
Игры на ретро-консоли все еще выходят. Даже спустя несколько десятков лет с того момента, как официальная поддержка приставок закончилась, энтузиасты продолжают делать свои проекты под старые платформы. На одной только NES насчитывается под 1000 игр от неравнодушных разработчиков со всего мира. Сегу вниманием тоже не обошли. Хотя проекты под 8 и 16 битные системы перешли из категории мейнстрима в категория инди для нишевой публики 30-40 плюс, там полно отличных проектов. Таких, что не стыдно показать любителям того, старого ретро.
Таким, крепким и мощным, был проект Demons of Asteborg. Игра вышла в 2019 году и надо сказать это было очень приятное переосмысление классики. Без изысков, без новаций, без прорывных технологий и заявок на гениальную шедевральность.

Demons of Asteborg, которая стала одной из дебютных игр Neofid Studios — предшественник Astebros
Сила его была в другом. Проект осторожно брал старые механики и столь же осторожно смешивал их в правильной пропорции для наилучшего игрового опыта. Смесь получилась не гремучей, а выверенной. Не как ерш, а скорее как ходовой коктейль в местном клубаке.
Геймплей не наскучивал до самого последнего кадра, выдавая все новые и новые слои разнообразия и челленджа, едва ты успевал привыкнуть к темпу и ритму игры. Не фишек ради фишек, а интуитивно понятных и аккуратных геймдизайнерских решений. Венчали все это дело стильный визуал и столь же стильная музыка, которая брала все лучшее от старой школы и добавляла дух нового времени.
Конечно, были и некоторые проблемы. Под самый финал игра выдавала уж слишком высокий уровень сложности. Но эти мелкие шероховатости можно легко простить. А кому-то это и вовсе не покажется проблемой.
Neofid Studios пошли проверенной дорогой и это решение было на мой взгляд абсолютно верным. Незачем наворачивать кучу механик и городить эксперименты, проще взять то, что уже работает и показать это с интересного, свежего ракурса. Добавить новизну через переосмысление того, что себя зарекомендовало. В общем, эксперимент удался. Дебютировали ребята из Франции убедительно.

В 2023 на волне успеха первой игры разработчики решили расширить вселенную Демонов Астеборга. Студия выпустила приквел к своему первому проекту. Игра получила название Astebros. По задумке авторы хотели не столько расширить лор, сколько показать что-то новое и свежее. Сыграть в геймдизайнерскую прозорливость и заодно выдать на гора что-то модное. В общем-то вполне имели право. Демоны показали себя достойно, свою аудиторию и игра и студия нашла. Так почему б не попробовать что-то новое? Ну они и попробовали. Что из этого вышло — вот тут можно спорить.
С игрой я познакомился уже после Demons of Asteborg. При первом включении я ожидал увидеть что-то подобное первой части на стероидах. Ну правда, не могли же они изменить концепцию до неузнаваемости? Быстрее, выше, сильнее — вот девиз, которому они наверняка следовали. Так я по крайней мере думал. Каково ж было мое удивление, когда я увидел вообще другую игру. Не похожую на оригинальную первую часть почти ничем кроме пары элементов, да и то не фирменных, а скорее универсальных для любого проекта на стыке жанров платформера и боевика.
Я ожидал увидеть модифицированную первую часть. Может с новыми механиками. Может быть с расширенным сюжетом и лором. Ну ок, с каким-то может быть количеством РПГ-элементов, как это модно обычно делать. Мешать жанры, чтобы получился фьюжн-проект для всех и сразу. Но нет. Вместо выверенного до мелочей геймплея я увидел набор «собери сам», скроенный из лоскутов всего, что было под рукой.
Самое интересное — я до сих пор не знаю как мне относиться к этой игре. И даже после того, как я прошел ее несколько дней назад по второму кругу, спустя почти год после первого забега — мои сомнения никуда не делись. Логика говорит одно, а игровой опыт, который я получил — совсем другое.
Так а в чем собственно дело, спросите вы. Неужели игра настолько плоха? Нет, вовсе не плоха. Так может слишком хороша? И снова нет. Они не плоха и не шедеврально хороша. По крайней мере не настолько, чтобы выносить однозначный вердикт. Она противоречива настолько, насколько вообще возможно. Давайте посмотрим вместе и вместе же подумаем, что это вообще за проект. Хорош он или плох и стоит ли Astebros того, чтобы знакомиться с ним лично.
