Iron Meat: годное переосмысление классики на новый лад

Думаю никто не будет спорить, Контра — одна из главных игр эпохи теперь уже ретро гейминга. Привет бородатые, пузатые комрады, которым чуть, а может и не чуть за 30. А может и не за 30. А может и не пузатые. Ну вы поняли. 

Как-никак первый в истории ран энд ган. Именно здесь появились механики стрельбы на 8 направлений и скроллинг слева направо в смеси с элементами платформинга. Лютого платформинга. Серия благодаря идеальному балансу челенджевости и динамики быстро разрослась и приобрела колоссальную известность.

К эпохе PS1 Contra свернула не туда. Вырулить помогли Hard Corps Uprising и вышедшая Galuga. При всех своих неровностях, серия до сих пор пользуется огромной популярностью. Ретро-гейминг то никто не отменял.

Разумеется, урвать свой кусок пирога хотят очень многие. А потому у игрушки появляются клоны и духовные наследники. Причем появлялись и раньше, правда почти все выступили ну так себе. Годных игр-клонов контры не так много, как хотелось бы. Ну что можно вспомнить из такого, чтоб душа развернулась? Super Cyborg? Blazing Chrome? Да и все пожалуй. Так было до недавнего времени.

В конце сентября 2024 на свет появился парадоксальный в своей основе представитель жанра. Знакомьтесь — Iron Meat.

Iron Meat

Детище отечественного разработчика Ивана Суворова. Ах, простите, Ивана Валерьевича Суворова. Как грубо с моей стороны. Игра разрабатывалась аж 7 лет, хотя изначально ее выпуск планировался на далекий (теперь уже) 2019 год. Суворов делал ее на хардкоре, в одного. Разве что музыкальное сопровождение писал Darkman 007.

Игрушка, как я сказал, получилась парадоксальной. Вроде ничего особенного. Если всмотреться в механику мельком — ну контра и контра. Однако не все так просто. Предлагаю посмотреть внимательнее и разобраться что к чему. 

Итак….

Железное мясо на первый взгляд типичный образчик жанра ран энд ган. Ну бежим. Ну расстреливаем врагов. Ну есть капсулы с оружием. Есть стандартная стрельба на 8 направлений, прыжки по платформам, боссы. Что особенного то? Действительно. По механикам все стандартно.

Iron Meat

Но в этом одна из главных фишек игры. Часто в погоне за новациями гейм-дизайнеры и разработчики начинают городить такой бред, что любая охота играть уходит. А если и не уходит на то, чтобы разобраться в происходящем тратится куча времени.

Iron Meat в этом отношении максимально простая как грабли и понятная как дважды два поделка. Управление интуитивное. Кто играл в Контру — а привыкать то и не к чему. Более того, управление в Контре подубоватее будет. Кто не играл — научиться можно за минуту. Можно играть на клаве или на джойстике. И то и другое цепляется без проблем. Это вам не Супер Киборг, где для простого подключения джойстика нужно встать на голову, засунуть в зад куст сирени и бить ногами в бубен одновременно напевая мотив Джингл Беллз задом наперед. Отклик минимальный. Персонаж делает ровно то, что от него требуешь. 

И это жизненно важно. На высоких уровнях сложности игра дает здорово прикурить. Но опять же, сложность можно настроить под себя. На простом уровне дают аж 30 жизней. Враги вялые и отлетают за один тычок. Боссов можно вообще затанковать, настолько тут все мягко. Противники как будто играют в поддавки. Ну не может эта самоходка стрелять один раз. При этом игрок не чувствует себя идиотом. Игра не дразнится и не поддевает за то, что человек выбрал простой режим. 

На норме все уже серьезно. А на харде враги и боссы начинают жестить. Однако не настолько, чтобы хотелось перекусить джойстик. Сложность осторожная и выверенная. В Блейзин Хром и Супер Киборге любая ошибка равно смерть. Айрон Мит такой болезнью не страдает даже на харде. Ошибаться порой можно. Если быстро среагировать, все будет в порядке. Так что игрушку легко настроить под себя. Каждый найдет то, что ищет: хоть казуальщик, хоть зардкорный геймер с титановыми шарами по пуду каждый.

Еще один приятный момент — это постепенная прогрессия усложнений. Игра постепенно готовит ко все более и более сложным моментам. Сначала нам показывают противника или препятствие. Потом другого противника или другое препятствие. Как только игрок въедет, что делать со всем этим непотребством, появляются комбинации одного и другого. И так по всей игре до самого конца. Упрекнуть Iron Meat в нечестности не получится. Ваши ошибки — только ваши ошибки. За некоторыми исключениями, о которых позже. Свои огрехи есть, но небольшие. 

Iron Meat

Баланс хорошо выверен и в плане динамики. Вокруг постоянно что-то происходит: кряхтит, пердит, рыгает кровью и останками, бегает, прыгает, взрывается. Останавливаться просто некогда. А чтобы зубодробительный экшон не вызвал скуку препятствия и врагов постоянно меняют. Есть уровни слева направо, с привычным нам горизонтальным скроллингом. А вот уровень на подъем. А вот лифт, какая ретро-лайк игра без лифта? Есть боссы и полубоссы. Помню, демку ругали за малое количество противников пожирнее. Учли. На релизе все поправили.

Отдельного упоминания заслуживает визуал. Задники вообще загляденье. Можно стоять и смотреть, не обращая внимания на происходящее впереди. Правда недолго. Секунду от силы. Иначе по нашу грешную жопу придет куча мясистых мутантов с парой щипцов и паяльной лампой. Так что по сторонам не глазейте. По словам разработчика, концепция мутантов, которые своими нечестивыми щупальцами ассимилируют технику, была навеяна работами украинского художника Бориса Гроха.

