Взлеты и падения серии игр Contra

Contra серия игр

Классические ретро-игры. Какие серии, проверенные временем, приходят вам в голову первыми? Не говорите. Попробую угадать. Одни назовут Марио, который положил начало чуть ли не всей индустрии видеоигр наравне с другими самыми первыми проектами на домашних консолях. Другие выделят Соника, который вышел на рынок следом. Синий еж стал настоящим прорывом на 16 битных платформах и по сей день продолжает радовать фанатов своим появлением на консолях нового поколения. А кто-то нет-нет да вспомнит про Каслванию. Хотя эта серия не может похвастаться большим количеством новых проектов, мрачная готическая история про династию охотников на вампиров и всяческую нечисть считается одной из самых громких и самых крупных среди франшиз. 

Все это правда. Однако среди множества заслуженных серий, есть еще одна. Та, которая положила началу целого жанра. Стала эталоном, на который равнялись многие проекты в прежние годы и равняются до сих пор. Да, вы наверняка догадались, о какой франшизе идет речь

Давайте поговорим о серии игр Контра. О взлетах, когда франшиза была на пике, обидных падениях и триумфальных возвращениях игровой серии. Устраивайтесь поудобнее.

Для тех, кто предпочитает смотреть — есть видеоверсия.

Ютуб:

Рутуб:

 

Первый успех

В конце 80-х игры были довольно простыми, как жанрово, так и геймплейно. Нельзя сказать, что продвинутых проектов не было совсем. Встречались. Жанры тоже были разные: платформеры, гонки, шутеры. Хотя все они плюс-минус придерживались одинаковой концепции и предлагали максимально базовые форматы. Несколько попыток, бесконечный (или конечный, но однотипный) геймплей, предельно понятная цель с минимумом разнообразия. Примитивная графика, отсутствие музыки или столь же примитивный саундтрек.

К концу десятилетия стали появляться первые действительно продвинутые проекты, ориентированные на то, чтобы выбить из неискушенного геймера как можно больше звенящей налички. Такие проекты заворачивали в красивую и завораживающую обертку, которая радовала глаз и заставляла снова и снова совать звенящие денежки в ненасытный монетоприемник. 

Одной из главных жемчужин аркадного гейминга стала Contra.

Contra аркадный автомат

Прародитель серии Contra с аркадного автомата

Игра вышла в 1987 году и свалилась как снег на голову, когда никто не ожидал. Об истории разработки известно не так много. С точки зрения базовых механик и общего оформления игра довольно нехитрая. Создатели взяли нарочито брутального персонажа, списанного ни то со Сталлоне, ни то со Шварценеггера и поместили его в адовые условия постоянных перестрелок под бойкую музыку. Все в лучших традиция старых боевиков. Вроде смотрится стандартно. Но это с нашей колокольни. С позиции игроков, пресытившихся визуальными развлечениями. В те же годы концепция была поистине революционной.  

И это не удивительно. Вплоть до 1986 года как такового жанра ран энд ган не существовало. Нет, конечно встречались поделки вроде Gun Fight, Sheriff, Robotron, а затем Front Line. Но они предлагали предельно упрощенный игровой процесс, который в своей сути мало отличался от тех, первых проектов с примитивным геймплеем и ароматом нафталина. Те же Commando и Ikari Warriors ушли несколько дальше, но все еще отдавали духом старых времен. Не в самом лучшем смысле.

Контра сделала рывок и фактически положила начало жанру шутера с элементами платформинга. Игра была динамичной, невероятно шустрой и напряженной. Герой мог на ходу обзавестись разными видами оружия. Все ради приятного истребления врагов в том стиле, в каком предпочитал игрок. В конце каждого уровня предстоял штурм базы. И это было нечто. Этапы с атакой на вражеские укрепления, выстроенные в псевдо 3д, поражали филигранностью исполнения. Можно только представить, насколько сложно пришлось создателям. Реализовать нечто подобное в те далекие годы — та еще задачка. 

Контра

Хорошо знакомый нам штурм базы появился еще в оригинале, в Контре с аркадного автомата, после чего перекочевал в порты

При всех своих плюсах игра была невероятно сложной. Удивляться тут нечему, потому как все аркады затачивались под выманивание денег.

И все же Контру ждал успех. После убедительного результата корпорация Конами решила выпустить порт. Пользователей домашних консолей Нес или Фамиком уже тогда были многие миллионы. Компания ну никак не могла пропустить мимо рта такой лакомый кусок. Сказано — сделано. В 1988 на свет появилась Контра на 8-битке. 

Контра нес денди

Та самая восьмибитная Контра с НЕС-Денди, которая положила начало целому жанру

Назвать эту версию портом не повернется язык. Получилось уж слишком аутентично и вольно, так что на Фамиком вышла самостоятельная игра по мотивам. Более того, разработчики учли ошибки и устранили огрехи, которыми пестрел предок ныне культового шутера. Цвета стали более насыщенными и четкими, анимация — плавной, а игровой процесс — проработанным. Трудности никуда не делись. Наоборот. Уровни стали длиннее. Разработчики милостиво расширили локации, сделав и без того непростую игру еще подгарнее.

Сложность была такой, что многие геймеры тех лет не могли пройти Контру без знаменитого Конами кода. Папы всех читов. К слову, тот создавался для чисто служебных нужд, ради тестирования будущих шедевров. По собственному признанию, при всем таланте сами разработчики были не лучшими геймерами. Вышло по другому. Код очень быстро ушел в народ. С 30 жизнями Контра проходилась куда веселее. Нечестно, но эффективно и приятно. 