А для тех, кто не любит читать — видеоверсия.
Ютуб:
ВК:
RuTube:
Откуда пришла Astebros и чем она отличалась от Demons of Asteborg
Astebros была прямым продолжением Demons of Asteborg. Если первый проект создавался как на деньги неравнодушных, под него велась краудфандинговая компания, что называется, с миру по нитке, Astebros студия создавала уже на свои кровные. Разработка заняла почти 4 года, свет проект увидел только в 2023. Как и оригинальная игра, вторая часть вышла на физическом носителе (картридже) и на на всех современных платформах. Все в духе времени и нежелания класть все яйки в одну корзину.
Если с финансированием и выпуском все ясно, концепция оставляла просто кучу вопросов. Создатели пошли не самым понятным путем.
Самым логичным, на мой взгляд, решением, было бы просто учесть ошибки первой части, устранить шероховатости и выдать нечто еще более эпичное. Больше запоминающейся музыки, больше напряженных противостояний, больше необычных механик, которые нужно быстро адаптировать под каждый уровень ну и так далее. Вместо этого разработчики решили чуть ли не полностью отказаться от оригинальной концепции в пользу чего-то более современного. Олдов уже порадовали, пора б привлечь еще больше аудитории и сделать вежливый реверанс в сторону игроков помоложе.
Единственное, что объединяет Демонов Астеборга и Астеброс — самые базовые элементы геймплея. Это все еще 2D-платформер с элементами боевика (или боевик с элементами платформера). Но, если вывести за скобки дэш, прыжок, атаку, платформинг и горизонтальный скроллинг — мы получим игру, которая вообще никак не связана с оригиналом.

Причем даже сюжетно. Разработчики позиционировали Астеброс как приквел к первой игре. Но в чем это собственно выражается? История якобы происходит то ли за десятки, то ли за сотни лет до Демонов Астеборга. Вот только никакой связи тут вообще не видно. Ни знакомых локаций, ни врагов, ни какого бы то ни было лора. И кроме слов разработчика о связи двух игр — ее невозможно проследить.
Но это половина дела. У первой игры был сюжет. Да, довольно простой. Да, не особо оригинальный. Но он был. И он хорошо работал. Не перегружал, не раздражал и позволял сфокуироваться на главном. Разваливать монстров, исследовать уровни, учиться пользоваться новыми приемами на ходу и одним глазком следить за простеньким взаимодействием местных героев.
В Астеброс сюжет урезали до простой формулы: «Король послал трех героев спасать королевство в неведомые дебри мира». Всё. Всё остальное — это пустопорожняя болтовня с элементами искрометного юмора местного стендапера с горящими глазами, который заодно кастует заклинания. И поверьте, колдун из него более убедительный, чем юморист.
То есть разработчики решили, что сюжет нужно и вовсе убрать, чтобы ничего не затмевало геймплей. Я так думаю, это была не лень, а вполне сознательное решение. Акцентировать внимание на том, что было действительно важно для студии. Что хотелось продвинуть как фишку и особенность именно их проекта.
В остальном точек соприкосновения у демонов Астеборга с Астеброс тоже не было. Так что игру можно с чистой совестью считать не приквелом, а самостоятельным проектом. С одной стороны — это хорошо. Перед нами две равноценные игры, знакомство с творчеством Neofid Studios можно начать с любой. Но с другой это ломает преемственность. Это уже не серия — это два абсолютно разнородных проекта. А значит погрузиться в историю, лор, как-то насладиться двумя играми в стиле «вот я прошел одну, сейчас залпом пройду вторую, узнаю что там будет» — просто не получится.
Геймплейная формула и основы
Геймплейная основа у игр абсолютно разная. Если не залезать в дебри — все достаточно понятно.
Как и в прошлой игре мы движемся по экрану, истребляем орды всякой нечисти в сеттинге разнообразного мира, от населенного свинотами амбара до сказочного леса, где всё пытается без всякой нежности нас истребить и обесчестить. Однако появилось несколько фундаментальных нововведений.
