
Инди-игры бывают разными. При желании многие независимые малобюджетные проекты можно поделить на две категории. Одни полностью повторяют оригинальные тайтлы прошлого, не привнося ничего принципиально нового: геймплей, механики, все как было. Порой прежней остается даже графика, стилизованная под ретро. Такие игры ориентированы на олдовую аудиторию, которая ценит традиции того, старого геймдева и не прочь поностальгировать пару-тройку вечеров. Хотя бывают супер жесткие экземпляры, заточенные под хардкорщиков. Не без этого. Другие же практически не смотрят в прошлое. Берут некоторые геймплейные элементы и изменяют их до неузнаваемости. Поклонники есть и у тех и у других.
Проект Демоны Астеборга относится к третьей категории, и здесь нет никакой оговорки. Отдавая дань проектам золотого века 16-биток, игра в то же время привносит много нового. Причем все элементы геймплея настолько выверены и так органичны для платформера старой эпохи, что возникает закономерный вопрос. А почему ее не создали в те годы, когда Sega и Snes безраздельно правили игровой индустрией? Ответить на него попытайтесь сами.
В этом материале мы поговорим об инди-игре 2021 года выпуска. Игре, которая любовно воссоздала старые механики и вместе с тем переработала их в нечто совершенно новое.
Если вы поедпочитает не читать, а смотреть — вот вам видеоверсия.
Ютуб:
Рутуб:
***
А вы знали, что игры на Сегу все еще выходят? Ну, теперь в любом случае знаете. И нет, я не о тех пиратских поделках, которые штампуются в Китае под видом новых проектов.
Demons Of Asteborg можно сказать только что с грядки. Ну почти. Все-таки проект 2021 года. Игра издавалась на картридже. Самом что ни на есть 16 битном картридже на лицензионную Сегу. Конечно, не забыли разработчики и новых любителей электронных развлечений. Кроме старушки Сеги проект перенесли на ПК и Nintendo Switch (нинтендо свитч). Все как велят правила хорошего тона.

Игра выпускалась на катридже, также доступна в виде ром-версии на Сегу без физического носителя. А кроме того — Демоны Астеборга портировались на Switch и PlayStation — есть и чего выбрать
Первое, что бросается в глаза при запуске игры, это хорошо детализированные спрайты и сочные задники. Не говоря о плавной анимации движений главного героя и его многочисленных чудовищных противников. Но не торопитесь засматриваться и глазеть по сторонам. Заниматься любованием некогда. Действовать нужно с первых же шагов. Тут нет обучающего уровня. Пощады не ждите. Максимум дадут пару раз рубануть чучело и покажут, как сделать перекат.

Весьма неплохая графика — одна из фишек игры
Когда разберешься с управлением, обращаешь внимание на ветвление уровней. Локация нелинейна. Но расслабьтесь, заблудиться в ней почти нереально. Левел-дизайн интуитивно-понятный и ненавязчивый.
Особо внимательные увидят кучу сходств с другими играми. Если присмотреться чуть внимательнее, становится заметно влияние очень многих проектов с платформ Сега и Супер Нинтендо, где-то скромненько затесалась и Nes. Тут тебе и Castlevania (кое-где есть прямые отсылки на классику жанра), тут тебе и Demon’s Crest, и Ghost and Goblins и Blades of Vengeance. В общем-то и сами разработчики не скрывали, откуда они черпали вдохновение.
К слову о разработке. История создания Демонов Астеборга самая что ни на есть классическая и простая. Жил на свете продюсер из Франции. Любил игры. И был у него сын, который тоже любил игры. А у того сына был друг, который не меньше любил игры. Подумали французские парни, а чем мы хуже? А ничем! И вот как-то решили все трое скооперироваться и создать свой собственный проект с блекджеком и шлю.., то есть просто свой собственный проект. Да такой, при одном взгляде на который все игроки будут прыгать до потолка, визжать как малолетние фанатки, молиться на разработчиков и мочиться кипятком, ошпаривая ноги.

Собственно, создатели Демонов Астеборга собственной персоной
И все это одновременно, сидя за компом/приставкой (нужное подчеркнуть). Проект на кикстартере собрал почти 45 тысяч евро при требуемых 35. Сбор занял что-то около 8 месяцев, но все прошло более, чем удачно, на радость разработчиков.