Сюжетно игра пытается быть чем-то средним между старым ламповым боевиком и фантастикой в стиле чужих. Хотя история тут вторична. В далеком будущем внезапно появилась террористическая организация, которая использует клетки пришельцев для своих злобных, нехороших планов. Двое бравых коммандос высаживаются на остров, где затаились гады и отправляются навешивать подлецам за их неправедные действия. В общем то вот вам и завязка и конфликт. А большего и не нужно. Сюжет тут есть. Будет он и в дальнейших играх, но временная линия внутренней истории Контры настолько запутанная, что впору делать отдельный ролик. 

Как всегда были региональные различия. Японская версия получила лучшую графику, более проработанную анимацию. А еще кат-сцены, сочные, красивые вставки, повествующие о нелегкой жизни Билли Райзера и Лэнса Бина (или только одного бойца, если у человека не нашлось верного компаньона по джойстику). Кстати говоря, имена персонажей — это прямая отсылка-компиляция имен актеров фильма Чужие 1986 года. Майкла Бина, Пола Райзера, Лэнса Хенриксена и Билла Пэкстона.

Contra NES-Famicom-Dendy

Японская версия Контры могла похвастаться кат-сценами

В Европе первая игра серии получила название Проботектор. Принципиальной разницы в игровом процессе не было. Но спрайты коммандос заменили на спрайты роботов. Почему европейцы предпочли железяки вместо бравых спецназовцев — вопрос спорный. Вероятно всему виной региональные ограничения на изображения насилия и какие-то свои правовые заморочки, которые пришлось учитывать японцам. 

Probotector NES

Роботы вместо коммандос — фишка европейской версии

Были у игры и другие порты. Контра, как успешный проект, переносилась на домашние компьютеры. Где-то название сохранялось на оригинальное, где-то шутер переименовывали в Gryzor. Все портированные версии игры получились трешовыми. Они уступали и аркадке и версии на восьмибитке. Более-менее удался порт на MSX2.

MSX Contra

Контра с MSX2

Хотя деревянная анимация и скучная палитра оставляют желать лучшего. Зато тут можно было выбрать, оставить свое оружие или взять новое.

Порты на ZX-spectrum, Amstrad CPC и Коммодор 64 поражают блевотно-поносной и одновременно кислотной палитрой, удивляют атариподобными пиксельными спрайтами, будоражат воображение писклявыми звуковыми эффектами и какофонической музыкой. Как вы понимаете — не в хорошем смысле. Играть в это невозможно, из-за кучи минусов геймплей с его дерганой анимацией и чудовищным неповоротливым управлением отходит на второй план.

Контра Коммодор Амстрад Спектрум

Вот такого плана версии Контры предлагали домашние компьютеры — порты ради портов

Однако это по крайней мере игры. Хреновенькие, но игры. Порт на MS-Dos еще хуже. Нет ни музыки, ни вменяемых эффектов, ни графики. Просто насладитесь этим сами. Без комментариев.

Contra MS-Dos

Чем смотрели разработчики и каким местом они ваяли эти, прости господи, «игры» — знает один лишь макаронный монстр. Все порты выходили с интервалом примерно в год. Последней контра добралась до Европы. В 1990 жители европейских стран получили свою понюшку шутерной радости. 

Несмотря на ужасные порты на домашние ПК, зачин оказался мощным. Первая игра стала основателем жанра и в считанные месяцы затмила оригинал. Однако это было только начало. Разработчиков накрыло волной оглушительного успеха.

Хвалебные рецензии, обзоры, благодарственные письма простых геймеров сыпались валом. А еще были туго набитые мешки с деньгами. И пожалуй это главное. Конечно, по показателям проект не дотягивал до бестселлеров, вроде Марио. Но сотни тысяч проданных копий позволяли зафиксировать успех. Большие заработки говорили громче всяких похвал критиков. А раз игроки проголосовали деньгой, другого варианта не оставалось. Выход новой игры не заставил себя ждать.

Золотой век серии Контра

Super Contra

Супер Контра Денди

Продолжение появилось на свет в 1987 году. Разработчики решили ковать железо, пока горячо. Желая довести профит до максимума, они пошли проторенной дорогой и первой выкатили версию на аркадном автомате. Супер Контра. Игра получилась более продвинутой, чем ее предшественник, но проблемы остались все те же: блеклые спрайты, мылкая графика и дерганая анимация. Исправить ошибки предстояло при портировании игры. На разработку контры под старую добрую восьмибитку ушло чуть ли не три года. Однако оно того стоило. 

Что это была за игра… Версия для Nes она же Фамиком получилась куда более проработанной. Как визуально, так и геймплейно. Почему создатели дважды вставали на одни и те же грабли — да кто его знает. Восьмибитной шутер получил название Super Contra, а в Америке новую поделку гордо окрестили Super C (Супер Си). Почему так? История очень мутная. Сказался скандал, в который бодро вовлеклось американское общество. Когда правительство США продавало оружие подсанкционному Ирану, а на вырученные деньги поддерживало никарагуанских революционеров «контрас». Ассоциации получались как-то не очень. Разработчикам не хотелось попасть под раздачу. Все-таки культура отмены существовала уже тогда. Потому от греха подальше японцы убрали все буквы кроме одной.  

Что особенного в Супер Контре? Быстрее. Больше. Сильнее. Громче. Вот что. Разработчики использовали уже опробованную годами ранее формулу. Однако о тупом копировании речи не шло. Японские игроделы помножили все то хорошее, что было в первой игре, на 2, а параллельно посекли все плохое. Управление стало более отзывчивым, спрайты — детализированными.

Обновленная версия могла похвастаться футуристическим духом в стиле неплохого фильма. Супер контра стала более разнообразной, игра сместила акцент в сторону фантастики, все еще отдавая дань уважения старым наивным боевикам. Были, конечно, и спорные решения ради повышения динамики игрового процесса. Врагов стало намного больше и они безбожно респаунятся. Остановиться, чтобы подумать, да что там подумать, даже выбить пресловутое оружие из летающего яйца невозможно. Враги зажимают со всех сторон и норовят обесчестить нашего коммандос.

