История жанра Битемап, часть 1: истоки и первые шаги

70-и и 80-е вошли в историю как время бурного развития того, что высоколобые ценители прекрасного назвали бы массовой культурой. На экранах — несокрушимые громилы с пулеметами, которые время от времени уступают свое место гибким мастерам боевых искусств со сталью во взгляде и нунчаками в руках. Или спокойным покерфейсом и презрительной ухмылкой в окладистой модной бороде.

Чак Норрис

С криками и пафосными позами вся эта пестрая братья раскидывала врагов и сносила все на своем пути под пристальные взгляды достопочтенной публики.

Властителями умов и сердец искушенного зрителя стали герои боевиков. Несмотря на скоропостижный уход иконы фильмов про боевые искусства Брюса Ли, к 80-м интерес к боевикам не только не уменьшился — он стал еще сильнее. Кроме героев, которые стильным броском через колено и зуботычиной от бедра причиняли справедливость, появились и новые кумиры. С автоматами наперевес и нарочито намасленными мускулами, которые блестели сквозь пузатые экраны не хуже свежеприготовленной буженины. 

Это было время когда никто не спрашивал «Почему так много насилия». Зритель тех лет скорее бы спросил «А почему он только с одним автоматом, где второй?»

Боевики 90-х

Фильмы клепали десятками. Бум на боевые искусства, культ силы и как бы сейчас сказали гипермаскулинности, мужиковости и не думали отступать. Они только разгонялись. В этом бурлящем запахом мускуса, пороха и благовоний для медитации котле родилась одна фундаментальная идея: А что, если я один могу справиться со всеми? 

Публика созрела. Все были готовы. Игровая индустрия тоже не стояла на месте. Гейм-культура существовала задолго до этого самого бума. А уж с появлением в 1983 первой домашней консоли, игры стали явлением поистине массовым. Ушли технические ограничения, которыми «славились» первые аркадные автоматы и консоли вроде Атари 2600. Дальше процесс развития железа мчал вперед семимильными шагами.

Все сошлось в одной точке: запрос, технические возможности, мода и новая идея раскидывать всех в одного. На новый вызов игровая индустрия ответила аж несколькими мощными архетипами-направлениями.

В левом углу стоял, поигрывая грудными мышцами толщиной с надувную подушку жанр run and gun, он же шутер, он же стрелялка. Игроку предстояло косить орды мутантов, террористов и инопланетян стройными пулеметными очередями, обрушивая шквалы свинца на головы отвратительных вражин, которые всегда выступали как чистое и отвратительное в своей злобности зло.

В правом углу, следуя древнему этикету, вежливый поклон игрокам отвешивал жанр файтинга. Один на один, мастер против мастера, битва внимания, реакции и железных нервов. Врагов все так же толпы, только подходят они, как велят правила бойцовской чести, по очереди, отгребая в жестокой, справедливой борьбе.

Посередине же расположился гибрид, который брал обе концепции и показывал, что будет, если их совместить. Так появился битемап. Ты больше не герой войны. И не чемпион турнира. Ты просто человек, который берет справедливость в свои руки и бьется с толпами в одиночку.

Все три направления развивались параллельно, как ветви эволюции одной и той же идеи. 

Битемапы быстро стали площадкой для экспериментов. Где-то они превращались в почти-файтинги, где-то — в мини-боевики с сюжетом в сеттинге средневековья, где вам нужно добыть оловянный топор для рубки дров. Но суть всегда оставалась той же: Ты один. Против всех. Только вперед. Врукопашную.

Чтобы жанр родился, нужно было многое:

  • и массовый запрос на могучих героев, способных в одиночку выносить целые толпы;
  • и железо, способное отрисовать пятерых противников на одном экране, да еще так, чтобы ты понял где и какой;
  • и гейм-дизайнеры, которые смогут все это придумать и реализовать так, чтобы игрок не заскучал на первом же экране.

