9 игр на приставках NES и Sega, которые провалились еще до релиза

NES и SEGA богаты играми – на платформах от именитых компаний насчитывается более тысячи проектов. Они радовали и радуют геймеров проработанными механиками, непростыми челленджами и интенсивным, разнообразным геймплеем. Однако за каждым успехом стояли свои поражения. Есть проекты, которые с огромным трудом разрабатывались, а затем были отменены или заброшены по каким-либо причинам. Есть среди них игры, которые можно назвать даже не мертворождёнными, а мертвозачатыми. Проще говоря, они провалились еще в момент, когда были запущены в работу. Судьба подобных проектов, по понятным причинам, незавидная. 

Постепенно, благодаря пронырливым энтузиастам, несостоявшиеся и никому не нужные релизы стали обнаруживаться: иногда на картриджах, которые использовались для внутреннего тестирования, иногда в виде слитых в интернет файлов, прототипов и сырых наработок. Многие из тех, где реализован хоть какой-то геймплей, доверху наполнены багами, порой их вовсе невозможно пройти, но случается, что среди полуготовых поделок попадаются и практически готовые к релизу экземпляры, которые вряд ли представляют игровой интерес для армии ретро-геймеров, но помогают лучше понять, куда двигалась индустрия и какие темные стороны таит разработка. 

Предлагаем взглянуть на проекты для NES и Sega, которые не увидели и, как показала история, не могли увидеть свет.

А если вы не хотите читать — вот видеоверсия материала. Ютуб:

Версия с ВК (если не работает Ютуб):

Ну а тем, кто будет читать дальше — добро пожаловать. Давайте же посмотрим, что к чему.

Geist Force

Geist Force

Так уж вышло, что Sega Dreamcast, как и другие продукты японской корпорации, в России не прижилась. На момент ее выхода в 1998 году россияне и жители почившего Советского Союза плотно подсели на менее дорогую и уже хорошо опробованную PlayStation 1. Когда же российский рынок начали завоевывать консоли 6-го поколения, Дримкаст успела испустить дух, заодно прихватив на тот свет всю корпорацию Сега как разработчика игрового железа. По миру разработка компании Sega разошлась количеством около 9 миллионов экземпляров. Если сравнивать с успехом прямого конкурента, PlayStation2, такая цифра не шла ни в какое сравнение. 

Несмотря на все проблемы и трескучий провал Дримкаст, консоль могла похвастаться большим количеством релизов и довольно качественной библиотекой игр. Сразу после выхода консоли на рынок, компания Сега решила показать мощь нового игрового зверя. В работу ушла Geist Force. По задумке проект позволял показать все технические возможности Дримкаст, а заодно макнуть в коричневую зловонную субстанцию прямых конкурентов, Нинтендо и Сони. Но вышло как-то не очень. Вернее, вообще ничего не вышло. 

Geist Force, которую многие в свое время считали ответом Sega на серию Star Fox от Nintendo, представляла собой шутер в sci-fi сеттинге. Релиз намечался точно к выходу приставки в свет. Однако выпуска игроки так и не дождались.

Информацией, почему проект так и остался мертворожденным, поделился тогдашний глава американского подразделения Sega, Марк Суботник. Откровения директора можно найти в интервью на The Retro Hour Podcast.

Если верить его словам, проект был буквально «уничтожен» в тот момент, когда создатель Соника, Юдзи Нака, посетил команду западных разработчиков, чтобы переманить некоторых ее членов для создания Sonic Adventure. В те годы Нака был человеком мягко говоря не последним. На волне неудач и надвигающегося кризиса, корпорация Сега лихорадочно искала проект, который мог бы стать для нее новым трамплином в небеса. Корпоративные боссы решили вновь поставить на Соника, благодаря этому Нака, которому удалось убедить начальство в перспективности дальнейшего развития старой, накатанной линии, получил огромное влияние на всю политику Сега. Именно в таких условиях встретилась западная команда разработчиков и ведущий японский гейм-дизайнер. 

Суботник вспоминает эту встречу так:

Марк СуботникНака приехал в гости со своей командой, чтобы осмотреть нашу студию [и] посмотреть на наши инструменты и движок; у нас было много запатентованных [и] действительно феноменальных технологий – я бы сказал, что и по сей день [у нас были] некоторые вещи, которые я не видел на том уровне, который был у нас. [Нака] не понимал, что многие люди в моей команде свободно говорили по-японски, включая ведущего инженера. [Нака] начал говорить по-японски, предполагая, что никто не поймет; [он] стал говорить о том, какие части нашей технологии они собираются использовать для Sonic, а затем велел уволить всех, кроме одного инженера, который знал всю технологическую базу студии. Его предполагалось включить в команду для разработки Соника. Моя команда все это услышала, думаю, вы можете представить, что они чувствовали.

Верить Суботнику или нет – дело каждого. К сожалению, правды о (не)выходе Geist Force мы уже не узнаем. Как показало время, у игры не было шансов выйти в свет. У чахнущей корпорации были дела поважнее. Несмотря на то, что релиз так и не состоялся, любой можно поиграть в ранние билды, просочившиеся в интернет. Более того, при желании можно найти прототип на физическом носителе. 