Повышенная сложность и динамика компенсируются хорошим набором оружия. Хотя и не полностью. Настоящий ад начинается, если в середине уровня вы теряете жизнь. Смерть равна откату на дефолтное оружие. И вот тут становится по-настоящему весело. Особенно большому пальцу, который начинает дымиться. 

Фишкой игры стали уровни с видом сверху. Впервые они появились именно тут, смена перспективы использовалась и в будущих проектах. 

Super Contra NES

Были и другие версии Контры. Оригиналы на Амига и домашних ПК IBM. Вышло не так позорно, как с первой частью, но все еще халтурно. Хотя, кого мы обманываем…А еще старый добрый Проботектор 2. Все спрайты любовно заменили на спрайты роботов. Получилось, конечно, на любителя. Но имеет право на существование.

Впервые подсуетились китайцы. То ли ради хохмы, то ли для продажи новой игры в страны, где любили нелицензионную халяву, добрые люди из Поднебесной создали свою версию Черного плаща. Даааа, вторую часть. Это вам не хухры-мухры. На деле же — просто поменяли спрайты коммандос и его врагов на спрайты стремно отрисованной утки и упоротых зверей с арсеналом, которому позавидует целая армия. Что это было — не спрашивайте. 

Super C

В целом игру приняли не так благосклонно. Ее ругали за очень высокую сложность и отсутствие новаторских идей. Но все было вполне радужно. Голоса критиков заглушали восторженные отзывы игроков. А потому серия продолжила свое триумфальное шествие.

Operation C

Operation C

Несмотря на довольно прохладные отзывы критиков, Конами решила не останавливаться на достигнутом. Игроки принимали теперь уже франшизу очень тепло. И их мнение играло куда большую роль.

В 1991 года на свет появилась новая Контра. На сей раз проект вышел на портативке Game Boy. Знакомьтесь. Operation C. Или Операция Си. 

Игра получилась странной. На вид — это что-то среднее между Супер Контрой и самой первой, оригинальной Контрой. Уровни переплетены в хитрой комбинации оригинальных этапов, локаций прямиком из первой Контры, а также элементов из Супер Контры. Музыка почти целиком взята из первой игры. Есть этапы с видом сверху. 

Игра смотрится как эксперимент. Конами явно хотели внести что-то новое, но не желали слишком сильно рисковать, выкатывая переработанные механики и решения, которые бог знает как примут, на большие, серьезные консоли. А новшеств здесь хватает.

Первое и наверное самое главное — это появление функции автоматической стрельбы. Большой палец, наконец-то, мог отдохнуть. Возникла та самая пресловутая турбо-кнопка, которая сильно экономила нервы и снижала интенсивность горения пердака на добрую сотню градусов. 

Второе — это пересмотр системы оружия. Убрали лазер, зато впервые за серию добавили самонаводящуюся пушку. Но честно говоря она слишком имбовая, чтобы быть здесь. Можно спокойно расстреливать врагов с расстояния, а то и из-за угла, не подвергая свою тушку никакой опасности. Баланс поправили уже позже. В следующих играх серии. Пока же Конами развлекались и одновременно осторожничали, прощупываю почву после рискованной Супер Контры. 

***

В начале 90-х платформа Nes или Famicom стала потихоньку устаревать. Начиналась эра 16 биток. В 1991 году рынком безраздельно правила Сега как вторая (если считать Турбографикс, правда о ней мало кто вспоминает) и наиболее популярная консоль нового поколения. Всего через год на свет появилась Супер Нинтендо, которая перевернула все с ног на голову и стала диктовать свои правила и порядки на рынке электронных развлечений. Вот только Сега не собиралась с этим мириться. Разразилась настоящая консольная война. 

Конами, будучи одним из флагманов игровой индустрии тех лет, не могла пропустить новую эпоху. Боссы компании держали нос по ветру. Счет проданных приставок что с той, что с другой стороны шел на миллионы. Однако Снес, несмотря на ожесточенное сопротивление конкурента, смогла выгрызть свое. У нее было преимущество по числу проданных копии, хотя по общим тенденциям развития игровых библиотек, консоли были примерно равны. Желая приумножить свои прибыли и так, чтоб наверняка, первой Конами выпустили версию Контры для Снес. 

Contra 3: The alien Wars

Contra ALien Wars

Третья часть франшизы (хотя на самом деле четвертая, если считать игру на портативной Геймбой) стала идейным продолжателем серии. Причем как сюжетно, так и геймплейно. По истории — ничего нового. Разве что вместо террористов на сцену вышли сами пришельцы, которые ни с того ни с сего решили устроить вторжение. Наш стриптизер-коммандос наконец-то надел на себя броник, массивный обвес и отправился спасать планету оформленную во всех красках постапокалиптического, разрушенного чудовищным катаклизмом мира. 

Геймплей перенял несколько фишек и механик, который появились в той самой Контре на Геймбое. Появилась автоматическая стрельба. Арсенал стал шире: лазеры, которые наконец-то стали вполне себе юзабельными, снаряды и даже самонаводящиеся ракеты. Способы использования оружия также претерпели изменения. Хотя базовая механика с выбиванием пушек из яйцеобразных капсул осталась на месте, появилась возможность носить с собой аж две единицы оружия.

Не бог весть какой выбор, но уже нечто новое. С таким мини-арсеналом играть становится веселее и местами проще. Если такое вообще можно сказать про Контру Алиен Ворс, ибо уровень сложности у нее приличный. Где-то на уровне Супер Контры или даже повыше.