Именно так, на стыке моды, боевиков и эволюции гейминга, появился beat ’em up. Путь у этого жанра довольно длинный. Многие из вас, как и я сам, начинали знакомство с культовых игр жанра. Творений того времени, когда битемап процветал. Однако это проекты уже позднего периода. До Double Dragon, Streets of Rage была дорога, полная спорных решений, новых механик, своих поражений и побед. 

В этом выпуске мы заглянем туда, где всё только начиналось. Во времена, когда названия жанра еще не было, а сам жанр уже был — он поднял паруса и на полном ходу рвался вперед, увлекая игроков в дивный мир мордобоя, поедания пиццы и перевоспитания панков через массаж морды лица натруженной пяткой. Давайте же посмотрим, с чего все началось.

Heavyweight champ

Heavyweight champ

Если уж совсем притягивать муде к бороде за уши, все началось с Heavyweight champ. Это была первая в своем роде игра про боевые искусства и первая скромная попытка интерактивности через рукопашный бой. Вышла игра в далеком 1976 году и, если верить источникам, она стала настоящим хитом на родине в Японии. Откуда так и не ушла. А позже и вовсе сгинула в архивных анналах игровой истории. 

Да-да, найти хоть какую-то сборку Heavyweight champ мне не удалось. А искал я долго. После 3 часов бесплодных скитаний по просторам яндекса, гугла и всевозможных цифровых борделей под странными составными доменами мне пришла в голову гениальная идея. Я заглянул в Википедию. Там мне поведали, что я не криворукий и глаза у меня как и положено — чуть ниже лба, чуть выше верхней губы и расположены аккурат на уровне носа по бокам. Игра действительно считается утерянной. 

Так что оценить геймплей этого гениального творения лично я не сумел. Так сказать, почувствовать ламповый аромат седой цифровой старины. Единственное, что есть в сети — это короткий рекламный ролик на Ютубе. Диктор говорящий голосом инструктора американских учебных фильмов времен холодной войны рассказывает, какая прекрасная перед нами игра и всячески ее расхваливает.

Увидеть можно не так много, но того, что имеется — вполне достаточно. А что же тут имеется:

  • огромные спрайты в пол экрана, специально для тех, кому окулист прописал очки + — 40 диоптрий, прорисованные, к чести разработчиков, довольно неплохо для тех лет;
  • плавная, по-моему даже слишком анимация со скользящими как на подсолнечном масле бойцами;
  • несколько вариантов атаки: в пузо и в нюхало;
  • подсчет очков.

Автомат был рассчитан на двоих. Каждому игроку — своя ручка. Одна. Управлять бойцом приходилось меняя позиции этой самой ручки-джойстика. Суровое в общем было время.

К битемапам аркадка 1976 года от Сега имела косвенное отношение. Если называть эту игру предком, то она была скорее двоюродным дедушкой со стороны приемного отца, чем прямым прародичем. Но в ней уже было то, что позже развивали жанры мордобоя: упор на тайминги как основу геймплея, рукопашный бой с несколькими атаками как основной инструмент взаимодействия с окружением и жестко ограниченное пространство. Перемещаться можно, но для полноценного маневра места мало. Это был осторожный, но верный шаг. 

Kung Fu master (1984)

С момента выхода бокса для слабовидящих и до первого настоящего битемапа прошло почти 10 лет. Пионером жанра стала игра «Мастер Кунг Фу» 1984-го года. За проект отвечал Такаши Нишияма. Тот самый, который в будущие годы приложил руку к нескольким культовым сериям, от Стрит Файтера до Мега Мена. 

Kung Fu master (1984)

Игра черпала вдохновение из азиатских боевиков того времени. По сюжету у нас тут спасение дамы в беде, которую похитил злобный бандит с не вызывающей доверия физиономией — Мистер Икс. 

Главного героя срисовали с Джеки Чана. По крайней мере так нам говорят в англоязычной Википедии. Похожа ли эта вислогузная цапля на Джеки? Думаю не очень. Но авторам англоязычной Вики виднее. 