Если в Демонах Астеборга мы бегали за рыцаря, теперь помимо бойца ближнего боя появилось два новых персонажа.

С рыцарем все понятно. Он в общем-то такой же, как и герой первой игры. Рейнджер — владеет оружием дальнего боя. Не очень быстрым, но зато достаточно эффективным. Маг — что-то среднее. Каждый персонаж получил свои уникальные черты и особенности.
- Рыцарь сильный и у него самые разрушительные атаки. Но при этом не очень подвижный.
- Лучница-рейнджер быстрая, юркая, может бить издалека, но у нее не самый универсальный набор оружия со старта.
- Маг — самый адаптивный и разнообразный персонаж. Мелкий, юркий как лучница, при этом есть у него оружие и ближнего и дальнего боя, и атаки на средней дистанции. А при прокаченном большом турбопальце даже базовое оружие превращается в ультимативный инструмент аж до конца прохождения, в чем я убедился на собственном опыте.
Сама игра из обычного платформера-боевика превратилась в roguelite-платформер-боевик. Элементы роуглайта тут мягкие. Уровни генерируются процедурно, каждый раз новые, со своими ответвлениями, структурой подлокаций-комнат и врагами. Демоны Астеборга и сами не были метроидванией. Порядок прохождения был линейным, но правильный путь надо было угадать методом тыка. Тут все попроще. Теперь появилась карта местности. Понятно, где какая подлокация, где босс.
Задача всей игры — коллекционировать орбы. Синие шары, которые нужны для победы над местным злым колдунством. Орбы давали за победу над боссами. Каждый уровень нужно пробежать дважды. На каждый уровень — по два босса и два орба. Порядок прохождения как бы свободный.

Карта, она же — меню выбора уровня
Но на самом деле не очень. Если недостаточно орбов — дальше ты просто не пройдешь. Так что на начальной стадии ты волен выбирать всего-то из пары вариантов.
Точка респауна — это всегда лагерь. Именно здесь можно покупать различные вещи и модификации, менять персонажа и творить тому подобные приключательные непотребства. Но об этом чуть позже.

Лагерь — точка респауна после проигрыша и место сбора наших героев и их верных помощников
Если не брать в расчет боссов, всего у нас тут 6 уровней. И это намного короче первой игры. Не говоря о том, что и сами локации стали короче.
Думаю уже сейчас видно, что это не переосмысление первой части. Astebros — совершенно другой проект с совершенно другим построением геймплея и подходами к реализации. Думаете на этом механики заканчиваются? Как бы ни так. Это только базовый геймплей и вершина айсберга креативности. Так сказать, аркадное сердце, которое делает игру такой, какая она есть. Но тут Неофид Студиос решили, «а чем мы хуже конкурентов» и навертели такую адскую шаурму из механик, что не разберешься аж до самого финала игры. И это, как по мне, самое главное, что можно предъявить разработчикам.
Механики, которые не находят применения
Главная беда Астеброс — это ее дополнительные механики, которых тут насовано столько, что хватит на 2-3 игры или на одну, но с кучей часов прохождения. Сами посудите:
- Есть у нас система карт-модификаторов. Каждая карта дает какую-то уникальную характеристику. Одна монетки притягивает, другая позволяет получать награды за зачистку подлокации менее, чем за 10 секунд. Третья увеличивает урон врагу взамен на здоровье. И так далее. Не знаю сколько тут таких карт, лично я насчитал больше десятка только за один забег.
- Есть у нас система уникальных подлокаций, каждая из которых несет что-то полезное. Давайте прям по-быстрому:
- Комната с феей — предлагает нам незабываемую встречу с гигантской анаболической феей. А переевшая добавок для роста фея предлагает нам полсердечка здоровья за скромные 100 монет.
- Комната-сокровищница. Тут стоит золотой сундук, где непременно лежит карточка-усилитель и еще что-то полезное и редкое.
- Комната-магазин, мне она вообще не встречалась за 2 прохождения, но она есть. Там можно купить что-то полезное.
- Комната-тюрячка. Там можно найти полезных персонажей, которые появятся в лагере и будут втюхивать нам всякое-разное полезное. После 4 найденных помощников она становится бесполезной, хотя все еще спаунится там и тут.