На общем стиле сказались кадровые перестановки. Разработчиком четвертой игры стал Нобуя Наказато. На тот момент креативный японец работал в Конами всего несколько лет. Но это не помешало ему продавить свои решения и привнести в игру собственное видение. А оно сильно отличается от видения первых, классических частей игры.

Хотя общий дух той самой Контры сохранился, игра стала еще более динамичной. Каждую минуту происходит что-то неожиданное, что добавляет разнообразия геймплейному процессу. Есть уровни с видом сверху, но они получились довольно замудренными. Поворот по своей оси реализован отдельными клавишами джойстика, ходьба — крестовиной. К чему такие сложности? Непонятно. Решение явно лишнее. Ну, спишем это на чрезмерное рвение разработчиков.

Проект приняли очень дружелюбно. Контра Алиен Варс по признанию критиков стала глотком свежего воздуха, а также логическим развитием уже полюбившихся идей серии. Эта часть привнесла новые краски при хорошей и уверенной опоре на прошлые проекты серии.

Позже игра портировалась на Геймбой. Еще позже — на Геймбой Адванс. Но с последним, как бы это сказать, лучше б не стоило. Честно. Оригиналы, на которые ориентировался этот проект, куда лучше. 

Contra Force

Contra Force

Несмотря на прорывной характер Контры, Конами была огромной корпорацией и не застревала на одной конкретной франшизе. Компания развивала сразу несколько проектов. В планах на 1992 год стоял выпуск игры Arc Hound , нового шутера, который мог бы стать сторонним от Контры проектом. Боссы студии подумали и решили не рисковать. Все-таки устраивать конкуренцию собственным играм было не с руки. В голову пришла гениальная идея — сделать новый проект частью франшизы Контра. 

В сентябре, почти через полгода от выхода Контра Алиен Варс на рынки Азии и Северной Америки появилась новая Контра. Да не абы какая, а Контра Форс. Причем вновь на 8 битной консоли, которая как актуальная платформа доживала последние годы. 

Игра, конечно, получилась не совсем Контрой, хотя многие фирменные элементы остались. Что смущало игроков:

  • во-первых, сама история: исчезла прежняя эпичность, вместо пришельцев и фантастических сюжетов — борьба с террористами в наше время, 27 век идет лесом;
  • во-вторых, нестандартный и непохожий на контровский дизайн: локаций, персонажей, также и саунд-дизайн;
  • далее, появился выбор персонажей. Прежде такого не было. В ассортименте 4 героя. Бёрнс, стрелок. Смит — снайпер, любитель побегать с голым торсом. Бинс — сапер-подрывник. Ну и Айрон (ну или Айро в фанатском переводе) — спец по тяжелому оружию.

Помимо выбора персонажа появилась возможность менять арсенал на ходу, набирая определенное количество сундуков с…чем? Видимо с амуницией. У каждого персонажа по 2 уникальных вида оружия. Также есть возможность модификации пушки для ускоренной стрельбы и улучшения прыжка, чтобы в воздухе становиться неуязвимым.

Игра прошла как-то мимо. Фанаты серии не желали признавать проект за Контру. Не только и не столько из-за специфического дизайна и стиля игры, сколько из-за технических проблем. Игра страшно лагает от обилия спрайтов и степени их детализации. Что на оригинальном железе, что на эмуляторах. А еще то и дело появляются визуальные артефакты, картинка мигает, как на старом телевизоре.

Несмотря на скромные результаты и скептически-брезгливое отношение к игре массового игрока, ее можно считать очень достойным ответвлением оригинальной Контры. Ну и еще одним экспериментом, который, однако, повел серию совсем не туда. Спустя годы разработчики и сами признались, что Контра Форс — не канон. Правильные выводы они сделали уже тогда. Честь им и хвала, следующий проект серии получился куда как более проработанным и правильным с точки зрения дизайна, атмосферы и игрового процесса.

Contra Hard Corps

Contra Hard Corps

Новая игра серии появилась в 1994 году на платформе Сега Мега Драйв/Генезис, когда отцы синего ежа более-менее выровняли ситуацию с Супер нинтендо. Новая часть стала эксклюзивом платформы. По признанию многих игроков и критиков, Контра Хард Корпс стала венцом серии. Вернее, конечно, произносить Хард Кор, пусть будет как написано. Как бы лучше про нее рассказать…

Если в прошлой игре не хватало эпичности, тут ее хоть ложкой ешь. После того, как подберешь челюсть с земли. 

За разработку отвечал все тот же Нобуя Наказато, который почти двумя годами ранее выдал отличную Контру Алиен Варс, ставшую новой вехой развития франшизы. Однако Хард Корпс взяла еще более высокую планку. Здесь было все. Невероятный визуальный стиль, крутейший саундтрек, который не стыдно загрузить в плейлист и слушать отдельно от игры. А еще атмосфера. И работы с пришельцами. Много роботов и пришельцев. 

Экшен претерпел значительные изменения. Ставка была сделана не на рядовых противников, а на боссов, которые появлялись в огромных количествах на каждом уровне. Для истребления механизированной и инопланетно-монстрической сволочи игроку предоставляли целый арсенал. Не две пушки, а целых 4. Причем на выбор давали аж 4 героев. Один колоритнее другого. Впервые появился женский персонаж. А еще был мать его за ногу оборотень! Оборотень с ручной пушкой! И робот. Ну, был и стандарный коммандос, который в новой части превратился в члена местного отряда самоубийц, по совместительству элитного спецназовца. Получается всего 16 видов оружия. Плюс бомба, перекочевавшая из Алиен варс, которая наносила огромный урон.

Персонажи отличались характеристиками. Набор оружия каждого предполагал свой собственный стиль игры. Были и некоторые имбалансные вещи. Дама и суровый мужик, коммандос-Рэй плюс-минус сбалансированы. А вот остальная пара…не совсем. Оборотень-пес слишком большой ростом. Но вот беда, половина арсенала лохматого спецназовца состоит из пушек ближнего действия. И это притом, что из—за солидных габаритов (а где вы видели низкорослых оборотней?) в него очень легко попасть. Что и делают противные враги на протяжении всего игрового процесса.