Задумка простая до безобразия. Паренек в модных шароварах должен пройти 5 смертельно опасных этажей резиденции Мистера Хэ и, преодолев все трудности, спасти благоверную. Вот только кто б ему дал. Чтобы получить заветный приз обладателю премии «самый прямой позвоночный столб 1984» приходилось нехило попотеть.

Игра построена по канонам типичной аркадки. Много врагов. Много мест, где не просто легко, а очень легко отъехать. Все для выманивания большого количества карманной наличности у японо-американской детворы. Ну и персонажей постарше. Уверен, такие тоже были. 

С точки зрения геймплея это действительно битемап. 

Сайд-скроллинг? Есть. Нужно перемещаться по экрану слева-направо и справа-налево, раскидывая арабов, которые приближаясь к герою в какой-то нездоровой радости, исполняют движение третьей позиции балета и задорно прижимают бедолагу к паховой области, едва их мохнатые руки дотягиваются до его маслов.

Боевка? Есть. Полностью рукопашная. При этом в отличие от бокса 76 года, тут арсенал приемов у нас пошире. Базовых два. Хук и задорный пендель справедливости идеально ровной ногой в шлепанце. Исполнить все это шаолиньское благолепие можно стоя, а еще из позиции сидя на корточках и в прыжке. Впрочем, сильно упиваться разнообразием арсенала приемов нам все равно не дают.

Враги уж слишком резвые. Да и толку от того же удара рукой минимум. Тут вопрос не в красоте, а в эффективности. Удар рукой в этом смысле штука бессмысленная из-за короткого радиуса атаки. Зато за него дают больше очков. Но большую часть игры все равно проходишь через стильный пендель из полуприсяди, просто потому что так удобнее. 

Один против всех? Есть. У нас тут настоящее раздолье для рукопашного маньяка. Есть противники на любой вкус. Помимо любителей поприжиматься, есть карлики, бабочки, змеи, метатели ножей и прочий сброд. Каждый противник требует своего подхода и действует порой непредсказуемо. Особенно вот эти любители покидаться холодным оружием, которые швыряются то в голову, то в пузо. И поди угадай, что нехороший человек удумает в следующий момент.

В конце каждого этажа ждал босс. Я поначалу не понял, что это босс. Игра не замедляется и не меняется. Разве что противник уникальный и даже с полоской здоровья. Получив палкой по филейке — я таки сообразил, что это не рядовой противник.

Kung Fu master (1984) босс

Двигаться можно строго по двум осям. Вниз, вверх, пока гравитация не позовет. А еще вправо и влево. Никакой глубины. Только скорость реакции, только тайминги, только точный расчет. 

Мастер Кунг Фу не был бы арадкой, если б не разрывная сложность. Противников очень много. И бегут они сразу с двух сторон. Здоровья мало до неприличия. Враги подлые и выскакивают в самый неожиданный момент, из-за чего реагировать нужно чуть не мгновенно. Если решат прессануть — отлететь можно за секунду. Кстати вот эти арабские парни — самые неприятные враги. Берегитесь пахо-прижимательного захвата иначе вырваться из него будет невозможно. 

С одной стороны давят враги. С другой — поджимает время. Таймер отводит что-то около 2 минут на уровень. Не успел — топай с начала этажа. Это не добавляет релакса и без того недетской прогулке. 

После спасения подруги наш победитель в номинации «самый чёткий прогиб спины» вновь теряет даму сердца и все начинается сначала. Если вам казалось, что игра до того была сложной — вам не казалось. Но следующая ходка по этажам становится еще более хардкорной. А потом еще и еще. Страшно представить, сколько ненасытная щель оригинального автомата накручивала барышей для создателей в свое время.

Kung Fu master (1984) конец игры

Игра была нетипичным образчиком жанра. Но основные черты просматривались очень хорошо. И это был мощный задел на будущее. К чести разработчиков, реализовано технически все было вполне добротно. Управление не могло похвастаться большой плавностью, но и деревянным его не назовешь. Наш носитель ордена «за оригинальную форму ног» слушается как надо. Ни больше ни меньше. 

