Ремейки и ремастеры тема спорная. Одни считают, что это заведомо провальная идея. Ну зачем нам недопеределки, если есть оригинал? Классика и есть классика. Другие смотрят на ремейки и ремастеры снисходительно. Ну есть и есть. Третьи же высказываются всячески за. Все-таки это возможность подарить игрушкам вторую жизнь. Я отношусь к третьей категории. Если ремейк хороший, годный, почему бы и нет. А если полный шлак — так старые игры у нас никто не отберет. А это — ну пусть будет. Как пример другим, как делать не надо.
Хороших ремейков, особенно ретро-игр, на удивление не так много, если покопаться во всем том, что переиздавалось и переделывалось за последние десятилетия. Сегодня предлагаю взглянуть на 10 действительно стоящих ремейков и ремастеров, с которыми стоит ознакомиться всем любителям классики.
Duck Tales
Утиные истории одна из лучших игр на Денди. Держу пари у многих она была одной из первых на приставке. У игрушки на 8 битной консоли 2 части. Первая по мнению некоторых (в том числе и по моему мнению) сложнее второй. Все из-за обилия врагов, их хитрого, я бы даже сказал садистского расположения, ловушек и просто безбожного респауна всевозможных гадов. Они не стесняются появляться, если игрок отойдет буквально на шаг в сторону. При всем при этом игра отличная. Неудивительно, что классике решили дать вторую жизнь. В 2013 году на свет появился ремейк игры от WayForward. До часа икс студия в основном специализировалась играх под мобильные платформы. Из того, что можно вспомнить — она подарила фанатам Контру 4 под Нинтендо ДС и это была действительно стоящая вещь. Издателем выступила компания Кэпком.

Утиные истории нового поколения претерпели много изменений, потому ремастером их назвать язык не поворачивается. Это именно ремейк. Что тут нового:
- уровни переработали и добавили разнообразия, порой для того, чтобы пройти уровень из точки а в точку б добраться недостаточно, нужно выполнить еще пару задач. И это не говоря про то, что локации существенно расширили.
- Проект полностью перерисовали добавив трехмерных элементов. Смотрится все это дело приятно, стильно и мультяшно, в лучших традициях смешения классической рисованной и 3Д графики.
- Полностью переделали музыку. Уже готовые треки и темы аранжировали на новый лад, добавив красок и нюансов. Где-то роковых, где-то диско.
- Появились 2 новых уровня. В особняке и в самом конце, на вулкане.
- Бои с боссами также переработали. Старые тактики, которые помнили фанаты больше не работали. Методы борьбы с главнарями приходилось изобретать заново.
- Управление упростили в угоду приятному, залипательному геймплею и слава богу. Теперь не нужно было жать удар вниз, чтобы скакать на трости. Прыжки можно было делать на отдельную кнопку.
- При этом игра как мне кажется потеряла в сложности. Но это пошло ей только на пользу.
Игрушку приняли довольно неплохо, на 7 из 10 и выше. Критики высказывались о ней более тепло, чем простые игроки. Но Кэпком кажись осталась довольна. Компания отрапортовала, что продажи превзошли их ожидания. Но точные цифры ушлые жуки не назвали.
В общем, обе версии отличные. Создателям ремастера честь и хвала. Немного напрягает куча кат-сцен, игрушка стала очень болтливой, но это так, придирки. Их можно скипнуть. Кстати говоря на озвучке были те самые актеры из оригинального мультсериала. Нашему уху не слишком привычно, но представляю как ностальгически звучит для забугорных любителей нетленной классики. Прекрасно выполненная фактически другая, новая игра по старым, любимым мотивам. Это отличный пример, как нужно делать ремастеры и ремейки.