Iron Meat

Хотя сам Суворов говорит об этом довольно уклончиво, влияние налицо. Ешкин, да тут некоторые вставки — это и есть работы Гроха! Прямой перенос как он есть. И такая коллаборация пошла на пользу всему проекту.

Интересно, что с начала проект должен был быть другим. Зрела идея создать что-то вроде Silent Hill в 2D с полноценным сюжетом. Под это дело выписали сценариста, но дело как-то не пошло. Сюжет тут элементарный и вообще вторичный. Натягивали его уже на готовые уровни и локации. Но это не проблема, кто играет в контру ради сюжета? Акцент сместился в сторону контра-лайк проекта. Источником вдохновения стал Super Cyborg.

***

Действительно, почему бы и нет? И тут завертелось…Кстати влияние видно. И в некоторых боссах, и в препятствиях. Хотя общая концепция ближе к Doom, чем к Контре. Проект разрабатывался в одного до самого финала, что не так часто встретишь в инди индустрии. Все-таки команда-минимум — это программист и дизайнер. Ну и еще один-два человека. Обычно композитор, бывает отдельный гейм-дизайнер, хотя уже реже.

Разработка шла под эгидой американского издателя, Retroware. Представители компании вышли на Суворова сами, когда увидели наработки по игре в сети. И по словам отца-основателя Железного Мяса это было чуть ли не сотрудничество мечты. Издатель почти не вмешивался в процесс разработки, давая максимум творческого простора. 

Всего на игру 9 уровней. Не слишком много и не слишком мало. Со своими оговорками, каждый продуман до мелочей. Какого мутанта куда поставить, где сделать пропасть, какое оружие дать злобным дерьмодемонам. Каждый уровень выполнен в своем уникальном стиле. Везде проглядывается русский национальный колорит. Держу пари, даже если не знать, кто разработчик — легко угадаешь, откуда он родом.

Есть юмористические отсылки на современную субкультуру, распространенную в ру-сообществах типа гигахрущевки и самосбора или саундтрека к ламповому сериалу.

Iron Meat

В общем, русский киберпанк с элементами хоррора как он есть. 

Если говорить о плюсах игры, их очень много:

  • выверенный баланс сложности;
  • простое, отзывчивое и интуитивно понятное управление;
  • визуал и этим все сказано;
  • приятный ненавязчивый юмор;
  • интересная концепция сплава техники и боди-хоррора;
  • адаптивность: хочешь играй на чиле, хочешь рви пятую точку на лоскуты.

Отдельного упоминания заслуживает музыка. За саундтрек отвечал Darkman007, в миру — Владимир Тугай. Кто знает тот понимает. Саунд-дизайн не особо разнообразный, чего не сказать про музыку. Треки ни разу не повторяются. Каждая локация, каждый босс — это отдельно написанная тема, которую не стыдно слушать в отрыве от проекта. Работа проделана невероятная. Особенно приятно, что композитор попал в самую точку. Музыка подчеркивает происходящее досконально точно. 

Ну что мы все о хорошем, да о хорошем. Минусы у игрушки тоже есть:

  • во-первых — некоторые уровни явно длиннее и сложнее прочих, и я говорю не про последние левелы, что было бы логично, жопу можно порвать в начале и середине, последние уровни как раз таки местами проще и короче;
  • во-вторых, некоторая однотипность оружия. Арсенал тут большой. Вот тебе гранаты, вот тебе лазер, вот тебе волновая пушка или что это такое, вот тебе пулемет. Вот только по мощности они слабо отличаются. Ну разве что гранаты явно помощнее прочего стрелючего. Что рядовые противники, что боссы хорошо рассыпаются даже на дефолтном оружии. Кстати здесь, как в Контре 4 и Галуге реализована система двух пушек. Их можно прокачивать до второго уровня. Тогда теоретически оружие становится сильнее. Насколько — сказать трудно. Как раз по той причине, о которой я уже сказал. Пушки можно менять. Вот только делать этого как-то не хочется. Один удар — смерть. Прямо-таки жаба давит потерять крутое оружие и вернуться к простой пукалке. Так что большую часть времени бегаешь как дурак с дефолтной пушкой. Прям как в Супер Киборге. Правда там, по другой причине, потому что постоянно подыхаешь и дефолт твое любимое оружие вынужденно.
  • в-третьих, некоторые анимации ну слишком уж яркие и агрессивные. Порой понять, что происходит невозможно. Из-за этого нет-нет пару жизней да потеряешь;
  • в-четвертых, довольно скучный дизайн главного героя, игру ругали за слишком простое оформление спрайта нашего бесстрашного десантника, есть система кастомизации, скины открываются по мере прохождения но она тут скорее для галочки, для меня это ни разу не проблема, но сказать все равно стоило;
  • что действительно досадно, так это отсутствие полноценного кооперативного режима. Он тут локальный, чтобы поиграть нужно сидеть у одного компа. Или пользоваться костылями типа ремоут плей. Ну куда такое годится в 2024? Это жирный минус. Причем по словам разработчика в ближайшее время ждать нормального коопа не стоит. Ну, на нет и суда нет. 

В целом, вышло хорошее, годное переосмысление старой классики. Железное Мясо не клон, а именно духовный наследник. Это отличный ответ на вопрос, что было бы, если б у Дума с его зловещей демоническо-кроваво-мясной атмосферой и Контры появился потомок. Получился бы Iron Meat. Всем любителям ран энд ганов строго рекомендуется. Остальным — под настроение. Каждый найдет что-то интересное.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x