- Комната-могильник. Вообще непонятная штука, где ничего не происходит. Чтобы вызывать стража этого места нужно ударить в колокол, после чего победить босса. Тогда в центре комнаты появится пьедестал с усиленными видами оружия, которое у нас есть.
- Комната-склеп. Еще одна загадка. На самом деле просит жертву кровью. Нужно бухнуться на шипы. Каждый раз после полученного урона рядом с гробиком появляется что-то полезное.
- Комната с грибным супом. Просто комната с грибным супом и выпивающими свиньями свинской и человеческой наружности. Тут вас кормят грибным супом, который вызывает нехилый приход. Зачем и что это нам дает кроме адского бодуна в режиме реального времени — я не знаю. Но зато бесплатно. Если знаете — расскажите, очень интересно узнать.
- возможно было что-то еще, но я забыл. Чтобы попасть в тайные комнаты, нужно тратить ключи. На локациях их не особо много. Частая ситуация — ты потратил все ключи. Хочешь зайти к фее-волшебнице, чтобы она тебя оздоровила и привела в тонус, но ключей-то нет. А вернуться в лагерь по своей воле нельзя. Приходится закатать губу. Решается вопрос просто — достаточно купить пару ключей у мешочника с хитрым прищуром на базе и просто их не расходовать. Держать про запас.
- Есть у нас система ресурсов. От дерева до золота. Купить их нельзя, только найти на локациях. Они нужна, чтобы делать оружие.
- Есть система прокачки оружия, о ней я уже говорил. Прокачивается оно через могильники, после победы над стражами.
- Имеется система спецатак, которые работают не пойми как. А у лучницы ее вообще нету. На самом деле мега-суперудар делается просто — достаточно какое-то время подержать кнопку и зачарджить атаку. У каждого оружия — свой спецприем. Но это все не сказать, чтобы наглядно. Особенно на старте и особенно у рыцаря.
- Есть система ключей для тайных комнат. О них я тоже уже сказал.
- Есть сундуки, которые не открываются обычными атаками. Чтобы их открыть нужны специальные бомбы.
- Есть свитки с магией. Как они работают — я вообще не понял. После активации герой принимает пафосную позу трясогузки на унитазе после позавчерашнего салата оливье с новогоднего стола и начинает светиться таинственным светом. Как это помогает — не знаю. Найти это добро можно на локациях или купить у двоюродного брата Мистерио с аквариумом на башке.
- Есть магазин, где продаются всякие полезные вещи. Бомбы, ключи и какие-то снадобья. Для чего они — понятия не имею. Скорее всего чтобы нейтрализовать пассивный урон от яда или огня. Да, некоторые виды врагов могут наносить урон, который работает и после атаки. Но вопрос решается простым переходом из комнаты в комнату. В соседнюю подлокацию. Эффект сразу сходит на нет. Так что смысл теряется.
- Есть жаба-певец. Она просто включает на музыку из игры. Эдакий саундтест.
- Есть система крафта оружия. Сделать оружие можно у кузнеца. Но прежде нужно найти соответствующую схему соответствующего оружия. Сделать новые смертоносные орудия можно только если у вас достаточно ресурсов и денег.
- Есть монетки, которые служат универсальной валютой для покупки в магазине и нужны для крафта оружия.
- Есть гоблины, которые грабят нас после каждого проигрыша. Улетают и карты-модификаторы, и дополнительное оружие, и денежки и всё, что угодно. Чтобы крали поменьше — за одной из дверей лагеря можно найти улучшенный рюкзак. Но зайти за эта дверь можно только собрав нужное количество орбов. А еще во время нашествия вороватых гадов нужно шустро нажимать кнопку прыжка много-много раз, чтобы хотя бы портки оставили. Иначе снимут и последнее.
- Есть система порталов в комнатах боссов, которые ведут в начало локации. Но чтобы активировать такой портал нужно нехило раскошелиться. Цена за проезд — от 50 до 300 монет. Что это дает — даже не спрашивайте.