В 1985 игра портировалась на NES. Она потеряла часть сложности. Врагов стало поменьше. Сами они перестали так лютовать. Но как раз здесь реализация подкачала и захромала из-за чего сильно уж простой эту версию не назвать. Хитбокс драчуна-каратиста вдруг стал каким-то кривым. Удар ногой фиксировался, только если контакт приходился на самый кончик носка. Иначе враг беспрепятственно проводил удушающий пахо-прижимательный прием. В целом порт вполне играбельный. Сказать о нем особо нечего. Это все та же игра, с поправкой 8 битную на систему. 

Kung Fu master (1984) NES

Поскольку игра стала очень популярной, портировали ее и на другие платформы. Своя версия Мастера Кунг Фу вышла на все домашние компьютеры того времени и, вот сюрприз то, на Атари 2600! Технической мощности старушки хватило для отрисовки графики. Хотя пришлось несколько порезать и упростить геймплей из-за ограничений.

Эксперимент прошел более, чем удачно. С этого самого момента в дело включились едва ли не все гиганты индустрии того времени и каждый решил создать свой собственный пинательно-хватетельный экшен в стиле «один в поле не воин, а комбайн для жатвы». И тут завертелось. 

My Hero

Вторыми на новой ниве пробный шар катнула SEGA. В 1985 на свет появилась My Hero. Игра в общем-то следовала геймплею Кунг Фу Мастера, но двигала концепт дальше, дополняя и развивая базовые идеи.

My Hero игра

Движений стало на одно больше. Герой научился бить в направлении вверх, стоя на месте. Удобно, если нужно отбить бутылки. В остальном, с точки зрения управления и базового арсенала приемов — это все тот же Кунг Фу Мастер, только в профиль. Что действительно изменилось — так это общая атмосфера и гейм-дизайн.

Вместо типичного сурового храма, додзё или по исконно азиатски выглядящего замка главного злодея, у нас тут улицы неназванного города, полные бандитов. Хотя не сказать, что игра сильно приобрела в «западности».

Азиатчины тут хватает. Она ощущается во всем: и в дизайне персонажей, и в туповато пафосном саундтреке, который напоминает смесь калинки-малинки и гимнов времен построения коммунизма. Есть тут и своя изрядная доля безумия. Задача игры — спасти возлюбленную главного героя Такеши или Стивена, как его звали в европейской версии. 

Раз за разом девушка переходит в руки все новых и новых парней недоброй наружности. И так три раза подряд. С бандитами все ясно. Но дальше игра идет в русле лучших образчиков азиатского безумия: следом героиню похищает банда ниндзя. А потом и вовсе прилетают инопланетяне, которые решают познать все прелести отношений с земными лысыми приматами женского пола. 

My Hero Arcade

Сега в общем-то очень пыталась и ее попытки увенчались успехом. На родине игру приняли очень лояльно. Да и европейская публика благосклонно кивнула головой, хотя все отмечали, что игра жестковата. Это действительно так. Права на ошибку нет. Врагов много, препятствий много и все они непредсказуемы. Боссы правда опять легкие, приноровиться к ним — дело на пару минут.

Битвы с главными противниками почему то происходят на пляже. После победы возлюбленная с благодарностью в широких пиксельных глазах переходит в руки главного героя, а босс отворачивается к закату, садится в идеальную сейдза и начинает…ммм…похоже есть рамен.. А может быть и плакать. Не поймешь слюни это или слезы.

My Hero

 

Создатели явно пытались скрестить несколько жанров. Время от времени, к примеру, встречались платформинговые элементы. А бой с боссом представлял собой типичный файтинг, где у нас и нашего противника внезапно появлялись полоски здоровья. 