Весьма неплохой результат для краудфандинга
Игра получилась очень ровной. От сюжета до механик. История довольно простая, но при этом очень хорошо ложится на геймплей. Жили были люди. Сосуществовали с демонами, осваивали новые земли мира. Но потом внезапно началась война. Представители двух рас нещадно боролись друг с другом. Демоны, обладая большей силой, начали брать верх, пока не появились великие чемпионы человечества. Ведьма и рыцарь. В итоге демонам вломили и заперли их в другом измерении. Главный герой — потомок ведьмы и первого рыцаря. Тех самых, которые победили демонов. Оставшегося без родителей героя, звать его значит Гарет, на воспитание взял воин. Один из тех, которые охраняли покой королевства Астеборг. В итоге парень возмужал, сам стал грозным рыцарем и отправился на поиски приключений. Ну и параллельно решил спасти мир от пробудившихся демонов. На этом все. На протяжении 11 уровней наш герой рубит фэнтезийную мерзость, уничтожая отлично проработанных боссов и продвигаясь вперед в поисках главного демона…Задимуса? Ну, не будем придираться к именам.

Стильные сюжетные вставки на старте игры
И знаете, несмотря на простоту сюжета, он работает. Игровой процесс и история идут рука об руку, дополняя друг друга. Наш герой время от времени подает голос, нет-нет да выдавая свое отношение к происходящему. Гарету помогает призрак, который дает не сказать чтобы ценные, но советы и рассказывает об истории игрового мира. Вот это уже интереснее. Сюжет постепенно раскрывается. Все элементы игры работают как надо, создавая приятную атмосферу, которая заставляет брать геймпад в руки снова и снова. Даже после обидного поражения от лап очередного зловредного босса.
На протяжении игры герой собирает монетки, которые выпадают из убитых врагов. И это не тупое набивание очков ради статистики. Разрабы дают неплохой резон добывать как можно больше золота. После каждого уровня можно заглянуть в магазин. Ассортимент местной торговки довольно обширный. Можно купить пару дополнительных жизней, прикупить экспресс-восстановитель маны или разжиться дополнительной атакой. В общем много чего. Разжившись парой апгрейдов, есть шанс неплохо облегчить себе жизнь.

Чего изволит благородный рыцарь?
Второй элемент, который задает тон — это геймплей. Базовые механики в целом простые: прыжок, перекат, удар мечом, комбо и еще отскок от стены. Однако стоит дойти до середины первого уровня, как игра преподносит сюрприз. Вот тебе, мил человек, магия. Ага. Значится, вот тебе короткая подсказка, как ее использовать — стало быть, ээ, теперь извольте натренировать навык использования колдунства до автоматизма. Магия работает как одна определенная уникальная способность. Какая-то позволяет швырять магические стрелы, какая-то кастовать огонь. Есть магия остановки времени, переселения в тело другого существа. И это не просто декорации. С момента получения магического умения им придется пользоваться если не постоянно, то очень часто. На этом построена вся оставшаяся часть прохождения локации. Не умеешь? Учись, иначе страдай. Самое интересное, что страдать-то как раз и не приходится. Уровни построены так, что не научиться пользоваться способностью не получится. Причем сложность препятствий, которые приходится преодолевать магическими колдунствами, нарастает постепенно. Игра очень лояльна и терпелива. Не получается? Ну не расстраивайся, я тебе горемычному помогу.
Запоминать колдунства не нужно. Это одноразовая вещь. На следующем уровне будет новая магия и новый виток черелленджевых мест, которые предстоит преодолеть.

Один из видов магии — переселение душ
Каждая локация уникальна. Деревня, лес, заснеженные горы, мрачные болота и еще более мрачное кладбище с катакомбами, полными оживших трупов и прочей нечисти, охочей до молодецкого мясца. Враги не менее разнообразные. Причем за весь игровой процесс вы не найдете двух одинаковых противников. Не только внешне. С точки зрения тактики борьбы они абсолютно разные. К каждому свой подход. Лучники выносятся с прыжка. Лучники-демоны требуют атак с близкого расстояния. Зомбей выносить комбинацией. А вот к примеру безголового мечника — комбо с перекатом и так далее.
Венцом всей это прекрасности становятся боссы. Огромные, детализированные главнюки с совершенно непохожими стилями боя. У каждого (ну ладно, почти каждого) 2-3 фазы. Не успел ты подумать, что босс настоящий лох, как он тут же меняет тактику и становится в разы жестче. И вот неповоротливый гаденыш, годившийся разве что в тренировочный манекен, превращается в машину для убийств, которая с первых атак натягивает ж на фаберже. С непривычки долгие битвы с боссами и переходы между фазами главарей заставляют пятую точку выпускать реактивные струи, которым позавидует ракета. К счастью, долететь на импровизированном двигателе до Юпитера не успеваешь. К сложным трансформациям и, прости господи, пертурбациям, очень быстро привыкаешь. Правила игры становятся простыми и понятными. Битвы с боссами логичны до безобразия. У каждого своя тактика. Своя собственная слабость. Чаще всего в значительной мере завязанная на магии уровня. Весь предыдущий опыт использования заклинания подводит именно к этому моменту. Для победы приходится использовать не только свои знания механик, но и все окружение.

