Двойные Драконы — серия многострадальная. В ретроспективе мы уже говорили о том, как она развивалась, с чем сталкивалась и чем это все закончилось. Сейчас серия переживает кризис. Недавний выход Revive не дал игрокам принципиально нового опыта. Он не впечатлил новых игроков и не сумел надавить на ностальгию. В итоге получилась довольно средняя по всем параметрам игра, которая пытается быть всем вместе, но получается у нее средненько. Хотя в принципе проект не плохой. Но не в этом суть.
Как это часто бывает, параллельно официальному развитию серии Double Dragon существует огромный пласт фанатской разработки. И это мне кажется как минимум не менее интересная сфера. Особенно в случае с Двойными Драконами.
Есть множество проектов на движке OpenBor, где фанаты кто во что горазд изощряются в попытках оригинально переработать игры или стараются сделать что-то принципиально новое на базе старого. Но сегодня речь пойдет о другой игре.

Не так давно мне на глаза попался фанатский ремейк Double Dragon под Neo Geo. Что было неожиданно. Поскольку эмулировать эту систему, насколько я знаю, сложновато. Хотя могу ошибаться.
Как только я узнал, что существует такая игра — я сразу же ушел в Ютуб смотреть, что это за зверь такой. А потом решил попробовать новых Драконов сам. После некоторого времени плясок с бубном (да, там оказалось не все так просто и запускаться Драконы никак не хотели) — я таки сумел ознакомиться с проектом лично. И он получился очень интригующим и неоднозначным.
В этом ролике речь пойдет про Double Dragon One, фанатский проект по серии Двойных Драконов, который на мой взгляд не стыдно поставить в один ряд с классическими играми серии на аркадном автомате. Но обо всем по порядку.
Всю необходимую информацию по игре я оставлю по ссылке в описании. А пока давайте начнем.
Откуда растут ноги у неофициального ремейка
Когда я узнал о существовании Double Dragon One — у меня возник вопрос. А с чего вообще автор вдруг решил взяться за ремастер именно под эту платформу? Все-таки это очень непросто путь. Да и выбор необычный, поскольку на домашне-аркадной Neo Geo классических Двойных Драконов не было.
Чтобы понять, что к чему, мне кажется нужно чуть углубиться в историю. Да, еще раз. Что называется, повторенье — мать учения.
Первая игра серии Двойной Дракон вышла в 1987 на аркадном автомате. Она была очень хардкорной. В принципе, как и все аркадки того времени, иначе как выжимать деньги из игроков. Это был прорывной по своей сути проект. Фактически, именно он собрал все механики только-только формировавшегося тогда битемапа и сделал решающий рывок в развитии жанра. Положил начало и задал эталон будущим играм про мордобой.

Приняли игру отлично, так что продолжения не заставили себя ждать. И это если не говорить о целой куче портов. Многие из них вообще делали по другой структуре. Сказывались как технические ограничения, так и желание самих разработчиков поэкспериментировать и привнести в уже знакомые игры что-то новое.
Спустя всего год на свет появилась Double Dragon II: The Revenge, а еще двумя годам позже — Double Dragon 3: The Rosetta Stone. Обе со своими версиями и расхождениями на разных платформах.
В течение еще трех лет разработчики накидали фанатам щедрых продолжений в виде Super Double Dragon на Супер Нинтендо, кроссовера Battletoads & Double Dragon (хотя это больше заслуга Rare и Tradewest, чем отцов-основателей Драконов в лице Technos Japan) и Double Dragon V: The Shadow Falls.
Вот только была одна большая проблема. Начиная с третьей части качество игр по Драконам неуклонно падало.
Третья часть ввела совершенно грабительскую механику внутреннего магазина. Ушлые разрабы сделали игру разрывной. Магазин чуть облегчал прохождение, хотя и не сказать, чтобы это что-то решало и кардинальным образом меняло ситуацию.

Super Double Dragon, при всем при том, что это хорошая игра, оказался топтанием на месте. Кроме того, не дремали и конкуренты, которые начинали активно переигрывать основателей жанра битемап на их же поле. Вспомнить хотя бы аркадных Черепах и Золотую Секиру. Да и Final Fight в этот ряд прекрасно ложится, расталкивая всех. В итоге игру, которую и без того разрабатывали на фоне кризиса идей, урезали. По словам гейм-дизайнера, Мунеки Эбинумы, она должна была быть другой. С крутым сюжетом, кат-сценами и большей вариативностью. Как прохождения, так и боевой системы, да и механик.
Кроссовер с Боевыми Жабами был скорее компромиссом с индустрией. И продиктована его разработка желанием, чтобы Двойных Драконов просто не забыли. А файтинг Double Dragon V и вовсе стал провальным. Вместо классического мрачноватого мордобоя с элементами черного юмора игрокам выкатили что-то странное, неудобоваримое и карикатурное.
В итоге к 1995 году Technos Japan подошли изрядно потрепанными. В плане Double Dragon так точно. Они потеряли преимущества отцов битемапа, так еще и провалились со своим странноватым файтинговым экспериментом. При этом вокруг было полно игр в жанре, которые становились все совершеннее по визуалу и механикам.
Что было логичнее всего сделать в таких условиях? Просто ответьте себе на вопрос, что бы сделали вы на их месте? Как бы вы ни ответили, Technos Japan пошли своим путем и выпустили очередной файтинг. Только теперь на Neo Geo. И это было мега-странное решение.