Проблемы у My Hero тоже были. Во-первых она коротковата. Хотя плюс это или минус тут еще надо подумать. Но главное — разработчики пока еще не знали, как именно использовать механики боя и противостояния, которые лучше всего раскрылись в поздних проектах жанра битемап. А потому в дело шли базовые и уже обкатанные универсальные аркадные подходы и фишки: 

  • ваншот от всего;
  • уйма противников без смысла, просто ради мясорубки и постоянного прессинга;
  • упор на тайминги, но в рамках жесткой однотипной динамики. Думать, отходить тут просто некогда, прут и прессуют со всех сторон;
  • внезапность, которая не дает очнуться и предсказать поведение уровня заранее;
  • простота управления до примитивности, в угоду все той же динамике.

То есть это битемап, но только по форме. По содержанию — это скорее гибрид, где динамику и все те фишки ближнего боя, за которые мы так любим жанр, взяли как инструмент. Она тут не ключевая, она вторичная. И это хорошо ощущается. 

В целом, игра хорошая. Даже сейчас побегать в нее весело.

Годом позже выходила версия на Sega Master System. Игра получилась менее цветастой. Палитру кастрировали. Боевку усложнили за счет скользкого управления. Убрали и самые забавные моменты игры — инопланетян и похотливых ниндзя. Зато пофиксили странную фишку с вечно косящим глазом нашего персонажа. Странные в общем решения.

My Hero Sega Master System

С цветами все понятно, тех. ограничения. Но в остальном игра сама по себе была не бог весть какой разнообразной. 8-битная Сега вполне могла бы вместить в себя все, что было в оригинале. Нес-Фамиком не даст соврать. Хотя, время разработки домашних игр только-только набирало обороты. Возможно создатели и сами не знали всех возможностей консолей: не было ни своего ни даже чужого опыта. 

My Hero — это мостик между миром азиатских додзё и будущей уличной мясорубкой. Жанр пока не начал дышать полной грудью. Будущая мордобойная мясорубка делала первые робкие вдохи.  

Shaolin’s Road (1985)

Глядя на новый модный и перспективный тренд другие гиганты индустрии не могли тихо курить в стороне. В том же 1985 вышла Shaolin’s Road от Конами. 

Едва отойдя в сторону мы вернулись к истокам — снова мастер боевых искусств, снова антураж по дзеновски спокойных храмов в высокогорьях неназванной азиатской страны. И снова нарушители порядка и смутьяны, которые мешают благочестивым монашкам отправлять свои религиозные ритуалы и искать просвещение.

Shaolin's Road (1985)

На сей раз нам выпала честь сыграть за Wanpyou. Ван Пьо? Ван Пуй? Ван Пиоу? Ну не важно. Пусть будет просто Ли, он же Кикер. Пинальщик по нашему. Так и будем его звать. Парень обрел силу мастера Кунг Фу, но тут на храм напали представители Yamucha Gang и убили учителя нашего героя. Теперь Пинальщику предстоит отгачимучить всю Ямуча Гэнг своей новообретенной силой и отомстить злодеям. Задел вполне себе классический и привычный.

Конами не были бы Конами, если бы не добавили что-то от себя. И под «что-то» я имею в виду «все». Разработчики перевернули жанр, который делал первые шаги, с ног на голову. 

Теперь не было свободного скроллинга по уровням. Замкнутая локация. Не такая как в файтингах, намного просторнее. Но все еще замкнутая. Уйти из нее никак.

Целью каждого уровня стало не прорваться через толпы врагов, а нахлобучить всех, кто тут есть в товарном количестве. Нужно уничтожить энное число врагов. Как только счетчик подойдет к заветной цифре — уровень пройден. 

Уничтожив всех на уровне герой встает в пафосную позу и выкрикивает победную фразу. Guts! Кишки? В каком смысле кишки? 

Shaolin's Road (1985)

Впервые появилась система павер-апов и апгрейдов. В дальнейшем эта механика прижилась только частично. Даже в поздних представителях жанра все ограничивалось лечилками да спец оружием. В большинстве своем. Были и исключения.

Визуально игра была достаточно простенькой. Выглядела как старушка Yie Ar Kung Fu. Но за напряженным геймплеем однотипности графики не видно. 