Ninja Warriors
Ниндзя воины или в ремейке — ниндзя спасители, это очень динамичный битемап. У нас игрушка не сильно известна. Разве что у вас в годы того самого гейминга была Снеска. Да даже и в этом случае маловероятно. Игрушка в отличие от многих представителей жанра — это строго горизонтальный битемап. Двигаться по оси зед, то есть взад вперед нельзя. Стала ли она от этого легче? Скорее наоборот. Уйти с линии атаки противника тут невозможно. Потому играть нужно через блок, филигранно оттачивая управление персонажем. Игра очень динамичная. Враги тут умные и их немало. На выбор нам дают три персонажа, тяжеловесного, но медленного ниндзя, быстрого, но послабее камаитачи или же куноичи, среднюю по всем параметрам. геймплей за них отличается и очень сильно. Ниндзя-роботы наваливают мясным мешкам, временами отправляя в утиль себе подобных. Игра была скроена очень добротно. И у нее было множество фанатов.

Ремейк вышел аж в 2019 году. Поначалу на Свитч и четвертую плойку. Пользователям ПК показали большой и толстый кабачок. Исправили эту несправедливость только в 2023, когда на свет появился порт на комп. За игрушку отвечали аж два гиганта: Тайто и Нацуме. Так что откровенное говно получиться не могло по определению.
Игрушка получилась еще краше, чем оригинал:
- подвезли крутую, сочную и цветастую графику с детализированными задниками, да и что там, передниками тоже. Что персонаж, что враги, что окружение действительно радовали глаз.
- переработанный дизайн персонажей и боссов, на местных агрессивных жопошников стало смотреть еще приятнее;
- сочные звуковые эффекты. Топтать врагов стало очень, очень приятно. Ты прямо ощущаешь как твой железный кулак справедливости врезается в наглое нюхало очередного зловредного коммандос или ниндзи.
- 2 новых персонажа: райден, гигантский робот и вот эта мадам с большими, очень большими…руками. Они у нее вытягиваются. Оба открываются после прохождения игры.
- не менее крутые ремиксы оригинальных треков;
- дополнительные движения и суператаки. Управление стало более мудреным, появились дополнительные атаки. Как и в оригинале, как их сделать — вопрос не самый очевидный. Это конечно не МК с его мозголомными комбо, но все же. Зато один раз сделаешь — точно не забудешь.
Принципиально геймплей не изменился. Враги на нормале стали поглупее, они не такие агрессивные, как на СНЕС, но их стало намного больше. А еще они отожрались по самое не хочу, что боссы, что рядовые мобы тут жирные. Игра не потеряла в сложности. Она хорошо сбалансирована. За исключением камаитачи, персонаж просто имбовый. Может, мне так просто показалось, но играть за него было намного приятнее и проще. Видимо, вписывается в мою стратегию.
Сюжет кстати тоже остался прежним. Берем на себя управление ниндзя-роботами, созданными местным сопротивлением. От души мутузим обезьян с промытыми мозгами, лупим роботов и прислужников кровавого тирана. Затем делаем кебаб из него самого. Все просто и понятно.
Некоторые уровни стала длиннее. Притом что и сама игра не короткая, 7 уровней плюс финальный этап. Так же есть игра на двоих. Все изменения пошли игре на пользу. Разработчиков можно только поздравить. Как в общем-то и нас. Такие игры не каждый день выходят.
EarthWorm Jim
А вот с этой игрушкой знакомы скорее всего все. Выходил Джим на кучу платформ. В том числе на Сегу, которая уж точно была у многих в отличие от буржуйской снески. Игра была для своего времени смелой и даже прорывной. Сочная графика, звуковые эффекты, каких было мало на Сеге и специфический юмор. Который кстати заходит не всем, из-за чего игру порой не принимают даже при всех ее плюсах. Выходили версии и после того, как игрушка появилась на 16 битах. Свои версии есть на платформах более новых поколений.