Колоритные боссы тут-таки тоже есть
И да, не пытайтесь заучивать типы препятствий, которые встречаются на пути. Каждый новый уровень подкидывает принципиально новые задачи одна за другой непрерывно. Колья, ямы, ямы с кольями, вращающиеся платформы с кольями, колья из стен, мини-лабиринты, лазалки, лианы-прыгалки и много чего еще. Отдыхать просто некогда. Приходится постоянно шевелить мозгами, выдумывая тактики на лету. Игра заставляет мыслить творчески и тактически в один и тот же момент. И это очень интересно.
Проект может похвастаться отличной графикой, анимацией и просто шикарным саундтреком. Оба элемента дополняют и без того приятную картину.
Подытоживая, можно сказать, что у игры целая куча плюсов:
- отличный баланс сложности, игра не заставляет делать чего-то сверх меры, она предельно честная, хотя и с некоторыми оговорками на последних уровнях;
- огромное количество разнообразия, во всех смыслах этого слова: от локаций до врагов и музыки;
- крупные, детализированные спрайты, сочная графика;
- действительно уникальный геймплей, который строится вокруг особых магических способностей. Каждую такую способность герой получает на уровне (всякий раз — новую, и так на протяжении большей части игры);
- возможность подумать, в Демонах Астеборга это несомненный плюс, нужно искать тактики на врагов, боссов и постоянно импровизировать, меняя свое игровое поведение на ходу, и знаете, это совсем не надоедает, напротив, хочется двигаться дальше, преодолевая одну ловушка за другой, каждая решенная головоломка ощущается как настоящая победа;
- очень интересные битвы с боссами, попробуйте и поймете сами;
- атмосферность во всех смыслах, игра оставляет приятное послевкусие;
- просто отличный саундтрек.
Проект выглядит цельным и завершенным. Хотя не обошлось и без пары минусов:
- Первый — это немного инертное управление. При попытках идти во время атаки натыкаешься на неприятный сюрприз. Ничего не получается. Во время атаки идти нельзя. В принципе, к этому очень быстро привыкаешь, но все же.
- Второй — завал баланса сложности на последних уровнях. Замок и демоническое измерение представляют собой один непрерывный челлендж. Каждая мини-локация изобилует ловушками и лютыми врагами. На первых уровнях такого нет. Да и на последующих тоже.
- Третий минус — разочаровывающий финальный босс. Не станем спойлерить, но главаря наподобие можно встретить на одном из предыдущих уровней игры. То ли не хватило фантазии, то ли разработчикам показалось, что именно ему тут место. Поиграйте и поймете сами.
- Четвертый недостаток — это просадки на слабом железе. Не встречались сами, но говорят, что на компьютере такое бывает. Видимо, игра недооптимизирована под ПК.
Условным недостатком можно считать длину игры. Целых 11 уровней. На прохождение, если не делать много ошибок, уходит в районе 2 с половиной часов или чуть больше. Но это нельзя назвать однозначным минусом. Тем более, что проработка локаций, как визуально, так и геймплейно на высоте.

И визуал и все остальное — на высоте. Мелкие огрехи, думаю, игре вполне можно простить
Ну и наконец самое разочаровывающее и подлое — это полное отсутствие концовки. Нет, серьезно. Неужели нельзя было допилить конец, чтобы финал стал эпичным завершением красивой игры и неплохо проработанной истории? Посылаем разработчикам справедливые лучи поноса. Совсем чуть-чуть. Им еще новые игры делать.
Демоны Астеборга это достойный продолжатель традиции классических боевиков-платформеров с отличной графикой, великолепной музыкой и не менее качественным геймплеем со своими фишками. В нем намешана целая куча механик из самых разных проектов, в хорошем смысле. При этом все работает как нужно. Нельзя сказать, что какой-то момент недоработан или выпирает, выбиваясь из общей картины. Нет. Ничего такого и близко нет.
В 2023 на свет появился приквел. Astebros. Однако это совсем другая игра. Исчезла прежняя челленджевость, битвы с боссами потеряли свое напряжение. Пропал весь шарм старого проекта. Зато появились элементы рогалика. Хорошо это или плохо — судите сами. Но игра вообще не похожа на предшественника. О ней особо сказать нечего. Да и не хочется (поиграв в нее плотнее я понял, что был не совсем прав, см. ниже)
В общем и целом демоны Астеборга — переосмысление классики в осовремененом формате. Поиграть в нее точно стоит.
А что вы думаете о проекте? Довелось ли поиграть, а может даже пройти эту игру? Поделитесь в комментариях.
***
UPD: таки-нет. Астеброс оказалась очень даже достойным продолжателем Демонов Астеборга. Не таким как оригинал в плане основ геймплея, да, со своими проблемами — определенно. Однако цельным и интересным проектом. Подробнее об игре — в отдельном материале.