- Ну и вишенка на торте — система рандомного оружия. Если вы скрафтили несколько жезлов для мага, дальнобойных орудий для рейнджера или мечей-молотов для рыцаря — не думайте, что так просто получите законно нажитое непосильным трудом. Помимо базового оружия, которое милостиво предоставляют с самого начала, вам будет доступно только одно дополнительное, игра сама выбирает, что вам предложить. Только к концу, перед самым последним уровнем вам дадут артефакт, который открывает доступ ко всему арсеналу. И то если не забудете сходить на задний двор лагеря. Ну то есть слева по экрану и далее. Там у местных сил добра кладовочка на экстренный случай для самых старательных.
И это даже не всё. Многое я скорее всего упустил. Есть еще тройной прыжок, к примеру. Возможно что-то еще. Скажите честно. Можно ли все это понять с ходу, на первом же забеге? Я лично не понимал вообще ничего. Потом до чего-то дошел сам, где-то помогли прохождения на Ютубе. И даже то, до чего я дошел сам —оказалось не таким уж и ценным. Приступы просветления ко мне приходили все ближе к самому концу, когда толку с этих открытий уже почти не было.
Итого у нас тут под 20 механик, из которых реально необходимы 3-5. Все, что касается боевки и исследований.
Минусы игры
Учитывая все сказанное, пойду на сей раз с другого конца и начну с бурчания. У игры полно недостатков. И самый главный — это совершенно ненужный набор механик. По сути — они тут ни на что особо не влияют. Я реально прошел всю игру базовым магом, с базовым слабейшим оружием. И это не потому, что я такой хардкорный геймер, хотел выпендриться, а потому, что игра просто не оставила мне выбора. Разве что здоровье прокачивал, тут без этого сложно. Ну и гадкого ящера с самого последнего уровня валил не магом, а рейнджером, поскольку базовое оружие у мага бьет не слишком далеко, да и надоела мне эта зеленая хвостатая огнедышащая гадина после трех попыток.
Все вот это нагромождение просто не имеет смысла. Механики и фишки сделаны, просто, чтобы было. Система имела бы смысл только в двух случаях:
- Первый — если бы игра была очень длинной. Но она короткая.
- Второй — если бы с ходу было понятно, что тут отвечает за что. Максимум, ко второму уровню. Небольшой гайд и в путь.
Но тут ситуация совсем другая. Ты допираешь до сути к самому-самому концу игры, когда и без того бессмысленные механики становятся еще более бессмысленными. А резона проходить Астеброс второй раз залпом нет. Да, у нас имеются разные персонажи с разными видами оружия. Но игра на удивление ровная по динамике. Весь геймплей строится по принципу: зашел на уровень, зачистил или пробежал локации, минуя врагов (да, так можно), завалил босса — получил орб.

Сбор синих шаров-орбов стал главной задачей всей игры
Тут нет тонны контента. Несмотря на процедурную генерацию уровней — они однотипные. Скорее даже в этом и причина однотипности. Да что там, даже враги действуют по схожим паттернам.
Да, знание как это все работает можно использовать, когда решишь перепройти игру через годок-другой. Вот только решишь ли? Да и не забудешь ли все, что запомнил и вынюхал трудом и любознательностью через условные пару лет? Вопрос.
Есть у игры и более мелкие огрехи:
- Кривая сложности почти не меняется. Первый уровень — не значит самый простой. Финальный — не значит самый сложный. Порой боссы, от которых никак не ожидаешь, дают прикурить дай боже. А те, от кого ожидаешь огромного сопротивления отлетают вообще без усилий.
- Оружие не продумано до конца. Особенно это заметно у мага. При арсенале в 5 дай бог памяти магических орудий, некоторые откровенно сложны в обращении, если хорошенько не приноровиться. Они не помогают, а усложняют прохождение. У рыцаря и рейнджера с этим получше, но и там есть кое-какие перекосы.
- Игра слишком короткая. На мой вкус по крайней мере. Я бы не отказался еще от 4-5 уровней.
- Практически полностью отсутствует история. Она тут куцая. Для некоторых наверное не минус, для меня — еще какой.
- Не особо продуманная система дополнительных механик. Даже когда разберешься, выясняется, что некоторые, вроде прокачки оружия в могильниках просто ломают геймплей, делают врагов мешками для битья и мясными манекенами.