В 2010 вышел ремастер. Хотя ремастер ли это — скорее ремейк пусть и с натяжкой. Подвезли несколько обновлений. Главное — это обновленная живая графика и анимация, которые были на несколько голов выше оригинала. Появился мультиплеер аж на 4 игроков. В режиме коопа появляется несколько новых уровней, плюс ловушки и препятствия, которые требуют координации всей команды. Правда таких не много. Что, как по мне, странно. В целом, игрушка бережно, с любовью переносит основные механики, элементы, улучшая и дополняя их. Приятный ремейк для любителей классики.
Чип и дейл или Рейнджеры-бурундуки
Чип и дейл была одной из первых игр Денди, с которой многие начинали знакомство с консолью. Игрушка при всей своей мультяшности давала прикурить. Да и сейчас дает, особенно если включить ее после перерыва в несколько десятков лет. Геймплей простой и понятный. Играем за Чипа или Дейла, двигаем по знакомым из мультфильма локациям, бьем знакомых боссов. Некоторые не шибко знакомы, но в мульте нет-нет да встречались, просто на каких-то совсем уж задворках, в паре, а то и в одной серии. После выхода ремастера Утиных историй все фанаты игр по диснеевским культовым анимационным сериалам надеялись, что вот он момент истины. Сейчас кучно пойдет. Уж таких колоритных персонажей как бурундуки-спасатели, Черный Плащ и других оставить без внимания не могут. Оказалось еще как могут. После ремейка истории о скуповатом, но добром зелезне из Шотландии дело заглохло. Злые языки говорят, что виной всему скромные сборы проекта.

Фанаты не опустили рук и решили замутить свой ремейк с блекджеком и девочками со сбитыми моральными ориентирами. А 2015 появился неофициальный ремейк от русскоязычного разработчика. Бурундуки-спасатели. Игра вышла под ПК и в общем-то это полная калька с оригинала. Только с улучшенной графикой (на большом разрешении выпирают некоторые огрехи, но мы никому не скажем, это так, мелочь). Есть ремикс-версии оригинальных треков, но они скорее для любителей экспериментов, чем для закоренелых фанатов ретро. Игра стала заметно жестче. Враги стали быстрее и агрессивнее. А еще их тут по ощущениям больше. Они постоянно норовят залезть на голову и хорошенько настучав по маковке отгрызть бурундучьи чресла. Боссы тут не исключение. Нужны новые тактики, старыми тут не обойтись.
Игра вышла отличной даже не для фанатского ремейка. Есть кое-какие проблемы с подключением джойстика. Зато само управление стало более отзывчивым и понятным. Не таким скользким как в оригинале. Поиграть точно стоит, особенно, если хорошо знаете серию. Если нет — ну, придется вспоминать.
Castle of Illusion
Игр про Микки Мауса на консолях старых поколений хватает. Это и Ворлд оф Иллюжн и Микки Мания. Вот тут у нас Касл оф Иллюжн. История спасения благоверной нашего ушастого мыша из лап злой ведьмокоролевы трижды бальзаковского возраста. И это в лучшем случае. Игрушка была классическим платформером под 16 бит со сказочным оформлением, завораживающими музыкальными темами, простеньким геймплеем, но совсем не простеньким уровнем сложности.

Ремейк выкатили все в том же 2013 году, аккурат рядышком с бенефисом дядюшки Скруджа. В тот год нам на хорошие игрушки везло. Основные механики и идею взяли из игры. Концепции уровней тоже. Все остальное — безбожно переделали. В хорошем смысле этого слова. Под нож пошла простенькая графика и тихие, загадочные задники. Им на смену пришла динамика. Много динамики. Если игра на 16 битах предлагала местами психоделичные и даже криповатые моменты, новодел сделал упор на сказочность.
Мир внезапно ожил и заиграл красками классического по-диснеевски фэнтезийного мира. Появился рассказчик, который размеренно, по канонам некоторых классических мультов прошлого века комментирует все, что происходит на экране. И это пошло игрушка не пользу. Атмосфера стала более глубокой и проработанной. Появилась трехмерность и двух с половиной мерность. Изыски с перспективой и глубиной тут не напрягают. Управление стало более отзывчивым. Его упростили и отшлифовали. Так и должно быть. Это ж Микки мать его старая горбатая мышь маус, а не хардкорный платформер от какого-нибудь инди-разработчика, который любит пожестче.