Кроме того, это единственный персонаж у которого нет самонаводящегося оружия. Брауни, наоборот, настолько мал, что в него не попадают даже тогда, когда робот стоит в полный рост. Все его оружие дальнобойное и очень мощное. А еще у него есть двойной прыжок. В общем, персонаж получился слишком имбалансным. Однако уровень сложности игры довольно велик, без тренировки этот момент помогает не сильно. Правда, японская версия дает персонажу целых три попытки на жизнь, у героя есть шкала здоровья, что здорово облегчает прохождение.

Игра нелинейна. И это еще одна характерная фишка Хард Корпс. Первые три этапа типичны для каждого пути. Однако дальше игроку предлагают делать выбор. Догнать или не догонять террориста-Джо. Вломить доктору или сдаться. В зависимости от выбора, игра продолжается одним из 4 путей. Дальнейшие уникальные локации одна краше другой. Концовки, соответственно, тоже разные. Еще есть секретная финалочка, разблокировать которую можно, если залезть по стене перед боссом уровня свалки.

Все это придает Хард Корпс элемент реиграбельности. До сих пор не утихают споры, какая Контра лучше: Алиен Ворс на Снес или часть на Сеге. А как вы думаете? Будет интересно увидеть ваше мнение в комментариях.

Да, в Европе как всегда вместо Контры был Проботектор. 

Probotector Sega

В общем, игра задала высокую планку. Наступил очень ответственный момент. Дальнейшие проекты серии должны были быть как минимум не хуже. А еще лучше — чтобы они становились все совершеннее. Но тут у разработчиков начались сложности.

Трехмерная эра и первые проблемы

В середине 90-х популярность набирала трехмерная реальность. В 1994 в магазинах появилась Play Station 1. Приставка вновь совершила революцию в игровой индустрии, став наиболее популярной консолью, которая полноценно поддерживала 3Д игры. Конами не могла остаться в стороне от мейнстрима. 

Contra: Legacy of War 

Contra Legacy of War

Двумя годами позже от выхода ПС1 на свет появилась Контра: Наследие войны. И как бы это сказать, проект получился очень неоднозначным. Игры на первой плойке не могли похвастаться крутой графикой и высокой степенью детализации картинки. Ну, было бы странно требовать чего-то такого от первых наработок в полноценном 3Д с их угловатыми низкополигональными модельками. Однако же Контра Легаси оф Вор отличалась даже от менее известных конкурентов не в лучшую сторону. Игровой процесс переместился в трехмерный формат, но оказался каким-то невнятным. Графика стала блеклой, малопривлекательной. Игровой процесс — скучным. Он сильно потерял в динамике. Саундтрек звучит слишком пафосно и докучает игроку постоянными громкими фанфарами по поводу и без.

Contra Legacy of War

Кстати говоря. Это первая контра, которая не получила европейской адаптации в виде Проботектора.

Единственно, чем могла похвастаться новая Контра — так это трехмерной графикой. Однако, как показывает пример Легаси оф Вор, трехмерность и навороты ради трехмерности — пустая трата времени и ресурсов. К слову, игру разрабатывала Аппалуза Интерэктив. Та самая, которая создавала Бэтмена и Робина, серию Экко для Сеги. Однако с заданием Конами они явно справились не очень. Хотя, может быть игра изначально задумывалась именно такой. 

Были проблемы и с управлением. Ориентироваться в не самом дружелюбном 3Д окружении было очень сложно. Особенно прицеливаться. Хотя и прыжок оставлял желать много лучшего. Конами дунули в лужу. Смачно и от души. Так, что услышали и Нинтендо, и Капком, и все остальные конкуренты. А игроки и критики (за профессиональной близостью к сему программному изделию) даже почуяли зловонный, режущий глаза дух. Проект получил смешанные оценки. Фактически впервые за все годы существования серии Контра оказалась на грани провала. 

В общем-то, проблемы на новом поприще — дело вполне обычное. Главное вовремя взяться за ум и сделать выводы. Однако сложности были и тут. Что компания Конами вынесла из этого полупровала? Да по сути ничего. Чтобы закрепить хороший, добротный факап, корпорация взялась за разработку еще одного трехмерного проекта по тем же лекалам. 

C: The Contra Adventure

Contra PS

C: The Contra Adventure вышла в 1998 году. Разработчиком выступили все те же Аппалуза Интерактив. К несчастью, ничего хорошего из затеи передать создание столь ответственной игры сторонним создателям не получилось. После начала первого же уровня понятно, что это, ну, эм…не совсем Контра.

Честно говоря она и не пытается ей быть. У нас есть боковый скролл-уровни выполненные в полном 3Д. У нас есть капсулы с оружием, но все это сделано максимально лениво и, как говорится на отшибись. Из плюсов можно назвать смену ракурсов и стилей игрового процесса, который смотрятся довольно оригинально. Ну и шкалу здоровья, в кой-то веке наш герой не гибнет от одного вражьего чиха. Да и всё. При всем желании хвалить ее больше особо не за что. Плюсов мало. А вот минусов — воз и маленькая тележка:

  • скудноватая графика, которая смотрится как 3Д, ощущается как 3Д, но выглядит откровенно лишней и серьезно проигрывает спрайтовой графике тех, старых эталонных игр серии;
  • скучный саундтрек, несмотря на то, что в игру встроили несколько треков, они максимально безликие и незапоминающиеся, на смену громким фанфарам из прошлой части пришла тоска;
  • простые и слишком скучные звуковые эффекты, которые звучат дешево, как будто делались на коленке.

