В прошлой части мы говорили о зарождении жанра beat’em’up, откуа он пошел и с чего начался. Что же, самое время продолжить наш разговор.
После выхода Двойных Драконов, можно сказать что битемап как таковой сформировался окончательно. Значило ли это, что дело дошло до крайней точки и все в жанре уже сказано? Конечно же нет. Все было только впереди.
Technos Japan стремились закрепить за собой место на самой вершине. В то время как конкуренты хотели оседлать новый популярный жанр и получить свой профит с тренда, заданного другими. Никто и не думал сидеть сложа руки.

Оставался вопрос, как быть и что делать, чтобы предложить игрокам что-то действительно интересное в новом, но уже популярном жанре. Отвечали на него по-разному.
Одни просто повторяли то, что сделало Двойных Драконов самостоятельным игровым феноменом. В том числе и Технос Джапан, которые годом позже выкатили вторую часть, мало отличавшуюся от части первой.
Другие — брали за основу формулу Драконов и добавляли что-то от себя. Получилось не один в один, но и каким-то новаторством там не пахло. Так сказал, безопасная золотая середина.
Третьи брали только некоторые элементы новорожденного битемапа и создавали что-то принципиально новое. Мешали жанры и изощрялись как могли. Так рождались новые жанры на стыке нескольких существующих. Причем существовали эксперименты в основном на НЕС-Фамиком, поскольку это было безопаснее.
Было много и тех, кто не признавал Двойных Драконов и решения, которые внедрили в этой игре за эталон и старались следовать канонам, заданным до Double Dragon.
Основная борьба развернулась за внимание геймеров в игровых залах. Аркадки процветали, в то время как массовый домашний гейминг только набирал обороты. Можно было безопасно и без серьезного риска посмотреть, как игроки воспримут что-то принципиально новое. Выстрелит — отлично. Нет — ну, по крайней мере можно избежать больших трат.
Так продолжалось два с лишним года.
1987 был не сказать чтобы сильно щедрым на битемапы. Игра про боевых братушек забрала на себя все внимание. Однако другие представители жанра все-таки встречались. Мне удалось насчитать целых 2. Причем один из них вышел раньше Драконов.
В 1987 году на свет появилась Avengers — Мстители. И нет, модные суперчеловеки в тесных натирающих труселях тут не при чем. Это игра про борьбу с бандитами и спасение дам из беды.

С первых секунд становится ясно, откуда в целом растут ноги. Правда, на нашего героя мы смотрим сверху. Но остальное — на месте. Здравствуй, дядя Джеки, в белых панталонах.

Враги отлетают с одного тычка в нос и берут количеством, а не качеством. Основа геймплея вернулась к той, самой первой игре про Джеки Чана, которая считается прародителем битемапа. Подгадываешь момент, изящным хуком или впадом ноги ездишь по наглой морде — и все готово.
Сложно ли это? Очень. Если в игре про Джеки главное тайминг — тут игра скорее про реакцию и умение лупить по кнопкам. У местных есть очень неприятная привычка обжиматься и тюкать лбом в нашу честную морду спасителя сирых и убогих. Вырваться из такого хвата почти нереально. Нужно обладать чудесами попадания в микротайминги.
Можно попробовать просто пробежать секцию, но наш Т-образный парень с могучими богатырскими плечами уж слишком необъятный, а потому его хватают все кому не лень. Самое гадкое — тут нельзя играть непрерывно. Потерял 3 жизни — берешь конт. Тот самый, который дают за монетки. В моем случае фейковые, набитые нечестным трудом. И если ты не дошел до чекпоинта — топай с самого начала.
Далеко мне пройти не удалось. Меня беспощадным образом попустили на втором уровне. О чем я погрустил, конечно, но не слишком долго.
Главной проблемой, как по мне, была безыдейность этих Мстителей. Это был повтор того, что прошли давным давно без привнесения чего-то нового. Но тут есть одно огромное «но», которое снимает все претензии. Драконы вышли двумя месяцами после. Так что ориентироваться если и было на что — то только на Ренегата да на то, что еще старше.