Музыкальные темы хорошо знакомы тем, кто проходил оригинал и еще-что то помнит из той старой игрушки. Они стали более выразительными, местами не такими навязчивыми. Какие-то темы упустили и это обидно. Все-таки хотелось бы больше сходства с оригиналом.
Если сравнивать игру с оригиналом, сложно сказать, какая версия лучше. Они разные. При этом обе запоминающиеся, со своими фишками. Играть рекомендуется в обе.
Wild Guns
Игры в жанре виртуального тира выходили еще на NES. В основном это были проекты под кинескопные телевизоры, в которые нужно тыкать световым пистолетом. Типа Duck Hunt или Hogan’s Alley. Были игры и попроще. Не в плане сложности игры, а в плане управления. Такие, где вся стрельба шла с джойстика. Вспомнить того же Карателя.
Наверняка было что-то наподобие и на более ранних платформах, не могу сказать, поскольку точно не знаю. Все эти игры были по своему интересными. Были у них и свои проблемы. При всей увлекательности — они были довольно однообразными. В тирах под пистолет — это скорее про скорость реакции и умение ждать, вовремя сделать ровно одно действие. Игры типа Карателя были на мой вкус уж слишком неспешными по ритму. Думаю не только на мой.

В общем, действительно динамичных проектов в жанре мне не встречалось. Не таких, которые на терпение, а таких, которые на скорость принятия решений, многозадачность и умение попасть в нужный темп. Wild Guns как раз из таких.
Первоначальная версия выходила на SNES. И выглядела весьма впечатляюще даже для тех лет. Но графика — далеко не всё. Стильная смесь вестерна и футуристики задавала тон и атмосферу. Однако самое главное здесь геймплей. Ураганный, быстрый, бешеный и безбашенный.
Ошибаться было можно. В отличие от обычно тира персонаж умеет бегать, прыгать (кстати есть даже двойной прыжок) и перекатываться. Так что спастись от пуль можно. Но количество врагов такое, что поди еще среагируй вовремя. Да и ведут они себя отнюдь не по-джентельменски. Наваливаются кучей. И это только базовые противники. По мере игры появляются все более жесткие враги, которых одной пулей не положишь. На них приходится тратить кучу времени, отбиваясь от толп других стрелков.
Благо, было много дополнительного оружия, которое выпадало периодически и обладало куда большей убойной мощью.
Однако арсенал оружия не отменяет огромную сложность игры. Чтобы пройти уровень, а их тут по-моему 6, если не ошибаюсь — нужно протопать несколько подлокаций и выжить в безумной мясорубке. В каждой подлокации свой полубосс. И только потом можно побороться за звание самого крутого стрелка с боссом уровня. С первого раза его скорее всего не уложить. А потому придется проходить уровни снова и снова, изучать тактики и тренировать ловкость рук и вертучесть глаз.
В сухом остатке — можно спокойно сказать, что сложности игры уравновешиваются бонусами и возможностями, которые нужно грамотно использовать. Игра на удивление честная, а потому проигрыш не ощущается как нечто бесячее. А проигрывать вы, если возьметесь за нее впервые, будете много. С первого раза Wild Guns не осилить.
Игры была невероятно динамичной даже по меркам SNES. Неудивительно, что в 2017 году вышел ремастер. Изменения были во многом косметические. Появилось 2 новых персонажа. Помимо базовых джентльмена и благородной дамы с волыной наперевес появилась собачка с дроном и бомбервумен Дорис. И управляются они очень странно. Да и ощущаются тоже. Как будто играешь вообще в другую игру. Кто играл — тот скорее всего поймет, о чем я говорю.
