Adventure Island: разрывной старт культовой серии от Hudson Soft

После мощного выхода Super Mario повторить успех Nintendo хотели все. Платформер про мелкого водопроводчика, который на досуге закусывал мухоморами и воевал с черепахами, задал стандарт целой индустрии 8-битных развлечений. Все пытались сделать хит с узнаваемым персонажем. И непременно платформер, шоб как у Нинтендо. Не всё ж им со своим итальянским грибоедом в одиночку барыши загребать. 

По тому же пути пошла и Hudson Soft. На тот момент компания уже имела репутацию уважаемого разработчика. Были у них и свои хиты, вспомнить хотя бы Бомбермена. Вот только новоявленный тренд требовал совсем другого. Рос запрос на экшен, динамику, простоту и разнообразие. И чтоб геймплей обязательно челленджевый. Логика была простой: хочешь оставаться на плаву — иди в фарватере новых веяний. Или останешься позади — никакие прежние заслуги не помогут. 

Вместо того, чтобы собирать игру мечты с нуля, разработчики решили адаптировать уже готовый проект. Выбор пал на Wonder Boy — хитовую аркадную игру, которая в середине 80-х делала кассу корпорации Sega и студии Escape. Так на свет появилась Adventure Island. 

Стартовый экран «Adventure Island» на Famicom

Хита не вышло — на старте приняли игру довольно прохладно. Признание к ней пришло уже позже. В основном на постсоветском пространстве: в Adventure Island на Денди играли все.

История Adventure Island развивалась как и подобает многим играм того времени. Началось все с толстозадого любителя фруктов. Отожранный дикарь обеспечивал игроку зубодробительное путешествие по райским островам и не менее райским пещерам на многие дни вперед. Есть и те, у кого путь от точки старт до точки финиш занял десятилетия. Уж слишком крепким оказался этот орешек. Благо, подруга героя цифровая. Иначе пришлось бы спасать не даму в беде, а морщинистую бабуленцию. 

Давайте же посмотрим, откуда растут ноги у проекта и почему он такой, какой есть: убойно сложный, местами примитивный, но все равно достойный внимания даже в наши дни. 

Немного истории: Hudson Soft создают свой хит

Adventure Island создавалась в большой спешке. Разработка игры была во многом мерой вынужденной. После успеха Super Mario гиганты индустрии старались найти свое место под солнцем. Желательно поближе к первой линии геймдизайнерского пляжа.

Активнее всего в дело включилась Sega. В том же 1986 году вышел аркадный платформер Wonder Boy. В разработку ушел Alex Kidd: по задумке Сега — переосмысление оригинальных механик и атмосферы хита от Nintendo. Но была одна загвоздка.

Оба проекта разрабатывали не под Famicom. Wonder Boy — под аркадный автомат. А Alex Kidd должен был стать ответом Марио на Sega Master System. Фамиком сиротливо смотрел на все это действо из дальнего угла и пожимал плечами. 

При таком раскладе Nintendo оставались доминировать на восьмибитном поле. Фамиком уже в те годы был невероятно популярной консолью. В Японии он на голову превосходил SMS. Оставлять главную приставку того времени без внимания значило добровольно отказаться от огромных прибылей и известности.

Пока конкуренты кумекали над «асимметричным ответом» Нинтендо, доминирование компании только закреплялось. Фактическая монополия на свежее видение в лице прыгуна-трубочиста с профилем сочинского таксиста становилась сильнее с каждым купленным картриджем. 

Sega и компании поменьше стремились поразить публику, но сделать это в обход конкуренции с Mario. И это открывало огромные возможности для всех, кто был достаточно смел отклониться от общего курса. Хадсон Софт пошли непростым, но самым очевидным и логичным путем.

