тело исчезает быстро, а вот глаза — сохраняются на положенном месте. В итоге последнее, что остается от персонажа перед переходом — это пара выпученных глазных яблок, которые смотрят прямо в душу.

Есть баги неожиданные. Подхожу я значит к вражеским укреплениям. Подавляю оборону и выношу противников. Выхожу, чтобы осмотреться, но тут мне в спину прилегает нежданная стрела. Как оказалось, ассасин слишком увлекся атакой, в запале боя выпал за окошко, но остался стоять на тоненькой жердочке. Подлая особа при полном облачении решила, что лучшая тактика в этом случае — скакать на месте и одновременно обстреливать меня. Достать ее было очень непросто. 

Есть баги обманчивые. Вот я убил лича. А вот после короткой кат-сцены он снова стоит целый и здоровый. Показав мне костлявый средний палец скелетная морда просто испарилась.

Есть баги ожидаемые, которые повторяются из раза в раз. Любимый вид спорта здешних обитателей — застревать в дверях. Порой это играет нам на руку. Смотрите, из-за закрытой двери показалось нечто темное. Там явно стоит враг. Недолго думая я запустил в видимую часть противника стрелу. Так уж вышло, что из-за текстуры просвечивало оружие. Затем я выпустил вторую стрелу и убил неосторожного недруга. Противник трагически погиб от смертельного, несовместимого с жизнью ранения в арбалет.

Баги в общем-то безобидные. Они вызывают скорее смех. Реально проходить игру они лично мне не помешали. Да и раньше не мешали. Рискну предположить, что за исключением небольших глюков игра стабильная. Ну а вот такие фортели можно воспринимать как забавную часть игрового процесса. 

Как пьяный рельеф играет против игрока

Последнее, о чем бы хотелось сказать среди спорных моментов — это левел-дизайн. Снова. Только теперь в более глобальном смысле. Многие уровни выполнены на пересеченной местности. Огненные пустоши, равнины, которые на самом деле очень даже холмистые и так далее. Смотрится, конечно, красиво. Но сложностей создает немало. 

Часто выходит так, что ты и враг — на разной высоте. Если ты выше — попасть по гадкому противнику очень непростая задача. Особенно, если он сильно ниже тебя, как гоблины. Можно присесть и рубить из положения на корточках, но это выручает не всегда. При этом наглая вражина лупит тебя по ногам без зазрений совести.

Лучникам и магам чуть попроще, но и они часто промахиваются просто из-за того, что прицел сбивается и показывает ложную фиксацию на враге. Опять же можно приноровиться, но дело муторное.

По итогу у нас множество спорных моментов. Кто-то их прощал ранее и прощает сейчас, кто-то нет. Все эти минусы нельзя назвать критичными, но свои корректировки и в прохождение, и в геймплей они все-таки вносят. 

Когда амбиции встречаются с реальностью и что из этого выходит

Enclave задумывали как проект с серьёзным размахом. Две кампании — свет и тьма. Классы персонажей, позволяющие играть и за бойца ближнего боя, и за лучника, и за мага. Магазин с оружием, бронёй и зельями, который должен был добавить экономическую глубину. РПГ-элементы, которые в начале двухтысячных выглядели для экшенов как смелый эксперимент. И всё это завернуто в атмосферу тёмного фэнтези с кат-сценами, которые связывают отдельные миссии в единый сюжет.

На бумаге — впечатляет. В презентации — выглядит убедительно. Но при соприкосновении с реальностью оказывается, что фундамент трещит. Магазин, вместо того чтобы быть центром развития, превращается в полуформальность. Разнообразие классов сводится к трём архетипам, и игра перестаёт работать, как задумано. Искусственный интеллект врагов ломает серьёзность происходящего: враги то бросаются под удары, то убегают в стиле шоу бенни Хилла, превращая эпический бой в фарс. Баланс сложности скачет от мясорубки до почти прогулки. 