Подкрутили сложность. Теперь на нормале врагов гораздо больше, они крепче и агрессивнее. Как будто изначальной сложности было недостаточно. К счастью, продолжения тут бесконечные, так что лажай не хочу.
Честно говоря я не могу сказать, что игра для всех. Она точно понравится не каждому. Но если вы ищете интересного, необычного геймплея, проверки скорости реакции, ловкости, готовы спокойно исправлять ошибки и учиться на ходу — вам точно понравится.
Contra Operation Galuga
Думаю, обычная контра в представлении не нуждается. Классический ран энд ган, который взял все то хорошее, что было в аркадах и перенес зубодробительный опыт аркадных залов в комнаты простых игроков. Заодно адаптировал все те решения, которые вызывали проблемы и споры.
Возродить серию и сделать ремейк оригинальной Контры с Денди ну или Фамиком-НЕС пытались многие. Выходило ни шатко ни валко. Пока не так давно студия Way Forward (да, та самая, которая выкатила Duck Tales) не попыталась снова. Вышла Contra Operation Galuga. Да еще на куче платформ разом так, чтобы никто не ушел обиженным.

Несмотря на другое название — это все равно ремейк. В кой-то веке убрали убогое 3D. Оставили двухмерную графику, порой переходящую в стильное 2.5D, как в трехмерных контрах на Плойке. Убрали дурацкие системы гринда и донатов, которыми болели предыдущие попытки снова сделать ту самую Контру. Добавили нормальный сюжет, систему сохранения сразу нескольких видов оружия, как в Contra 4 на Nintendo DS. Добавили новые миссии, боссов и уровни. Старых же творчески переработали так, чтобы было ощущение узнавания, однако не было раздражения от того, что проект слишком далеко ушел от первоисточника.
Как по мне, это идеальный баланс между новизной и повторением. Игра вышибала скупую ностальгическую слезу у олдов, при этом представляла самостоятельный интерес для новых геймеров. Как точка входа в серию или одноразовый проект — это уже вопрос другой. Не так важно. Но все же. Это пример того, как нужно делать грамотные ремейки.
Kirby
Кирби — это классика восьмибитных игр. Однако держу пари, она прошла мимо большинства из вас в детстве. Я тоже из тех, кто эту игру не встречал. А увидел я ее впервые на стриме, после чего загорелся попробовать. Но не дошел даже до середины.
Лично мне игра всегда напоминала что-то среднее между Банана Принцем и Марио. Весело, ярко, поначалу даже вроде просто. Но чем дальше — тем хардкорнее. По сути — это хорошо продуманный платформер, который поднимает градус сложности все выше и выше, но не бросает в самое пекло с ходу. Наш розовый колобан не умеет прыгать на головы, как Марио, однако обладает дикой прожорливостью и может всосать что угодно и кого угодно. А если враг к тому же обладает какой-то уникальной способностью — по нажатию кнопки вниз после нещадного помещения за щеки розовый упитыш копирует способность потребленного и переваренного противника. Ну или может сплюнуть его как убойный снаряд против других сказочных персонажей.

Игра построена по принципу миров, как и многие японские игры тех лет. Уровень-подуровни, босс и так по кругу.
Ремейк вышел на Game Boy Advance. Причем довольно-таки приличное время назад. Это все-таки не новье.
Kirby: Nightmare in Dream Land — уже сам по себе ретро. С точки зрения геймплея, построения уровней и прочего — это Кирби с восьмибитки. Один в один. Доработки косметические — графика ярче, спрайты крупнее, музыка в более современном на тот момент звучании. Правда, мне показалось, управление стало более скользким и сложным. Но может это так, чисто показалось.
Стоит ли в него поиграть? Стоит. Хотите в оригинал, хотите в ремейк. А лучше и в то и в другое. Это хороший повод познакомиться с классикой и провести приятный вечер за незатейливой, но челленджевой игрушкой, которая не давит хардкором, но и не позволяет расслабиться сверх меры.