Компания поставила на беспроигрышный вариант. Так ей казалось. Желающих бороться за Famicom пока не предвиделось. А конкуренция с Марио имела и свои преимущества. Водопроводчик задал новый тренд. Отчего ж его не оседлать и не получить свою долю известности? Достаточно было взять хитовую игру, переиначить концепцию Марио на свой лад и сорвать куш. 

Изначально функционеры компании хотели сделать прямой порт Wonder Boy. И это логично: игра с самого старта приобрела в Японии приличную известность. Она стабильно входила в рейтинг 5-и самых популярных аркадок 1986.

Game Magazine, выпуск за май 1986. В первом полугодии Wonder Boy держит за собой 5-е место среди автоматов  

Свои позиции Wonder Boy держал полгода. К концу 86 игра ушла на 10-е место. Результаты при такой жесткой конкуренции все равно впечатляли.

Game Magazine, выпуск за январь 1987. Во втором полугодии 1986 Wonder Boy уходит на 10-е место, но аудитория про него не забывает

Конечно, хитом Wonder Boy не стал. Однако своя аудитория у него была. И немалая. 

Потом случилась куча портов на домашние компьютеры, а потом и на консоли. В том же 1986 году Wonder Boy поехал покорять Соединенные Штаты. Игра имела успех не только в Японии, но и за океаном. По данным Video Game Sales Wiki, в США она уверенно вошла в топ-100 самых кассовых игр на автоматах 1986 года. Вандер бой занял 78 место и собрал около 8 миллионов долларов — серьёзный результат, учитывая ожесточённую конкуренцию на американском рынке.

За вычетом инфляции в США игра взяла 8 миллионов долларов (1986)

На Wonder Boy Хадсон Софт ориентировались как на стартовую точку: сыграть на популярности и сколотить свою франшизу. Тем более, что порт не требовал колоссальных затрат, поскольку хорошо ложился на мощности Famicom. Даже в те годы, когда полных возможностей консоли никто еще точно не знал.

Было решено обратиться к разработчику игры — компании Escape (ныне — Westone). Но тут Hudson Soft ждал неприятный сюрприз. Оказалось, что авторские права на Wonder Boy разделены между Escape и корпорацией Sega. Бренд и персонажей держала Сега, гейм-дизайнерские решения были у Escape. 

Hudson Soft выкупили права на механики. Дело оставалось за малым — изменить сюжет и создать своего персонажа. Над сюжетом долго не заморачивались. Тем более, что и менять было особо нечего. А вот с персонажем дело было интереснее. Компания вытащила из рукава козырной туз. Вместо безликого мальчика с безымянного острова героем Adventure Island стал карикатурный толстяк-обжора — мастер Такахаши. 

Прообразом забавного пузана стал не абы кто, а с сам Такахаши Мейдзин (в миру — Тошиюки Такахаши). Один из директоров Hudson Soft и настоящая легенда Японии того времени. Можно сказать, живой маскот и кумир японских детей.

На разработку игры ушло меньше полугода. В сентябре 1986-го года Adventure Island появилась в магазинах Японии. Вот только судьба без пяти минут нового Марио родом с тропического острова оказалась не такой безоблачной, как планировали разработчики. 

Такахаши реальный и вымышленный: как директор Hudson Soft внезапно стал жертвой фруктовой зависимости

Идея сделать известного персонажа главным героем игры уже в 80-е была не новой. Тем же самым путем пошли и в Nintendo. Главный герой Super Mario Bros. не был безымянным никем. Усатого трубочиста с замашками водопроводчика японские игроки знали с 81-го. Впервые он появился в Donkey Kong. 

Donkey Kong 1981-го года с аркадного автомата

До серии Марио у него не было имени. Зато была узнаваемость. Оставалось докрутить историю персонажа. Чем и занималась Нинтендо в последующие годы. 

Hudson Soft пошла еще более креативным путем. Компания не стала брать маскота. Создавать непонятного рисованного персонажа не захотели. Раскрутить безымянного героя — это время и огромные деньги. Да и гарантировать успех никто не мог. У компании не было большой коллекции узнаваемых персонажей. Тот же бомбермен на эту роль не подходил — персонаж не ложился на идею тропического платформера. Так что выбор оказался невелик. Нужен был кто-то узнаваемый. 