И всё же Enclave не хочется ругать. Да, амбиции оказались завышенными для тех ресурсов, что были у студии. Да, игра не дотянула до собственной заявки. Но в ней чувствуется искренность эксперимента. В отличие от безликих конвейерных проектов того времени, видно, что разработчики пробовали, искали, экспериментировали. Пусть многое вышло криво, сам замах и даже реализация со всеми ее спорными моментами делают игру заметной.

Enclave — это тот случай, когда проект помнят не за идеальность, а за честность. Идеальные игры часто растворяются в общей массе. Проблемные, но амбициозные — часто оставляют след. Справедливо это и для Анклава. 

Стоит ли Enclave того, чтобы перепроходить его в наши дни?

Если вы играли в Enclave в начале двухтысячных, скорее всего память уже сделала всё за вас: оставила атмосферу, музыку и образы, но стерла баги, кривой ИИ и неудачные решения. Возвращение спустя годы может оказаться опытом и приятным, и одновременно отрезвляющим. 

С одной стороны — вы вновь услышите эти тяжёлые аккорды, пройдёте знакомые миссии. Вспомните историю и сеттинг. С другой — неизбежно столкнётесь с шероховатостями, которые раньше просто не замечали.

Enclave сегодня для тех кто его знает скорее сработает как интерактивное воспоминание: сесть на пару вечеров, пробежать кампанию за свет, может, заглянуть в кампанию за тьму. Перепроходить игру систематически, раз за разом, смысла мало. Это не Dark Souls и не Skyrim с бесконечной реиграбельностью. Это скорее кино из юности, которое приятно пересмотреть, но вряд ли вы будете затирать его до дыр.

Лично мне игра понравилась даже спустя 20 с лишним лет. Она не идеальна, она кривовата, но она искренняя и приятная. Атмосферная и интересная. Я охотно готов простить ей все минусы. Лично мой опыт показал, что это не просто топливо для ностальгии. Это действительно стоящий проект. Со своими проблемами — но вполне достойный. 

Стоит ли знакомиться с игрой, если вы в нее никогда не играли

Здесь ответ куда интереснее. Enclave — не обязательная программа. Если не поиграете — ничего не потеряете, дадите ей шанс — получите интересный опыт. 

Это честный срез своей эпохи. Если вы хотите понять, каким был экшен в начале нулевых, до эпохи огромных открытых миров и бесконечных скилл-деревьев, Enclave — отличный пример. Он показывает, как разработчики пытались совместить аркадный драйв с РПГ-элементами. Как это сочетание где-то буксовало, а где-то выдавало такой опыт, что позавидовали бы многие современные проекты.

Никогда не играли? Значит, у вас нет груза ностальгии — и это даже плюс. Вы увидите игру такой, какая она есть, без розовых очков приятных воспоминаний. Она подарит пару вечеров бодрого приключения в мрачном фэнтези. Но важно понимать: это экспонат эпохи. Не ждите слишком большой глубины или идеального баланса. Ждите атмосферы, немного хаоса и чувства прикосновения к тем самым нулевым в их лучших проявлениях.

Так шедевр или нет?

Как по мне — нет. Это классика, но не шедевральная. Enclave не стал и никогда не станет шедевром. Но в том и фишка — игре это просто не нужно. Анклав не пытается быть идеальным — и это норма. В начале двухтысячных идеальных проектов почти не было. Никто не ждал вылизанного геймплея, тонны контента или сотен часов реиграбельности. Тогда игры делались иначе: как яркое, плотное приключение, которое ты переживаешь здесь и сейчас, а не как бесконечный сервис на годы.

Enclave — это переходный проект. Он тяготеет к приёмам старого ретро-гейминга, но уже пробует новые концепции. Игра стоит на границе эпох, и именно в этом ее ценность. Этот проект не для того, чтобы восхищаться его совершенством. Он для того, чтобы почувствовать дух времени — несовершенный, неровный, но по-своему залипательный и увлекательный.

И, пожалуй, именно поэтому Enclave всё ещё вспоминают: не как шедевр, а как самостоятельный, самобытный, аутентичный продукт и один из тех мостов, по которым индустрия шагнула вперёд. И как раз из этих малозаметных, но смелых проектов строился фундамент того, что мы видим и любим сегодня. 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x