Shadow of the Ninja
На моей памяти Shadow of the Ninja была первой игрой, которая давала такой интересный опыт. Она сложная, очень динамичная и совершенно не прощает ошибок. Чтобы пройти — надо знать. Ошибаться можно в моменте, но игра накажет за это позже. Когда обратный отсчет начнет счетчик продолжений. Несколько попыток — и вот, вы уже в самом начале игры.

Проходилась игра постепенно. Однако нельзя сказать, что неспешно. Сама по себе она довольно короткая. Если освоиться — пробежать до точки, где ты благополучно испустил дух можно минут за 10-20. А вся игра так по ощущениям пробегается где-то за час.
И я так понял, это не баг — это геймдизайнерская фича. Короткие игровые сессии, низкая цена ошибки при кажущейся катастрофе и опора на заучивание всего и вся. Почти как в Контре.
В свое время это меня дико раздражало. А когда въехал в суть — очень даже проникся и с удовольствием прошел всю игру от начала и до конца.
Shadow of the Ninja Reborn — это уже вполне себе ремейк. Основные вещи на месте. Скроллинг, куча врагов, непростые места. Только мрачная эстетика сменилась комедией. Плюс появилась куча других нововведений:
- сами уровни переработали, они стали более запутанными, с несколькими путями прохождения и по ощущениям как будто длиннее оригинальных;
- появились новые механики типа супер-атаки или цепи и цепь вообще имбалансная вещь, поскольку позволяет дотянуться чуть ли не до всех;
- появились новые враги, по дизайну даже более характерные чем в оригинале;
- пропала система продолжений — играй не хочу с последнего чекпоинта и это сильно облегчает жизнь.
Стоит ли в нее играть? Думаю да. Играть опять же рекомендую в обе. Классическая версия на NES — это ретро-стилистика без наворотов и эстетика старой школы. Ремастер — это современная графика, больше визуальных фишек и переосмысленный геймплей. Нельзя сказать, что какая-то определенно лучше или сильнее другой. Однозначно тут не определишь. Мне лично больше нравится ретро-версия, но тут все зависит от того, чего именно вы ожидаете и что предпочитаете. Хотите проще, без мозгоклюйства — вам к ремейку. Хотите более сложного испытания — тогда вам к оригиналу. А если хочется того и другого — и то и другое. Очередность — по настроению.
Ghosts ‘n Goblins Resurrection
Ну и под финал то, что многие, думаю, с удовольствием обошли бы стороной. И неудивительно. Оригинальная Ghosts ‘n Goblins была игрой на грани непроходимого. В основном из-за странных гейм-дизайнерских решений и косой-кривой реализации этих самых решений. В итоге получалось нечто зубодробительное. Нечто, что с трудом поддается логическому объяснению. Однако любителей хардкорища находиось немало.

Если вы долгие годы хотели прикоснуться к изнанке ретро-игр, но не знали, как подступиться к этой по-своему гениальной в своей кривости игре — вот вам ремейк. Ghosts ‘n Goblins Resurrection вышла в 2021 году. Приуроченная к 35 летнему юбилею, ремейк полностью переосмыслил оригинальное творение. Если ждете хардкорности — она конечно тут есть. Но все-таки это уже не на уровне непроходимости, а на уровне продуманного геймплея и дани уважения.
Во многом это вообще другая игра. Однако, уверен, интересна она будет как тем, кто потом и кровью добыл победу в несовской восьмибитной версии, так и тем, кто к оригиналу никогда не прикасался и не планирует. Кстати о ней мы уже говорили в одном из выпусков, когда обсуждали новые части старых игр. Кому интересно — добро пожаловать.
На самом деле ремейков и ремастеров, которые заслуживают внимание, намного больше. Вспомнить хотя бы Road Rash. Но все бы в один выпуск просто не вместилось. А потому — давайте вспомним их тут. Какой ремейк или ремастер вы считаете самым удачным? Какой ваш любимый и почему? Будет очень интересно узнать ваше мнение.