Этот кто-то нашелся довольно быстро. К большой удаче Хадсон Софт у них был свой маскот. Правда, не совсем обычный. Вместо цифрового кого-то на сцену вытащили живого человека — мастера Такахаши. Именно он стал прототипом островного жителя из Adventure Island.

Тот самый Такахаши

Если Марио имел чисто виртуальную известность, Тошиюки Такахаши был фигурой не в пример более крупной. В 80-е его знали чуть ли не все японские дети. Он ездил по школам с турнирами от Hudson Soft, участвовал в рекламе. А еще славился турбореактивным пальцем — в лучшие годы мог нажать на кнопку джойстика 16 раз в секунду. 

Живой человек вместо нарисованного героя, один из директоров компании с навыками профессионального киберспортсмена. Какая еще японская компания могла таким похвастаться? Решение было очевидным. Зачем городить огород, когда тут целый Такахаши, живая легенда под рукой? Рисуем его на обложках, суем в игру — и уже через неделю собираем звеняще-шуршащий урожай. План надёжный как швейцарские часы.

Компания старалась усилить свою новую игру как могла. Такахаши играл роль «первой линии обороны» — привлекал внимание и делал так, чтобы руки юных геймеров сами тянулись к картриджу. Но одного завлекалова было мало. Восторженное «Мам-пап, я играю за самого Такахаши!» быстро сменялось мыслью «А во что я вообще играю?» И здесь всё оказалось не так однозначно. 

В Hudson Soft решили перенести Wonder Boy практически в ноль. Только вместо громоздкого аркадного автомата — домашняя консоль. И это, пожалуй, самое спорное решение разработчиков Adventure Island. 

Сюжет, атмосфера, визуал и звук: минимализм как философия Adventure Island

Оригинальная Wonder Boy не могла похвастаться чарующей музыкой, вау-визуалом и глубокой историей. Adventure Island как прямой наследник аркадной игры строился на том же фундаменте. Из-за проблем с авторскими правами уровни переработали с нуля, музыку написали свою. Но подход остался прежним. 

Сюжет? Какой еще сюжет? Мы тут вообще-то прыгаем по облакам и отбиваемся от летающих марлинов! Придумали тоже… Может вам еще паучью драму в трех актах разыграть? 

Сюжета тут как такового действительно почти не было. Описать все происходящее на экране можно одной фразой: мастер Такахаши спасает свою подругу Тину из лап злого колдуна. Всё. Вся история умещается в один абзац текста инструкции, да и то не сильно информативный.

Adventure Island не склонна к нарративным изыскам и не следует формуле «щас расскажем историю и всем будет интереснее». 

Вот только нужен ли сюжет, когда упор на динамику и экшн? Вопрос риторический.

Звук говорите? Ну так вот вам восьмибитная музыка в количестве нескольких треков. А еще «у-у» при прыжке и «бздык-бздык» когда топорики бросаешь. Не благодарите. 

Звуковое сопровождение тоже не славится каким-то разнообразием. Ни Сансофтом ни Конами тут даже не пахнет. Вряд ли кто-то в здравом уме будет специально скачивать саундтрек к Adventure Island и заслушивать треки до дыр. 

Можно ли это назвать минусом? По мне — вряд ли. Треки и звуки вполне справляются со своей задачей — ненавязчиво поддерживают игровой процесс. Чтобы не было скучно. 

Визуал? Ну, намалевали чего-то маленько. Да ладно, сойдет. 

Графически игра превзошла оригинал. Да. Но разве что в уровне вырвиглазности. Если Wonder Boy на аркадке был скорее мылким, Adventure Island — это кислотная смесь цветов. Порой не видно, что творится вокруг. И таки да, это скорее минус. Местами. Но можно привыкнуть.