Это все понятно. Куда более странно смотрелось решение использовать то же самое, что было раньше, без оглядки на эволюцию жанра и то, как изменился битемап за минувшие годы.
Были к примеру Ninja Warriors от Тайто. Вам она скорее всего известна по версии на СНЕС или по отличному ремастеру. Однако начинала свой путь игра на Аркадке и тоже в сильно упрощенном виде. Движение слева-направо, ровно две оси и в основном очень простая боевка. Конечно, были свои отличия от самых самых первых творений. Врагов было не в пример больше, да и разнообразия чуток подвезли. Чего стоит один только танк, с которым надо разобраться да побыстрее.

Еще одной фишкой стала какая-то вундервафельная навороченная система графики, когда изображение показывали сразу три экрана и с помощью зеркал как-то там отражали так, чтобы игрок видел картинку в сверхшироком формате. Что это за инновация такое понятное дело оценить уже никак, на эмуле все выглядит как очень длинная колбаса из графики. В общем, не очень впечатляюще. Но тогда наверное заходило супер.
Если оставить за скобками графический выпендреж, сама игра получилась на удивление обычной. Мне кажется это был шаг назад. Даже странно, что такую незатейливую и шаблонную уже на тот момент игру разрабатывали Тайто да аж в 1988 году. Спустя почти год от выхода Драконов.
Дальше все пошло интереснее.
В 1988 году вышла Altered Beast, где игроку предстояло спасти дочку местного доброго волшебника из лап злого волшебника. Игра довольно сильно отличалась и от Двойных Драконов и от первых творений в жанре. Да, ходить в глубину было нельзя. Но это добавляло челленджевости и ощущалось даже как-то интересно, поскольку надо быть начеку и не зевать. Лучше даже не моргать.

Внедрили систему паверапов. Начинаем мы вялый сухофрукт в драной робе с хилым тычком и не менее хилым пинком. Ну оно и понятно, чел только что из могилы восстал. Из врагов время от времени выпадают паверапы, которые помогают нарастить мышечную массу. Накатив спортивного питания герой становился посмелее. У раскачанной, лучшей версии нашего экранного альтер-эго и хук посерьезнее и пендель повеселее. Правда почему-то с ростом силы голова остается прежней, что смотрится неловко.
Как бы то ни было, это еще не все и босс качалки — всего лишь одна из ступеней на пути к истинному совершенству. После очередной порции животворящего протеина наш бывший задохлик обрастал шерстью. Происходило это после завораживающей кат-сцены. Знаю, сейчас выглядит скорее всего не очень впечатляюще, но уверен, для 88 года — это взрыв мозгов.

Пробудив истинного зверя герой борзел по-полной. Мог швыряться огнем и бегать-прыгать на скоростях синего ежа. Правда после завершения уровня все это дело у нас отбирали. Шерсть выпадала, хвост отваливался, а заработанный упорным трудом через отжатые сферы раскачки мышцы высыхали до уровня как у среднестатистического парня, который пришел подправить форму перед пляжным сезоном, но не познал истинного предназначения спортивного инвентаря.
Все эти выкрутасы смотрелись довольно свежо. Не Двойные Драконы, конечно. Игра как по мне выглядело сильно попроще. Но все же. Однако впечатление портило просто безбожно скользкое управление и лютые враги. Сначала этого не видно. Первый уровень пробегается плюс-минус просто. Со вторым — все сложнее. Злой маг устраивает харассмент-пати, за неучтивость нам надо его наказать. Но вот эти лягушки против. За один запрыг они снимают всю жизнь. Не отстает и другая местная живность.