Да и сам игровой процесс при некоторой оригинальности оставляет желать лучшего. Такое впечатление, что создатели не знали, что хотят получить на выходе. Уровни с боковой прокруткой, уровни в 3Д, уровни с видом сверху. Суеты много, толку — мало. Не получилось ни воссоздать образ старой контры, ни перенести игровой процесс на принципиально новые рельсы. В общем, недокрутили. 

Игру выпустили только в Северной Америке. До Японии и Европы она так и не добралась, утонув в болоте критики, политая большим количеством вонючего ила и субстанции, происхождение которой еще более отвратительно.

Дальнейшее развитие серии и новые неоднозначные игры

Эпоха PS1 прошла для Контры под эгидой обидного провала и чувствительной, но справедливой критики. После второй неудачи корпорация все-таки сделала выводы и вернула процесс разработки себе. 

Contra Shattered Soldier

Contra Shattered Soldier

Провал очень больно ударил по серии. На переосмысление франшизы и осознание ошибок ушло много времени. Новая контра вышла уже на PS2, четырьмя годами позже. И что сказать, разбор полетов пошел серии на пользу. Разработчиком выступила одна из внутренних команд Конами. Создатели решили вернуться к истокам. И это несомненно пошло проекту на пользу. Игра вышла в гибридной формате. 3Д с ориентацией в виде шутера с боковой прокруткой. Смотрится странновато из-за сочетания разных стилей, но вполне имеет право на жизнь. Местами даже оригинально. Геймплейно игра похожа на смесь Контры Алиен Ворс и Контры Хард Корпс. Однако есть несколько серьезных нововведений:

  • Первое и наверное самое главное — изменение системы прохождения. Концовка, как и возможность прохождения всей игры зависят от эффективности игрока и количества ошибок, которые он совершает. Впервые появилась система рангов. Итоговый ранг зависит от скорости уничтожения врагов, количества потерянных жизней и слитых продолжений. Всего по умолчанию доступно 5 миссий. Для открытия еще двух, а значит для получения самой лучшей концовки, каждый уровень нужно пройти на ранг не ниже «A». И поверьте, учитывая сложность проекта, это адовая задачка. Но об этом чуть позже. 
  • Второе — капсульную систему пополнения арсенала убрали. Доступно всего 3 пушки: гранатомет, пулемет и огнемет. Пользоваться оружием нужно с большим умом. Ну, зато пушки не пропадают после потери жизни. 
  • Третье изменение касается структуры уровней. Они почти наполовину, если не больше состоят из боссов. Можно сказать, что вся игра — это почти непрерывный босс-раш.

Ну и еще по-мелочи. Игра получила в основном положительные отзывы. У нее действительно немало плюсов: динамичный геймплей, много экшена, отличный металлюжный саундтрек и хорошая графика с достаточным для тех лет уровнем детализации. А еще сюжет, где второй друган Билли, Лэнс становится злодеем и есть намек на интригу и эпичность. При этом и минусов хватает:

  • высокий, нет, просто разрывной уровень сложности, заставляющий игрока гореть и ломать джойстики. Каждый отрезок игры, каждый босс требует заучивания. Что главнюк сделает в следующий момент предсказать невозможно. Только прочувствовать на своей шкуре. Наш герой гибнет с одного удара. Всего 3 жизни и 3 продолжения. Всё. А что это значит? Правильно. Что игру придется запускать снова и снова, заучивая каждого босса. А уж если вы задумали пройти ее на лучшую концовку…
  • странноватое соотношение размеров спрайтов, коммандос и его враги стали какими-то слишком большими, сам же экран — пропорционально уменьшился, из-за этого игра кажется какой-то тесноватой.

Ну и несколько спорных решений. С тем же достижением разных концовок подгарно-разрывным способом и отсутствием старых добрых летающих яиц, из которых словно манна небесная сыплются оружейные ништяки. 

При всех недостатках игра вышла достойной. Хотя проходить ее лучше сидя на емкости с жидким азотом. Потому что обычного льда тут не хватит. У нас игру чаще ругают, чем хвалят. Возможно даже справедливо. Но поиграть в нее все равно стоит. Как минимум, чтобы составить свое мнение.

Neo Contra

Neo Contra PS2

Нащупав успешную линию, Конами решились на еще одну трехмерную игру. Авантюра в чистом виде. Но сидеть в двух измерениях компания не хотела, как-никак шел 2004, когда считалось, что двухмерные игра канут в прошлое. Рано или поздно. Как ни странно риск оправдался. 

Нео Контра продолжала историю шаттеред солдера. Общая канва повествования осталась прежней, геймплей в некоторых моментах тоже. У нас так и нет летающих капсул с оружием, только три заранее данных пушки. Но теперь появилась возможность выбрать свой комплект пушек, каждый из которых более-менее сбалансирован и подстроен под определенный стиль игры.

Также работала система рейтингов, от результативности зависела возможность полного прохождения игры на 7 уровней. Как и в прошлом проекте.

Нео Контра была игрушкой, как бы получше сказать, в аккуратном три дэ. Большая часть игры строилась в изометрической перспективе с очень осторожными и выверенными ракурсами камеры, чтобы игроку было проще прицеливаться. Были здесь и уровни с видом сверху и даже с боковой прокруткой. Саундтрек сменился с металла на гипнотически-трансовую электронщину.

Проект получил в основном хорошие отзывы. Но критики все равно нашлись. И их было немало. 

Возвращение к истокам и новые проекты

Contra 4

Contra 4 Nintendo DS

После экспериментов, которые где-то вполне, а где-то не совсем благосклонно были встречены критиками и простыми игроками, корпорация Конами решила по-настоящему вернуть серию в прежнее русло. Правда, почему-то не под большие и «серьезные» консоли. Проект вышел на портативных платформах к 20 летию серии. Новая игра получила название Контра 4, почему именно 4, хотя игр до нее была куча? Ну, скорее всего, чтобы обозначить свое намерение. Вот вам канон, друзьяшки-игроки. Сейчас будет жарко! 