Кислотно-зеленая травка, и кроны кислотной узоры, а в недрах невидные глазу, какашечно-яркие горы (предположительно, ранний Пушкин, точный год неизвестен)

Встречались локации потемнее — пещеры к примеру. Но общая кислотная палитра была типичной чертой игры.

Вообще — Adventure Island не может похвастаться большим разнообразием уровней. Стиль локаций один и тот же, они просто чередуются.

В сухом остатке — Adventure Island точно не хватала звезд с неба. Ни по визуалу, ни по звуку, ни по сюжету. Но это было и не нужно. 

Конечно, в какой-то мере сказывалась новизна системы. Несмотря на то, что Famicom существовал уже несколько лет, никто точно не знал, на что способна консоль. Да и картриджи на старых микросхемах не располагали к каким-то новациям. Однако простота и минимализм в первую очередь были философией игры. 

Разработчики сознательно пошли на упрощение всего. Вольно или невольно, но Hudson Soft переняли внешнее представление, «обёртку» у оригинала. Все ради геймплея, чтобы ничего не отвлекало. 

Игровой процесс здесь действительно такой, что отвлекаться на красивые мелодии или дивные 2D-пейзажи некогда. Иначе прохождение закончится на первой же змее. И если внешний лоск (вернее его отсутствие) можно простить, то сам геймплей… вот здесь Hudson Soft приготовили игрокам настоящее испытание. И не сказать, чтобы приятное.

Геймплейная формула: ад в тропическом царстве и нервный тик

Геймплей строится по типично аркадному образцу: подлые места, не самое удобное управление, жесткие ограничения по времени и огромные уровни. А на закуску — полное отсутствие продолжений. Пробегай всё за один раз или начинай с нуля. Снова и снова. Пока не отвалятся пальцы или глаза от дивной палитры не потекут и не останутся болтаться на уровня живота. 

Звучит угрожающе? На самом деле все еще хуже. 

Уровень длиной в жизнь и три жизни на всю игру

Аркадки всегда были длинными. Иначе как вытрясать из игрока последние деньги, отложенные на обед? Любитель цифровых развлечений хотел увидеть, чем там все закончится. Желание заработать встречалось с азартом: обе человеческие слабости кокетливо брались за руки и уходили в закат под звон монет, стук кнопок и трехэтажные проклятие в адрес игры и ее создателей. 

Игроки того времени привыкли к длинным уровням. Но Adventure Island задавала новую планку «занозности». Те уровни, которые Hudson Soft копировал у Wonder Boy были плюс-минус такими же длинными. Но врагов и препятствий было больше. Из-за этого казалось, что локация раза в полтора-два длиннее. На оригинальных уровнях, которые создавались с нуля, авторы и вовсе отрывались по полной. Они были и длиннее и не в пример сложнее. 

Да, были чекпоинты. Вот только не сильно-то они и помогали. После смерти игрок стартовал без оружия. И не факт, что поблизости завалялось что-то, чем можно отоварить по голове очередную жабу. Топорики то давали, то нет. В итоге второй шанс был скорее фикцией: пробежка от чекпоинта длилась до первой змеючей морды, которая вонзала острые клыки в упитанный зад нашего дикаря. А там снова чекпоинт и снова змея. Или камень. Или жаба с пауком. Цикл замыкался, приводя в самое начало игры. 

По итогу все три жизни были обманом. На самом деле она была одна. Поскольку пройти дальше с чекпоинта шансов было не много. Продолжений, конечно же, не было. Потерял три жизни — добро пожаловать на стартовый экран. 

Восьмибитная игра превзошла даже оригинал. Одной длины уровней и немилосердного требования пройти весь путь за один заход без права на ошибку хватало, чтобы запустить сложность в стратосферу. 