Попытка была интересной. В последующие годы игру портировали на домашние консоли. А затем она удостоилась ни много ни мало ремастера. Или ремейка, уже не помню честно говоря.
В том же 98 вышла игра, которая уже прям явно повторяла Двойного Дракона — Bad Dudes vs Dragon Ninja. Ну или точнее драгонинжа. В одну строку. Зачин только чуть другой по сюжету. Злобные злодеи похитили не даму. Они похитили президента Ронни.

Игра во многом калька с Драконов. Только приемов поменьше, а врагов побольше. В отличие от Дабл Драгона противники тут просто никчемны. Они не сложные. Проблема только в том, что налетают ниндзюки сразу пачками, что и усложняет процесс лупцевания. Проходить уровни надо на время. Периодически из врагов выпадают бонусы, которые восстанавливают это самое время. Вот только дают его со старта столько, что и так хватит за глаза. Да и после каждой смерти восстанавливают.
Боссы недалеко ушли от рядовых мобов. Тактика ищется на раз-два. После победы наш пафосный уличный боец целует себя в натруженные банки и с выкриком «I’m bad’ идет ломать через колено новые порции врагов, которые существуют только чтобы оттенить его блестящее великолепие.
Разработчики филигранно сперли идею Двойных Драконов. А на втором уровне не погнушались вдохновиться саундтреком сразу из двух уже чуть ли не культовых даже на тот момент игр. Так что одними механиками дело не ограничилось. Скромные парни из Data East решили скромничать по-полной.
Игра была неплохой. Приятно удивляла проходимость. В отличие от разрывающих пятую точку альтернатив, тут можно посопротивляться от души.
Была еще игра Vigilante. Все с того же, 88 года. Он как видите был урожайным на классический мордобой. Ее я не нашел, так что пришлось изучать это творение по видео из сети. И это снова калька с Драконов. Правда не сказать, чтобы безыдейная.

Первое, что бросалось в глаза, это смачные звуки ударов. Как будто персонаж бьет не людей, а мат из кожзама. Ну или изо всех сил шлепает местных нехороших негодяев свежей скользкой рыбой по голой филейке. Прежде, чем возникнут вопросы — нет. Это я рассказываю не из собственного опыта. Просто мне кажется, звук был бы примерно таким.
Суть геймплея та же. Надо прогуливаться слева-направо. Гасить панков и прочее отребье, переевшее куриной грудки, которой после конца света наверное навалом. Попутно можно рассматривать городские вывески. Выглядят они двусмысленно.
В конце первого уровня нужно побить местного бомжа, который похож на Сосиску Любви из Пацанов.

Унизив упитанного деда можно было двигаться дальше. И остальные уровни в целом повторяли формулу первого без каких-то изысков.
Две эти игры, что Плохие Парни, что Вигилант были логичной вехой развития жанра. Не эволюцией, не новой ступенью, а скорее повторением. Но по крайней мере гладким, без отката назад.
Где-то рядышком расположился Супермен 1988 года. Но битемапная составляющая тут стала довольно-таки условной. Нет, мордобой тут был, но типично аркадный. Вот тебе враги кучами, успевай мэшить кнопки и перемещаться по экрану как сумасшедший. Ну а мордобой — просто способ оформить действо на экране. Прыгать наш горбатый мужчина, которого никто не узнает без грима в виде очков и строгого костюма не умеет. Только летать.

И по ощущениям получается так, как будто персонаж не заземлен и не имеет четкой точки фиксации. Это упрощает перемещение, но делает игру вот именно, что скорее мэшилкой, а не битемапом, где ты перемещаешься куда хочешь и как хочешь. Из-за этого летательные уровни ощущались не свежее, чем прочие. Поскольку мы и так могли летать куда и как хотели в любой момент времени.
А вот у Ниндзя Гайдна с заземлением получилось даже слишком хорошо. Персонажа сделали тяжеловесным и неповоротливым. Как будто управляешь не шиноби, а, прости господи, любителем пирожков, который нарядился в ниндзя-маскировку и пошел растрясти калории, но не рассчитал свои силы. Управление было просто ужасным. С инпут-лагом почти в секунду, со скользкими неотзывчивыми повторами и такими же прыжками. Нет, в других играх такое тоже было. Это вообще насколько я понял бич аркадок. В тех же Bad Dudes враги очень резвые, в то время как наш герой — сын старой черепахи. Однако ж их можно затыкать пяткой чисто зная тактику. Кроме того они не жестят, хотя и не джентльменствуют. То есть имеется огромное пространство для маневра.