Игра появилась на Нинтендо ДС в 2007. В последующие 4 года вышло несколько портов под мобильные телефоны, в том числе под операционную систему Андроид. Разработчиком вновь выступила сторонняя студия. И это вызывало серьезные подозрения, учитывая катастрофический провал прежнего подобного опыта. Когда Аппалуза Интеркатив буквально запороли первые трехмерные игры серии на ПС1. К счастью, все вышло более, чем удачно.

И что можно сказать, это, пожалуй, самое лучшее, что случалось с серией в нулевые. Проект действительно вернулся к тем, ламповым и кондовым играм франшизы. Игрокам возвратили старый добрый 2Д геймплей, приправленный очень сочной картинкой и забойным саундтреком, где старые аранжированные под современность мелодии отлично совмещались с новыми музыкальными композициями. Геймплейно игра взяла все лучшее из разных частей.

Отдавая дань прежним играм, Контра 4 переработала старые уровни, сделав их более динамичными и разнообразными. Были тут свои версии уровней из Контры Алиен Ворс и даже Хард Корпс. Инопланетяне, роботы, террористы. В общем, все в лучших традициях франшизы. А еще вернулись старые механики вроде штурмов крепости. Эта фишка стала еще более проработанной. Добавили возможность нести с собой два оружия и выбрасывать ненужную пушку, поэтому если ты ненароком взял что-то не то — это легко поправить. Еще одной фишкой стал крюк, благодаря которому можно было зацепиться за лежащие выше выступы и балки, чего не встречалось в прошлых играх.

Проблема была одна. Не самая удобная реализация интерфейса. Но это понятно. Учитывая что Нинтендо ДС изначально шла с двумя экранами, что само по себе не слишком комфортно. Можно спокойно пропустить вражескую пулю, а то и зловредного моба, который норовит укусить за гузно. Но привыкнуть к разделению экрана надвое вполне возможно.

На выбор предлагали не одного, а разом четырех персонажей. Вот только разница в них была разве что визуальная. Геймплейно смысла в таком решении не было. Ну да ладно.

Игру быстро окрестили возвращением серии Контра к нормальности. К несказанной радости простых геймеров и критиков. 

Contra ReBirth

Contra ReBirth Wii

Контра 4 неплохо выступила. Хотя ее нельзя назвать флагманским проектом, учитывая выбранные платформы, история с новой частью показала, что серию любят и ждут. У нее есть свои преданные фанаты. А это означало, что пора делать продолжение, примерно в том же ключе. 

Уже в 2009 продолжение культовой франшизы появилось на свет. Правда стало эксклюзивом Nintendo Wii, что исключало множество геймеров и не позволяло им прикоснуться к прекрасному. Почему Конами выбрали столь узкий формат и не стали переносить игру на другие консоли — тот еще вопрос. Но вышло как вышло. 

Сюжетно игра осталась прежней. Геймплейно же взяла концепцию гибридной четвертой части и довела ее до абсолюта. По сути мы имеем дело с помесью Контры Хард Корпс и Контры Алиен Вор. Разве что с более мультяшной, а местами даже пародийной графикой. Но к визуальному стилю быстро привыкаешь. 

Игроки были несказанно рады такому подарку. Как и высоколобые критики. В среднем проект получил что-то около 7 из 10 баллов. У этой Контры одна проблема — она не предлагает ничего принципиально нового. Хотя, вероятно в этом случае возвращение к классике может быть и к лучшему. Тем более, что после зубодробительных и не всегда удачных экспериментов игроки хотели просто порубиться в хороший шутер в привычном и уже полюбившемся сеттинге.

Contra Evolution

Contra Evolution

Почти через год Контра продолжила свое триумфальное возвращение. Китайское подразделение Конами от душевных щедрот выпустило новую игру. И на сей раз — ремейк самой первой части. Не вдаваясь в разработку новых свистелок и инновационных перделок игроделы взяли классику и придали ей современный вид. По сути это все та же первая Контра, даже дизайн уровней остался прежним. Вплоть до размещения врагов и препятствий. Были некоторые нововведения, вроде модификации системы оружия и кстати теперь можно было носить все пушки, а не какую-то одну. Появилось целых 4 играбельных персонажа вместо одного. Каждый со своими особенностями.

Игра вышла на ПК и мобильных устройствах, чтобы никто не ушел обиженным, ну разве что кроме консольщиков. Единственным раздражающим моментом была донатная система, которая позволяла купить дополнительное снаряжение. Но Контра прекрасно обходилась и без этого. Спасибо разработчикам, что не превратили культовую франшизу в донатную помойку. Ах, и как забыть про таймер. К чему он тут — вопрос.

Hard Corps: Uprising

Hard Corps Uprising

После успешного перезапуска Контры (в каком-то смысле), Конами взялись за еще один проект. На сей раз на платформе PS3, была версия и на Икс-коробку. Новый проект получил имя Hard Core: Uprising. И это была, наверное, самая противоречивая игра всей серии. 

Во-первых, кардинально изменился дизайн. Вся игрушка нарисована и задизайнена в стиле аниме, с первого до последнего кадра. Удивляться нечему. За разработку отвечала та же студия, которая подарила миру BlazBlue и Guilty Gear, культовые и многими любимые файтинги. 

Во-вторых, пропали знакомые герои. Никакого Билли и никакого Лэнса. Зато появились новые лица: Бахамут (ага, тот самый злодей из оригинальной 16 битной Хард Корпс) и Кристал, девушка-сирота, пережившая тяготы войны и вступившая в неравный бой с местной злобной империей. Почти с запуска игры предлагалось купить DLC с тремя новыми персонажами. Одна из новоприбывших, Саюри, орудовала только мечом. Персонаж ближнего боя в Контре…теперь вы видели все. 