Легенды гласят, что где-то там, в околокосмическом пространстве до сих пор кружат игроки. Они достигли орбиты еще в восьмидесятые. Сколько их там — никто не знает. Данные засекречены. Точно известно, что на месте каждого такого старта находили опаленный стул, сломанный геймпад и дыру в потолке. По форме она напоминала человека. К чему бы это? Не знаю. 

Подобный подход делал Adventure Island не просто сложной — игра была недружелюбной. Порог входа был слишком высоким даже для аркадных игроков. В зале можно было буквально купить себе продолжение. Платишь — играешь. Здесь — без шансов. Только скилл, только терпение уровня буддистского монаха. 

И это только одна из сложностей. Их было гораздо больше. 

Давай живее — постой, не торопись: как не сойти с ума от противоречий

Основа геймплея Adventure Island простая — доберись из пункта A в пункт B. А еще — не забудь пожевать по пути. А то умрешь с голода. Логика здесь более запутанная, чем кажется.

Ты должен добраться до конца уровня как можно быстрее. Фруктов мало, шкала сытости-голода убывает быстро. Жрать надо постоянно, местные плодовые харчи восстанавливают шкалу очень слабо. Медлить и останавливаться нельзя вообще. Особенно с середины игры. Но есть одно «но». Если ты будешь торопиться — тебя гарантированно нахлобучат змеи-жабы и камни с летучимы мышами и кострами. 

Получается шизофреническая ситуация: 

Давай живее, чё встал! Э, куда побежал! Ну-ка не торопись!

Так мне не торопиться или шевелить окорочками быстрее? Определись уже, игра.

Баланс тут все равно не найдешь. Даже пытаться бесполезно. Препятствия абсолютно непредсказуемы, как и враги. Вся игра — на заучивание. Она не честная, не предсказуемая и не интуитивная. Чтобы победить в соревновании «харч или смерть» придется снова и снова, стирая пятки в кровь, носиться по островам и пещерам. И так пока пальцы на начнут работать на опережение. А это не один десяток попыток. 

Спасти ситуацию могло бы небольшое ускорение. Многие же игры на время предлагают скоростные бонусы, так ведь? И в Adventure Island есть такой бонус — скейт! Но честное слово, лучше бы его не было…

Подлый скейт-провокатор или почему деревяшка с колесиками портит всю малину

Наверное, самый раздражающий элемент Adventure island — это скейт. Если посмотреть без задней мысли — ну скейт и скейт. Бонус к скорости, можно быстрее добраться до конца уровня и тогда никакой голод не страшен. Так ведь? Нет.

В Adventure Island такая логика не работает. Скейт добавляет сложности, но ничего не дает взамен.

Главная проблема — это управляемость. В довесок к скорости вы получаете постоянное, непрерывное движение вперед. Если двигаясь на своих двоих игрок еще может подумать, пусть и пару секунд от силы — скейт такой возможности не дает. Только вперед — быстрее или медленнее. Но вперед. Без компромиссов.

Достаточно вспомнить, сколько на уровнях подлых, непредсказуемых мест и врагов. Как можно двигаться вперед, если ты и на своих-то ковырялках едва знаешь что случится далее, а любое ускорение гарантированно несет смерть?

Автоматический скроллинг сам по себе та еще заноза. Но на этом скейт не останавливается. Подлая колесная гадость дает «как бы бессмертие». Тычок от врага или попадание на камень — и вы снова передвигаетесь пешком. Это было б даже хорошо. Вот только когда скейт исчезает — вас отбрасывает на несколько метров вперед. Вы действительно верите, что на ровную чистую землю? В объятия безопасности? Змеи и жабы с вами категорически не согласны. Как и сам Такахаши. А еще протестуют вон те острые камни. 

В итоге вообще непонятно, к чему здесь этот скейт. Это наказание без поощрения. Ты получаешь штрафы без какого-либо преимущества. Можно списать на невнимательность разработчиков Wonder Boy — ноги у скейта растут именно оттуда. Хадсон Софт просто перенести эту фишку в свое детище. Но мне кажется это сознательное решение — а не поглумиться ли нам над игроками. 