Тут враги тоже очень быстрые. Не в пример быстрее тех, что остались в Плохих Парнях. Но никакого пространства для маневра нет. Как их бить, если они такие резвые, а у нас ничего нет, чтобы хоть как-то сравнять шансы? Они чем-то похожи на Дабл Драгоновских. Тоже летают как угорелые, заходят за спину и мочат всей толпой. Но там это ощущалось как повод поискать тактику. Тут ее просто нет. И вы не представляете, насколько убого это ощущается и насколько сильно раздражает. Еще и экран двигается, скроллинг тут автоматический.
По итогу затея была той же, что и в Драконах. Но исполнение хромало на обе ноги. Притом, что у пациента они отсутствовали от бедра и ниже.
И это совершенно не тот Ниндзя Гайден к которому мы все привыкли. Версия для НЕС не имеет к этому никакого отношения. И слава богу. На восьмибитке игра серьезно преобразилась и сместила акцент на рубку противников с помощью меча и доп. оружия, изрядно приправив действо бодрым платформингом. Врагов было много. И это скорее всего дань жанру, с которого все началось — битемапа. Механики были по-своему понятными, но именно в таком сочетании это смотрелось как инновация. Так оно и было. Ninja Gaiden в своем домашне-консольном исполнении стал одним из прародителей жанра Хак энд Слэш. Ожидали ли этого разработчики? Не знаю. Но индустрии крупно повезло, что Ниндзю не перенесли в ноль.
Следом по тому же пути в попытках занять нишу пошла и уже угасающая аркадная индустрия. Настало время смешения жанров. Так на свет появился Сплэттерхаус. Все того же 88. В отличие от предшественников это был хоррор.

Геймплей в целом остался тот же, только плющим теперь мы не террористов и ниндзя, а отвратительного вида мертвяков. Фишкой игры было интерактивное окружение. Частенько появлялось оружие, которое можно использовать для более зрелищного уничтожения нечисти. Было множество мест, которых приходилось избегать, чтобы не получить смертельного урона. Игра получилась атмосферной и приятной глазу, но была брутальной и можно сказать необычайно жестокой по меркам не только жанра, но и гейм-индустрии в целом.
Портила впечатление разрывная сложность. Что в общем-то типично для аркадок. Странным был и мувсет. Управление неуклюжее и чтобы пройти игру уверен игрокам приходилось делать десятки попыток и филигранно осваивать каждый прием. Были и лишние движения, которые работали только в некоторых случаях. К примеру, вот это.

На каких-то участках кнопка вверх на крестовине нужна была, но в обычных условиях выглядит это так, будто здоровяк встал отлить. Долго стоять кстати тоже игра не давала. Если тупить и чилить — появится облако сероводородных испарений. Газовая атака нехило дамажит, пока не пойдешь вперед.
К 89 году аркадные автоматы начали потихоньку терять популярность. С приходом доступных домашних консолей они перестали быть основным способом существования игр. Конкуренция за внимание сместилась с забитых аркадных залов в гостиные игроков. Хотя какое-то время аркадки еще и выходили, домашний гейминг отвоевывал все больше пространства. Соответственно, игры стали выходить и там и там. И с этого момента многие старались отойти от заданных ранее канонов, сделать что-то свое, уникальное и неповторимое.
Так на свет появилась River City Ransom, вторая серьезная игра по серии Неккетсу после Ренегата. Разработчики смешали сразу несколько жанров и механик. Мордобой тут был одним из главных геймплейных элементов, но точно не главным. На момент записи этого ролика я не прошел и половины. Однако я уже могу сказать, что это не битемап в чистом виде. Это экспериментальный проект, который старался привнести что-то новое без тупого повторения.