PALPS

PALPS

PALPS, анонсированная для NES, представляла собой необычную смесь визуальной новеллы, программирования и стратегии. 

В PALPS вы не управляете героем напрямую, нет. Вместо этого вы пишете код, а затем смотрите на реакцию персонажа. Например, можно запрограммировать героя сразу стрелять при появлении врага. А можно сделать так, что он будет игнорировать противника, и вместо этого тихонько пройдет мимо, используя стелс. 

Программирование в PALPS реализовано с помощью пиктограмм. Инструментарий для прохождения расширялся по ходу игры. Собственно, это и стало причиной отмены – у проекта был слишком высокий порог вхождения. Из-за инноваций игра не имела шансов с самого начала. Фокус-группы называли ее слишком сложной и запутенной. 

Впрочем, не последнюю роль сыграл и производственный ад: игру слишком долго тестировали, поскольку у разработчиков не получалось подобрать идеальный с точки зрения геймплея баланс. В итоге PALPS решили закрыть. Большая потеря. Особенно учитывая то, что таких самобытных игр можно пересчитать по пальцам одной руки. 

Но не будем грустить – впереди мы подготовили для вас еще много интересного. 

Brain Bender

Brain Bender (некоторые ее версии называются Migraine) – игра-головоломка, которую создавали для NES. Весь геймплей был построен вокруг перемещения зеркал. Основная механика позволяла отклонять лазерные лучи в нужном порядке, тем самым игрок воздействовал на объекты вокруг. О игре известно очень мало. Единственное, что удалось найти пытливым исследователям глубин игровой индустрии — скриншот в одном из японских журналов.

Игру признали слишком запутанной и скучной. Кому показалось, что задумка с зеркалами будет хитом — история умалчивает. 

Кстати говоря, студия Gremlin Interactive разработала версию для Game Boy, утверждая, что это тот же самый Brain Bender. Впрочем, вопрос о том, а имели ли Gremlin Interactive вообще хоть какое-то отношение к разработке оригинальной игры, до сих пор остается открытым. 

Brain Bender

Gremlin Interactive утверждают, что версия на ГеймБой — это задуманная ранее игра, только под другую платформу

B-Bomb

B-bomb

B-Bomb – простенькая игра о том, как три персонажа попадают в ловушку к пришельцам, а единственным способом выбраться становится участие в местных голодных играх. Геймплей B-Bomb включает в себя перемещение в условиях низкой гравитации, а также использование различных ловушек для нейтрализации противников. Однако игра так и не вышла. Проблема  в том, что на момент начала разработки у студии уже были проблемы и очень серьезные. В штате не хватало специалистов. К релизу с такой командой компания никак не успевала. Успешно сорвав все возможные сроки, студия в полном составе отправилась на улицу, а игра успешно канула в небытие. 

Boo!

Boo! Sega

Boo! – это платформер, над которым работала компания The Conversion Company. Издателями должны были быть MicroProse. Игру планировали выпускать на Sega Mega Drive, NES и Amiga.

О Boo! стало известно только в 2016 году, когда в сеть просочилась запись ее геймплея на NES. Неизвестно, как далеко зашла разработка игры до отмены, но проект выглядит более или менее готовым. 

Платформер подозрительно похож на Sonic the Hedgehog или Super Mario, только играть нужно не за синего ежа в кроссовках и не за водопроводчика, а за мальчика-призрака, распугивающего противников своим леденящим кровь «Бу!». 

Проект отменили из-за финансовых проблем у издателя. Интересно, что на момент разработки компания-издатель уже вложила почти все доступные средства в кучу других проектов. Свободных же денег на разработку чего-то действительно серьезного не хватало. Исход оказался очевидным. 

Virtua Hamster 

Virtua Hamster

Virtua Hamster – еще одна почившая до рождения игра. Разработчиком выступила уже упоминавшаяся корпорация Sega. Проект готовился на платформу 32Х. Как ни странно, игра провалилась по банальной причины, из-за того, что провалилась и сама платформа. Сега 32Х оказалась не нужна еще до своего выхода на рынок. А после появления в магазинах и первых продаж стало понятно, что необычные и уникальные технологические решения отнюдь не всегда хороши. По платформе 32Х не прошелся только ленивый, причем еще в те далекие годы. Несмотря на провал консоли, Virtua Hamster все еще пытались реанимировать. В проект влили неприличное количество денег, оставлять все как есть корпорация не хотела. Разработка была перенесена на Sega Saturn, но вскоре компания, которая уже в те годы страдала перепадами настроения словно подросток в период пубертата, посчитала игру попросту скучной и неинтересной, потому игру решили предать забвению. 

Прототип Virtua Hamster был слит в сеть в 2009 году на www.segasaturno.com. Игра представляет собой гонку, в которой нужно управлять хомяком, бегающим по трубе. У нее достаточно неплохая графика, но делать в ней откровенно нечего. Можно разве что бесцельно побродить, изредка встречая бездействующих хомячков и ловушки. Впрочем, в эти ловушки даже нельзя попасть – игровые объекты попросту не настроены. 