Немного поправить ситуацию могло бы отзывчивое, понятное и приятное управление. И здесь Adventure Island приготовила еще один сюрприз. 

Аркадная кривость стучится в двери — как прямой перенос механик сделал игру еще сложнее

Игры с аркадных автоматов часто бывали кривыми. И это им прощалось. Никто не ожидал от аркадки простоты. Напротив, кривость подавали как сложность и вызов. И игроки тех лет воспринимали проблемы, а порой и откровенную халтуру как норму. 

Домашние консоли вроде Фамиком — дело совсем другое. В первые годы кривость еще прощалась. Сказывалась психология игроков, которые росли на аркадных автоматах. Затем с приходом эры игр, которые специально делали для домашних консолей — ситуация изменилась. Игрок был не против сложности, но вот кривость больше не принимал и уж тем более не прощал. 

Геймплейно Хадсон Софт сделали кальку с аркадного Wonder Boy. Это была не адаптация, а именно перенос. Ожидаемо, в Adventure Island попали и все кривые моменты. В том числе дубоватое управление.

Я бы сказал, что оно терпимое. Для любой игры, да. Но только не для такого хардкорища, как Adventure Island. Игра, которая требует от тебя идеального тайминга и не дает права на ошибку просто не может позволить себе быть кривой. Но она именно такая: кривая и неотзывчивая. Деревянная как заржавевший буратино после литра чачи.

После разбега герой не может мгновенно остановиться. Прыжок на месте — это вообще не прыжок, а попытка размять спину. Чтобы нормально прыгать — нужно обязательно двигаться. Туда или сюда — но двигаться. 

Это критично:

  • Когда ты стоишь на платформе, она падает, но ты не допрыгиваешь до следующей.
  • Когда у тебя осталось одно деление шкалы голода, а до заветного фрукта ты не достаешь. 
  • Когда нужно убежать или отпрыгнуть от очередного местного гада, но он тебя достает.

В условиях постоянной опасности, злобных врагов, и препятствий решают доли секунды. Но ты лажаешь снова и снова. И это не потому, что ты сам косой и кривой как деревянный человек. Это потому, что игра так решила и подкладывает тебе свинью на ровном месте.

И даже среди людей знающих до сих пор не утихают споры, действительно ли Adventure Island такая сложная. Одни говорят — нет. Это у вас руки не из того места. На что вторые отвечают, что не все игроки — хардкорщики. А как все обстоит на самом деле? 

Действительно ли Adventure Island такая сложная: миф или суровая правда

Игра совершенно точно сложная. И на то сразу несколько причин:

  • кривое управление;
  • мало оружия;
  • длина игры — 32 уровня;
  • притом, что сами уровни огромные;
  • жесткие тайминги;
  • куча подлянок: баклажан, который убивает без шансов, падающие платформы и рандомно расставленные враги;
  • ноль продолжений;
  • жесткий таймер.

Чуть подсластить пилюлю могут многочисленные бонусы. Одни дают очки, которые превращаются в жизни. Другие — дополнительное оружие. А если найти фирменную пчёлку Хадсон Софт — можно не проходить игру с нуля после очередного провала. Игрок продолжает с того же мира, где приставился. 

Найти их не сложно. Яйца с бонусами расположены очень кучно. Сильно сложности это не меняет. Но помогает продержаться дольше. Конечно, что делают кольца, геймпады и пчелки догадаться было невозможно. Японским, а потом и западным игрокам помогала инструкция, которая шла в комплекте с игрой. Нам, владельцам Dendy предлагали разбираться самим. Шансов понять что к чему почти не было. Но находить всякие разности в яйцах было все равно приятно, согласитесь. Кроме баклажана. Это был подлый плодоовощ. 