Аркадные игры тоже развивались, несмотря на уверенную потерю популярности. И разработчики старались экспериментировать и действительно развивать жанр. Некоторые не хотели уходить от той базы, которая не так давно задала тон всему битемапу. Ярким представителем такого подхода была игра Crime Fighters. На первый взгляд — это копия с Двойных Драконов. На самом деле это не так.
Игра брала базовую формулу: куча противников, в меру разнообразная боевка, неспешный скроллинг, противостояние на основе таймингов, а не тупого лупцевания по кнопкам. Плюс стандартный фетиш на похищенных дам. А затем — доводила эту формулу до ума. Противников много, они все так же налетали толпой, но по-честному. Не было такого, что все вокруг налетают скопом так, что ты ничего не успеваешь сделать. Успеваешь, главное не зевать.
Если вдруг схватили — можно перебить захват противника и надавать ему по крашеной маковке. Здоровье расходовалось не так быстро, как в Драконах, где хп буквально улетало с одной комбинации противника. Плюс появилась система добиваний, чтобы отбросы общества больше не встали после порки. На боссах была четкая тактика, которую можно разгадать, если чуток подумать.

В общем, это был не хардкор, хотя и простой игру не назовешь. И это не удивительно. Конами не были бы Конами, если бы выкатили нечто сырое и несбалансированное.
Выделилась и Golden Axe, которая пошла еще дальше и дала персонажу оружие вместо кулаков плюс магию, которая выручала в экстренных случаях. А заодно сказочный, темно-фэнтезийный сеттинг. Вы эту игру точно знаете. Аркадная версия практически ничем не отличается от той, что на Сеге.

Ни по визуалу, ни по звукам, ни по тяжеловесности. Вообще же она получилась ближе к слэшемапу. Кроме Ниндзя Гайдна на НЕС такого тогда больше не было. Можно сказать, еще один прародитель ответвления от битемапа. Смотрелось свежо и главное вело людей в залы.
Но не всегда оригинальность была хороша. Инновации ради инноваций без грамотной реализации и понимания, зачем вот это все вообще существует, приводили к провалам.
Некоторые попытки навалить эксклюзивной необычности были странными. Как к примеру Кулак Полярной Звезды на Сеге. Разработчики попытались совместить нелинейность прохождения с реализмом, но получилось не очень. По сути это помесь битемапа с файтингом, приправленные почти метроидванией. Звучало бы интересно, если бы не было так проблемно. У игры сразу два критических изъяна.

Очень неважно вышла боевка. Она как часто водится неуклюжая. Рейндж атаки такой, будто мы стараемся ткнуть противника в глаз зубочисткой. К тому же наполовину обломанной. Вместо убедительных и мощных атак — у нас тут какая-то акробатическая каша. Герой трясет ляхами, изгибая ноги в совершенно неестественных положениях. Вот только врагов это нисколько не впечатляет. Ни рядовых ниндзюков, ни боссов. Кенширо тут выглядит как дешевый косплеер, который красуется грудными мышцами вместо реального дела.
И все бы ничего, если бы у нас была хотя бы еще одна попытка после поражения. Но второго шанса игра не дает. Как только мистер «ата-та» лег на землю — он уже не встанет. Придется начинать с самого-самого начала.
Попытка была интересной. Но мягко говоря шедевра не получилось.
Свои неуклюжие попытки сделать что-то свежее встречались в 89 и на аркадных автоматах. Например Downtown. Это было просто кошмарно. Игра очень сильно отдавала духом Мстителей, тех самых, из 87-го. Но если там приходилось продираться через толпы очень злых врагов, тут главным врагом было само управление. Изометрия вообще не очень сильно вязалась с мордобоем, и тут это видно на все сто. Перемещение реализовано так, что поворот тулова и движение ног сделаны на разные кнопки. В итоге наш герой выглядит и ощущается как робот за сто баксов с Алиэкспресса. И он каким-то макаром может повернуть верхнюю часть своей тушки чуть не на 180 градусов.