Гоночная игра про хомяка, где нет ни челленджа, ни внятного геймплея. Что может пойти не так?

Miina in Wonderland

Miina in Wonderland

Miina in Wonderland (или же как он называется в стране восходящего солнца –ミーナ ワンダーランド) – отмененный сборник мини-игр, который разрабатывался Micronet для Sega Mega Drive. Подробностей о проекте не так много, но, судя по фанатским скриншотам, геймплей состоит из перемещения по городу и выполнения различных зданий. Все они сделаны в виде мини-игр. 

И… Miina in Wonderland не был бы японским проектом, если бы в нем не было кучи странных вещей. В сборнике нет привычных всем мини-игр, где, к примеру, нужно решить тривиальную головоломку или сделать что-то на время. Разработчики Miina in Wonderland пошли дальше: в сборнике есть мини-игра, главная цель которой – обогнать в гонке на курицах какого-то крипового мужика в маске. И это только верхушка айсберга. 

В Miina in Wonderland есть и сюжетный режим, рассказывающий о приключениях главной героини (собственно, Миины) и ее пушистого зверька, отдаленно напоминающего кота. 

У игры нет локализации – она доступна только на японском. Но некоторое время назад на аукционе Yahoo был продан играбельный прототип, так что можно надеяться, что когда-нибудь игра появится в открытом доступе и будет  переведена на английский. 

Игра чуть ли не со старта создания показала себя слабо и оказалась не нужна японским игрокам. Результаты опросов фокус-групп были катастрофическими. Не теряя времени, разработчик решил свернуть дело и взяться за что-то другое. 

The Terror of Tech Town 

Экспериментальная игра на Сега

The Terror of Tech Town (также известна как Tech Town) – отмененная игра для NES, которая разрабатывалась с конца 80-х годов компанией Mattel специально для перчатки-контроллера Power Glove (привет от Нерда). Притом, что сам аксессуар был, мягко говоря, несовершенным и заслужил кучу критики. Профессионалы отрасли брезгливо воротили носы, конкуренты смеялась, а игроки голосовали долларами. Разработкой игры занимались уже после того, как стало понятно, куда идет дело с инновационной супер рукой-дрочилкой. Тем более странно выглядит решение вложить в этот рискованный проект с почти гарантированной перспективой провала. Игрокам в Tech Town предстояло перемещать роботизированную руку персонажа на экране по коридорам, попутно взаимодействуя с предметами и решая головоломки, чтобы выбраться из лаборатории.

Первая информация о Tech Town появилась в статье Compute!’s Guide to Nintendo Games в 1989 году. Там уточнялось, что игра выйдет вместе с двумя другими играми, оптимизированными специально под контроллер-перчатку – Super Glove Ball и Glove Pilot. По итогу из этих трех игр вышла всего одна – Super Glove Ball. 

В пресс-релизе PAX (японская компания, которая разрабатывала перчатку на пару с американской Mattel) был опубликован один интересный скриншот. На нем была изображена якобы «обновленная» версия оригинальной игры с проведенным ребрендингом. Название сменилось с Tech Town на Time Crystal, но суть (согласно заявлениям разработчиков) осталась та же. 

В любом случае, до сих пор до конца не ясно, правда это или ложь. И эти сомнения небезосновательны: концептуально Tech Town слишком сильно отличается от Time Crystal. Если в первой игроку нужно управлять роботизированной рукой, чтобы сбежать на волю, то вторая позволяет перемещаться в пространстве, посещая разные эпохи – от далекого прошлого до настолько же далекого будущего. Впрочем, Тайм Кристал тоже провалился.

Sonic Crackers 

Sonic Crackers

Нельзя сказать, что эта игра была никому не нужна. В годы создания прототипа игры про Соника были на пике. Однако сказался бардак: корпоративные боссы занимались выпуском новой консоли, которая оказалась первым серьезным провалом. В середине 90-х эксперименты сыпались как из рога изобилия. Но сама концепция нового Соника изначально была раскритикована. Отмена разработки была лишь вопросом времени. Особенно если учесть, сколько вообще Sega выпустили проектов, посвященных этому персонажу. О Sonic Crackers известно несколько фактов:

  1. Первый (и единственный) прототип появился первого апреля 1994 года.
  2. Концепт и наработки были затем использованы для создания Knuckles’ Chaotix для Sega 32X и PC. 

Что касается слитого прототипа, то он очень сырой и в нем много багов. Доступно всего четыре уровня, наполненных объектами, с которыми даже нельзя взаимодействовать. 

Динамичность – одна из фишек игр про Соника, но прототип мало того, что попросту тормозит, так еще и в происходящем на экране максимально тяжело ориентироваться. Причина тому – странный левел-дизайн и решение скрепить Соника и Тейлза кольцами, чтобы они не могли отбежать друг от друга. Все превращается в мешанину из пикселей.  

А какие игры, которые так и не вышли в свет, знаете вы? Поделитесь в комментариях. 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x