Игра недружелюбна и неинтуитивна. Кривая сложности тут такая, что хардкор начинается с первого же экрана. Постепенно градус только растет. Adventure Island не ведет за руку и не приободряет. Она как суровый папаша, который учит тебя плавать по авторской методике — бросает на середину реки. Ты либо выплывешь либо пойдешь ко дну. Третьего не дано. 

Так что да. Игра сложная. Насчет «самая сложная» — сомневаюсь. На NES-Famicom полно хардкорных проектов. И сравнивать их по уровню сложности — дело неблагодарное. Всё зависит от точки зрения и навыка. Но вопрос открытый.

Вместо вывода — за что Adventure Island можно полюбить даже сегодня

Прежде всего, Adventure Island — это культурный феномен. Игра появилась на стыке эпох: когда аркадные автоматы отходили в сторону и уступали место домашним консолям. Но важна она не только как реликт и пример того, как выглядели первые игры на Famicom. Она ценна сама по себе.

Несмотря на всю суровость, Adventure Island — это тот случай, когда хардкор идет игре на пользу. Здесь нет случайных побед — каждый пройденный уровень дается потом и кровью (и, возможно, сломанным геймпадом).

Она точно не для всех. Любители просто расслабиться и провести часок-другой за экраном вряд ли оценят разрывную сложность геймплея. Adventure Island не столько на реакцию и внимание, сколько на заучивание. Повторение одного и того же, снова и снова. Пока действия не дойдут до автоматизма. 

Обычному игроку приключения мастера Такахаши покажутся слишком «душными». И здесь я полностью с вами, уважаемые любители «попроще». Мне на нее терпения не хватало никогда. А вот хардкорщикам игра точно понравится. Это вызов. Это часы заучивания. И это чувство заслуженной победы после покорения новой вершины. 

Если судить по косвенной информации, в свое время игру приняли неплохо. Основной претензией была как раз сложность. Но в целом игроки остались довольны.

Интересно, что ни журналов, ни конкретных цифр, которые можно было бы подтвердить я так и не нашел. Вся информация идет от блогеров. Обзоров много, но на что опирались авторы — неизвестно.

Кое-что мне накопать все же удалось. В Японии продажи Adventure Island шли весьма неплохо. За период с 1986 по 1989 Хадсон Софт продали более миллиона копий:

А еще по мотивам игры выпускали мангу (Famicom Runner: Takahashi Meijin Monogatari или Famicom Runner: Master Higgin’s Dreamer в западной версии) и аниме Bug-tte Honey. Конечно, ни аниме ни мангу нельзя назвать адаптациями Adventure Island. Однако именно игра послужила отправной точкой. О чем-то это да говорит.

Конечно, нового Марио не получилось. Но свою нишу, а вместе с ней и преданную публику Adventure Island нашла. Продолжение стало вопросом времени. Разработчики приняли во внимание пожелания игроков, критиков и взялись за переосмысление собственного творения. 

Что было дальше: как из зубодробительного старта выросла культовая серия

После успеха в Японии Adventure Island добрался и до других регионов — пусть и с запозданием. В США игра пришла в 1988, а в Европу — только в 1992. Все отличия от оригинала сводились к мелочам: адаптированное имя главного героя (вместо Такахаши — мастер Хиггинс), его подруги и редкие косметические правки. Геймплей при этом остался прежним — таким же беспощадным к новичкам и требовательным даже к опытным игрокам.

С продолжением Hudson Soft не торопилась. Adventure Island II мир увидел лишь в 1991. Спустя 5 долгих лет. Husdon Soft выпустили продолжение. Игру, которая закрепила франшизу в статусе одной из самых узнаваемых серий на платформе NES. 

На фоне гигантов вроде Super Mario Bros. или Sonic the Hedgehog, серия Adventure Island так и не стала мировым феноменом. Но ей это было и не нужно: она заняла свою нишу, сохранила уникальный «тропический» колорит и осталась любимой для тех, кто ценит хардкор и олдскульную простоту.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x