И это было бы забавно, если бы не было так грустно. У противников с ловкостью все нормально. Попасть по ним этот заржавевший железный дровосек нормально не может. Потому что просто не прицелишься. Плюсом короткий как росток тибетской пальмы рейндж атаки, зверская агрессивность мобов и просто запредельная живучесть оных же. Это не просто сложно, это на уровне неиграбельности. Я видел, кто-то ее еще проходит целиком. Наверняка есть забеги без урона. По мне это чистый мазохизм.
В общем, развитии жанра несмотря на старания шло неровно. Хватало и своего шлака. Свет в конце органического тоннеля под названием прямая кишка забрезжил после выхода двух мастодонтов жанра.
Первым выровняла ситуацию черепашья сила. Аркадные залы обзавелись Черепахами Ниндзя. Причем сразу второй частью. Первая выходила на НЕС. И я думаю вы все хорошее ее помните. Это та самая, где враги генерировались рандомно и надо ходить по карте.

Тут все было куда понятнее. В кои то веки подвезли отличное, отзывчивое управление. Персонаж ощущался резвым и подвижным, как и вся игра. Динамики тут явно не пожалели. И главное не было такого, что не успеваешь среагировать. Все подогнано как надо. С этой игры позже делали вторых Черепах на Денди. Вот только я не помню, это официальный порт или хак, кто помнит? Будет интересно узнать.
Главное — игра была честной. Она не ставила непреодолимых препятствий. Любое торопыжничество, любая ошибка — это действительно ошибка игрока, а не проблема игры. Это давало хорошие шансы на прохождение, что называется, малой кровью. Без того, чтобы тратить все до последнего цента, отложенного на булку с кружкой сублимированного кофе из морковных очисток, на зеленокожих спасителей мира.
Второй игрой, которая вышла уже под закат 89 года стал Бэтмен. На сей раз не на аркадных автоматах, а на восьмибитке НЕС. Если сравнить его с чем-то, что выходило до тех пор, в голову приходит разве что Ниндзя Гайден. Но Бэтмен не заваливал врагами. Он делал больно по-другому. Через миллиметровые прыжки, надоедливых противников, которые не давали шанса на ошибку, злобных боссов, на которых нужно было методом проб и ошибок искать непростые тактики и огромные уровни.

Фамикомовский Бэтмен — не вполне битемап, как вы понимаете. Изрядная доля геймплея завязана на платформинг. Чаще всего — очень жесткий. Плюс у нас было немало дополнительного оружия. Но и мордобой составлял приличную часть игры. Он органично вписывался, не перетягивая одеяло на себя. Игра не сводилась только к лупцеванию противников. Это быстро надоедало и выдержать нужный темп могли далеко не все. Так что разнообразие с одной стороны пошло проекту на пользу. С другой — у такого подхода была своя проблема. Битемапная составляющая становилась все более вторичной.
Обе эти игры показывали, как далеко ушел жанр на самом деле. Но в целом они были скорее ответвлениями от битемапа. Брали элементы множества жанров и удачно смешивали их в здоровых для игрока пропорциях. Все старались кто во что горазд. И это нормально. Однако было очевидно и другое: базовая идея битемапа стала уходить на второй план. И когда казалось, что Двойные Драконы — единственные, кто еще придерживается и будет придерживаться ими же заданного канона, на сцену вышла серия, которая вернула жанр в чувство и резко повысила планку.