В целом, Shaolin’s Road не была битемпом в типичном смысле. Это был новый эксперимент. Попытка совместить новомодный жанр, но отойти от конкурентов. Добавить принципы классической аркадки и файтинга с классическим духом старых добрых фильмов про боевые искусства. Вышло симпатично. 

Конами создали свежее прочтение пока еще не устоявшегося канона. Если еще точнее — попытку встать у истоков этого самого канона и заложить основы жанра. Игра стала хитом в свое время, так что, полагаю, эксперимент был вполне удачным. Но действительно прорывным стал наш следующий герой. 

Renegade

Чуть меньше, чем через год в 1986 на арену вышли Technos Japan и при поддержке Тайто выкатили Ренегата или, точнее, Nekketsu Kōha Kunio-kun как ее называли на родине. Каждый хотел высказаться в новом жанре. И японским разработчикам было что сказать. 

Renegade

Поскольку никаких заветов в жанре в то время не существовало — то и следовать по сути было нечему. Но опыт предшественников создатели переняли. Основа всего проекта покоилась на трех китах.

Первый — это собственно боевка. Снова мордобой, снова толпы врагов и снова ты один против всех. Вот только вместо скучного набора «пендель, тычок, прыжок, присядка» у нас тут разнообразие. Появилась возможность делать комбо. Не очень продвинутые и не очень зрелищные, но все же не один пас в нос пяткой и не один тычок кулаком. Врагов можно было лупцевать, пинать, швырять. Добавили добивания — лежачего тоже можно было мудохать от души, чтоб точно не встал.

Второй кит — это пространство для маневра. Да, ровно как в предшественнике Renegade в лице Shaolin’s Road игроку подрезАли крылья. Вместо свободы передвижения — замкнутая арена. Однако впервые в истории жанра добавили возможность двигаться по оси Z, то есть в глубину. Изометрическое псевдо 3D добавляло элемент стратегии.

Нет, секрет успеха все так же лежат в области просчета таймингов и филигранного чувства ритма, чтобы вовремя прописать очередному бандиту. Но теперь с линии атаки можно было просто отойти. Вихляя то вверх то вниз можно было утекать из рук противника и собравшись с мыслями гуртовать всех причастных в кучи, массируя не вызывающие доверия тушки сразу нескольких врагов. 

Противников, по правде было много. И они гады очень живучие. Впрочем, и наш персонаж теперь не улетал с одного и даже двух ударов. Шкала здоровья стала куда больше и у игрока появилась непозволительная роскошь пропускать удары. Сильно полагаться на это и наглеть, однако ж, не рекомендовал бы. Враги имеют неприятную привычку зажимать нашего паренька и укладывать его на лопатки без возможности как-то раздухариться и ответить.

Третий кит — атмосфера. Как и предшественники, Renegade не мог похвастаться сюжетом. Игрока просто бросали в пекло без объяснений, что происходит. Однако само окружение, противники и манера с ними разбираться уже довольно комичны. Чего стоит одна только рисовка главного героя и его многочисленных спарринг-партнеров.

В целом, игра добавила несколько ключевых нововведений. Возможность двигаться в псевдо 3д, комбо и шкала здоровья — только часть этих новаций. Очень заметным элементом стала перемена стилистики. Никакой тебе кунг-фу тематики, никаких прямых экивоков и реверансов в сторону старых фильмов про боевые искусства, никакой грубой азиатчины, которая бросалась в глаза и делала игры чисто нишевым продуктом для узкого круга ценителей.

Вместо этого — американизация, эстетика беспредельного мордобоя и бандитской разборки. Ты не великий мастер кунг-фу и не мстишь за учителя. И ты не спасаешь пресловутую даму в беде, которая набила оскомину. Ты не борешься за мир во всем мире. Ты шпана. И чистишь чайники такой же шпане в обблеваных подвортонях и исписанных граффити трущобах чтобы показать, кто на районе решает. 