Значит ли все это, что игра плохая? Возможно вы удивитесь, но ни в коем случае. И теперь, после сеанса брюзжания, хотелось бы похвалить проект.
В чем плюсы игры?
Ну, во-первых, игра все-таки выполнена в знакомой стилистике. Это не Демоны Астеборга, но визуально и по музыке, звуковому сопровождению — где-то очень близко. Да, некоторые моменты не дотянули как мне кажется и тут. Особенно по саундтреку. Однако все это выглядит сильно и стильно. Приятно и атмосферно.
Во-вторых, все-таки тут есть разнообразие. В основном благодаря разным видам оружия и разным персонажам. Как ни крути — но у них свои фирменные фишки, которые меняют модель игры и подход к прохождению. Рыцарь — больше риска. Маг — больше адаптивности. Рейнджер — больше ловкости. Это дает потенциал реиграбельности, хоть и не такой большой, как хотелось бы. Ну и предоставляет свободу выбора под себя.
В-третьих, игра динамичная. Да, из-за процедурной генерации уровней и роуглайт элементов разработчики сами себе поставили жесткие ограничения. Локации более-менее однотипны по структуре. Но игра все равно держит в напряжении. Врагов тут много и даже при повторных прохождениях по 2-3-5-10 кругу Астеброс умудряется выкатывать новых противников, от которых непонятно чего ожидать. Не говоря о том, что врагов тут много и каждый требует своей тактики для истребления, выверенных таймингов и предельной осторожности.
В-четвертых — боссы. И это моя любимая часть истории Astebros. Для начала — они очень креативные по дизайну. Чего стоит жаба-самурай или сердце, которое пытается убить нас сокращениями миокарда. Но по-настоящему интересными их делают тактики. Они всегда непредсказуемы.

Боссы тут действительно интересные
Бросаться на противника с ходу — затея фатальная. Сначала нужно изучить тактику, запомнить паттерны, вычислить и просчитать тайминги. Но и этого будет недостаточно. После определенного количества урона враг становится жестче и меняет манеру сражения. Это фишка была в Демонах Астеборга, но тут ее докрутили еще сильнее. У многих боссов не 2, а аж 3 фазы. На каждой противник становится все опаснее и сильнее. С первого, а порой и со второго раза прикончить врага почти нереально. Так что победа над каждым из гадов ощущается очень удовлетворяюще, освежает после рутины исследований и истребления рядовых противников на уровне.
При всех своих недостатках Астеброс — игра на удивление цельная и продуманная. Я прибежал ее часов за 5 и она оставила после себя крайне смешанные, но в основном очень позитивные впечатления. Когда начинаешь анализировать — да, вот тут у нее недостатки, вот плюсы. Казалось бы, недостатков больше и они чуть ли не критические. Но нет. Если отключить голову, вырубить зануду-аналитика и включить игрока — Астеброс как раз завлекает и держит до самого финала так, что хочется еще и очень досадно, что приключение так быстро закончилось. А значит формула все-таки работает.
Если убрать все несущественное, это аркадный боевик с надстройкой в виде кучи необязательных механик. Их можно по большей части просто проигнорировать. Ничего особо не изменится. Ну или, по крайней мере, не пытаться понять и использовать все, что предлагает проект. Брать только самое необходимое. Скорее даже станет лучше.
Астеброс — это амбициозный эксперимент. Это заметно и ощущается. Тут нет технических просчетов, почти нет багов. Это завершенное и цельное видение разработчиков, которые решили подумать, «а что если…». Эксперимент получился не на все сто удачным. Проект просто малость недокрутили. Если бы разработчики не начали заигрывать с современными трендами и жанрами — кто знает, что бы получилось на выходе. Но игра, тем не менее, на мой взгляд достойная и заслуживает того, чтобы с ней ознакомились. Я бы честно посоветовал посмотреть на нее лично. Это не идеал, но и не провал. Если вам нравятся ретро-эксперименты — игру точно стоит попробовать.
А что вы думаете по поводу Астеброс? Довелось ли вам уже в нее поиграть? Какие впечатления? А если не пробовали — будете ли тестировать игру лично? Поделитесь, будет интересно узнать.