Честно говоря при первом включении игра действительно производит двоякое впечатление. Уровни длинные и сложные. Доступны два уровня сложности: аркада и rising (райзин) или восхождение. Первый — это классика жанра. Одно касание — смерть. Второй — более простой. Именно с него и стоит начинать, если есть желание ознакомиться с проектом более подробно. В режиме rising есть полоска хэ пэ, что облегчает жизнь. Не сильно: врагов, пуль и просто подгарных, хардкорных моментов тут полно. Но все-таки полоска здоровья помогает по крайней мере не помереть на первом же экране.

Осталась традиционная система оружия, которое выпадает из капсул. Но теперь его можно модифицировать и апгрейдить за очки опыта, набранные после прохождения очередного нелегкого уровня. Да, не удивляйтесь, тут есть элемент прокачки. 

Врагов много, как уже было сказано. И они лютые. Как и боссы, коих тут множество и на любой вкус. 

Всего в игре 8 уровней. Один хардкорнее другого. Однако дизайн сделан отлично. Контра хорошо сбалансирована и очень честна. Ваша ошибка — это только ваша ошибка. Ее не получится списать на кривую камеру или слишком лютого противника. На каждого есть тактика. Как на рядового, так и на очередного главного.

Хард Кор Апрайзин зашла не всем. Ругали задники, ругали анимешный стиль. Ругали в конце концов весь игровой процесс без разбору. Однако попробовать поиграть точно стоит. Тем более, если вас не пугает визуальный стиль. Если пугает — тоже. Тем более, что к нему быстро привыкаешь. Но игра точно на любителя. Это не та классическая Контра. Скорее очередное ответвление со своими заморочками. Вы либо исплюётесь и снесете Апрйзин, проклиная обзорщиков, которые вам ее насоветовали и конечно же разработчиков либо же броситесь проходить игру и не остановитесь, пока не появится финальный экран. Это ли не признак действительно годного, самобытного проекта?

Последняя веха в истории Контры 

Несмотря на всю критику, Апрайзин получила очень высокие оценки от критиков и свою порцию народной любви. Жизнь франшизы продолжилась. Но тут разработчики в очередной раз повернули куда-то не туда.

Contra: Rogue Corps

Contra Rogue

2019 ознаменовался выходом Contra Rogue Corps. Игра вновь вернулась в 3Д пространство. На выбор предлагалось 4 персонажа, каждый со своими особенностями и боевыми возможностями. В игре было много от шутера, кое-какая система прокачки, но она явно недоработана и сыровата. Есть мультиплеер. На этом плюсы пожалуй и заканчиваются. Минусов больше:

  • плохая оптимизация и невнятная графика на Свитч. Проект разрабатывался под несколько платформ, но разница в производительности и визуальной составляющей очевидна;
  • скучноватый, однотипный геймплей: систему оружия знатно посекли, зачем-то ввели ограничение на эффективность оружия, от слишком интенсивной стрельбы оно перегревалось;
  • недоработанное управление, оно тугое и недостаточно отзывчивое;
  • плохо проработанная камера, она норовит уйти в сторону, не давая нормально рассмотреть, что к чему.

Сложность геймплея создается искусственно. За счет огромного количества врагов, отсутствия разнообразия оружия и введения элемента перегрева. К чему было так усложнять игровой процесс — кто его знает.

Игра получилась недоработанной. Затея определенно хорошая, но она катастрофически недокручена. В кооперативе бегать веселее, но все равно. Такая контра на большого любителя. Тем более странно, что за разработку, пусть и не в кресле гейм-дизайнера, отвечал тот самый Нобуя Наказато, который подарил нам столько годных проектов. Стоит ли ее покупать — вопрос очень спорный. По скромному мнению автора сего опуса — нет. Не стоит. Тем более за те 18 с лишним баксов, что за нее просят. 

Contra: Operation Galuga

Не так давно на свет появился очередной перезапуск серии Контра. И об этом проекте следовало бы поговорить подробнее. Пожалуй, даже в специальном материале, это тема для отдельного разговора.

Сторонние проекты франшизы 

Помимо ключевых игр, были в истории Контры проекты, которые не вошли в основную серию. Но они не представляли собой ничего нового и интересного.

Была Contra: The War of the Worlds 2009 года под мобильные платформы. Однако она очень дерганая, простая по графике. А, еще в ней нет звуковых эффектов. Вообще. На протяжении всего процесса оглушительно орет музыка, забивающая весь геймпелей и сбивающая противными тонами.

Контра War of the WOrlds

Была Contra Returns. Возвращение. Но лучше бы она не возвращалась в таком виде…Вместо забойного геймплея у нас тут машина для монетизации. Игра была китайским эксклюзивом, сначала. Потом подтянулись другие языки и проект стал интернациональной донатной доилкой. Хотя интересный геймплей тут-таки есть, он утопает в море коммерческого дерьма. 

Contra Returns

Некоторые игры в свое время и вовсе не вышли. Так, проекты на Гейм Кьюб, Нинтендо 64 и некоторые другие загнулись еще до начала серьезной разработки. В сети нет ни одной более-менее внятная демки. Потонула и контра онлайн, которая должна была стать мультиплеерным многопользовательским проектом. Может оно и к лучшему, учитывая современные коммерческие подходы.

Серия Контра получилась масштабной, амбициозной, невероятно динамичной, но при этом очень неровной. Что почти неминуемо, если разработчики пытаются двигаться вперед, пробуя что-то новое. 

А какая игра серии ваша самая любимая? А может быть таких игр несколько? Поделитесь в комментариях.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x