Эта уличная эстетика, понятное каждому простое, но стильное оформление стало визитной карточкой жанра на многие годы вперед. 

В итоге именно Renegade стала своего рода венцом развития битемапов того времени. Критическая масса уже набралась: выверенное управление — было. Боевка — была. Эстетика, стиль и атмосфера — были. Оставалось сделать последний шаг. Собрать все воедино и убрать шероховатости, присущие первым экспериментам.

До выхода игры, которая стала прорывом и задала тон всему жанру оставалось чуть более года.

Были, однако и не менее интересные представители жанра, которые пытались опередить время и запрыгнуть на битемапный олимп раньше других.

Express Rider (1986)

Все в том же 86 году на аркадных автоматах появилась игра Express Rider. Грабитель экспрессов переносил игрока во времени Дикого Запада с его не менее дикими нравами. Предстояло раз за разом грабить караваны, вынося защитников врукопашную. Уровни чередовались. Битемапная локация сменялась экшен-тиром, где предстояло на конной тяге отстреливать защитников паровоза.

Express Rider (1986)

Игра была довольно кривой в плане боевки. Да и графикой похвастаться не могла. Это совершенно точно не шедевр. Однако же Express Rider показал, что битемап — это не обязательно именно Кунг Фу и мордобой в традиционном смысле. В этом смысле она оказалась на голову выше даже той же Renegade, которая меняла правила игры, но подспудно шла в русле того же вектора — оригинально, далеко, но недостаточно далеко от фильмов с Брюсом Ли. 

Наконец, свою лепту вновь внесла неугомонная Sega.

Black Belt (1986)

Финальным аккордом битемапной эпопеи до момента ее расцвета стала игра Black belt. И снова каратэ-пацаны, и снова кунгфуисты и снова история спасения дамы в беде непобедимым мастером боевых искусств.

Express Rider (1986)

Black belt предлагала линейный скроллинг по уровню с отбиванием всего, что можно всем присутствующим на экране до самого разрыва пятой точки на лоскутные ленты. В прямом смысле. Противники буквально взрывались с одного удара. Может быть не так стильно, как могло бы быть, но мы тут не Кенширо впечатлить пытаемся, а мир спасаем. Не до понтов. 

Во многом она походила на самого первого представителя жанра, Kung Fu Master. Никаких комбо, никакого движения во Z-оси. Упор на тайминги и простенький набор приемов.

Время от времени появляются полубоссы, по 2-3 штуки на уровень. В конце — босс. И битвы с боссами — наверное самая интересная и оригинальная часть геймплея. Битва происходила в формате 1 на 1, со шкалой здоровья и поисками слабых мест. Абы как противника не одолеть. Нужна была тактика. Правда, из-за кривоватого управления насладиться в полной мере поиском ключа к замочной скважине очередного жопошника не получалось.

В конце каждого боя герой переходил на первую космическую. И после сочного бруталити оставлял врага валяться на земле. Эффектно, пафосно, все как мы любим. 

Если посмотреть на игру, это достаточно интересный образчик. Возможно, один из лучших на Сега Мастер Систем в те годы. Однако с точки зрения жанра — это топтание на месте. 

Снова тот же сюжет и та же атмосфера. Снова примитивная боевка. Снова пилилово вправо-влево. Поднапрягись разработчики чуть больше, скорее всего именно эта игра сумела бы опередить всех и войти в историю как первый полноценный битемап, какими мы их знаем. Но нет. Получилась неплохая игра. Но точно не прорыв.

Все изменилось в мае 1987 года. С выходом первой игры серии Double Dragon. Но это уже тема для отдельного разговора. В следующей части поговорим о том, как жанр развивался после выхода Двойных Драконов, которые оформили beat’em’up как самостоятельный, новый жанр со своими канонами и стандартами. 

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Подписаться
Уведомить о
guest
0 комментариев
Старые
Новые Популярные
0
Оставьте комментарий! Напишите, что думаете по поводу статьи.x