Да. Пальма первенства ушла из рук разработчиков. Да, последняя игра серии провалилась, да и сама серия была явно на спаде. Но значит ли это, что фанатов у Драконов не было и все вдруг забыли про игру? Конечно же нет. Фанатская база никуда не делась. Да и прежние заслуги Technos никто не оспаривал. Но ездить вечно на старом было нельзя.
Логичнее всего, как мне кажется, было взять готовую формулу, чуть ее переработать и перенести игру на передовые поколения платформ. К примеру на Neo Geo, которая в те годы была на подъеме и пользовалась популярностью.
Платформа отлично подходила для переработки оригинальной игры. Сами посудите: мощное железо, большой интерес игроков, свое преданное комьюнити, которое привыкло играть в файтинги и битемапы. Философия и структура платформы — как раз то, что было нужно. Оставался выбор: файтинг или битемап.
На самом деле это был выбор без выбора. Среди файтингов активно доминировали игры от SNK. Так что решение, кажется, было очевидным. Зачем лезть в сверхконкурентную среду, где ты будешь одним из многих, если можно поставить на то, где ты силен, где конкуренция ниже, и где у тебя есть шикарные наработки? Однако Technos Japan рассудили по-другому.
В 1995 году вышел файтинг Double Dragon. И он получил очень неоднозначные оценки. Было много негатива. И это неудивительно. По-другому, кажется, и быть не могло. У проекта очень слабая база в виде провального фильма 1994 года. Были и технически огрехи. Но что самое важное — игра стала для игроков большим разочарованием. Обман ожиданий сыграл злую шутку.
В итоге игра не оправдала ожиданий и самих разработчиков. В 1996 Technos Japan разорилась и перестала существовать. Рискну предположить, что провал файтинга стал не последней причиной банкротства компании. Но тут у меня никакой информации нет.
В итоге пострадали все. Индустрия, которая не получила потенциально шикарную игру. Игроки, которых лишили отличного переосмысления классики на новый лад. Да и сама компания, которая понесла убытки и перестала существовать. Права на Double Dragon перешла Million. И это были еще более бездарные держатели прав, которые вообще не знали в какую сторону двигать франшизу. И так было вплоть до появления адекватных разработчиков из Brizo Interactive.
Как наработки из Латинской Америки стали прообразом нового ремейка
Million, как я и сказал, были еще более неумелыми управленцами. Они вели себя как правообладатели, а не как творцы. Своих ресурсов на создание новых проектов не было. Да и желания, похоже, тоже. В итоге компания просто давала лицензию на разработку игр по Драконам всем, кто готов достаточно заплатить. Как вы, наверное, уже догадались — ничего хорошего из этого не вышло.
Поскольку какого-то вменяемого, да что там вменяемого, хоть какого-то контроля качества не было — каждый делал что может, как может и что хочет. В итоге на свет появилась куча убогих и откровенно халтурных игр по серии Double Dragon. Исключения, конечно же, тоже были. Вспоминаем Double Dragon Neon. Но два проекта стали особенно интересными в контексте нашей сегодняшней темы.
Первая — это Double Dragon 2009 года за авторством Brizo Interactive. Новые Драконы вышли на консоли Zeebo. Это была такая диковинная помесь бульдога с носорогом. Продавали ее чисто в странах Латинской Америки. Денег у местных игроков было не так много, но развлекаться хотелось так же, как и всем. В итоге — пошли на создание своей игровой системы.

Приставка была слабой. Да и просуществовала недолго. Но интересные игры на ней выходили. Double Dragon 2009 года стала попыткой переосмыслить оригинальную аркадную игру, с которой все началось. Причем с нуля. Графику обновили, появились новые анимации, уровни и противники. Для полулюбительской разработки — это было нечто невероятное.
В 2011 та же студия Brizo Interactive попыталась переосмыслить уже себя. Она выпустила ремейк собственной же игры 2009 года. И тут она расстаралась еще сильнее. Появились новые анимации, еще более мощная графика, прокаченная боевая система и красивые сюжетные вставки. Одно «но» — вышел ремейк под Андроид и систему iOS. С 2018 игра недоступна, поскольку была удалена из всех магазинов.

С Zeebo ситуация аналогичная. Найти эмулятор и образ игры — это задача почти нереальная. А может быть за давностью лет уже и не почти, а абсолютно нереальная. В итоге игроки лишились того немногого хорошего, что случилось с Double Dragon почти за 2 десятка лет.
И здесь на сцену выходит ретро-энтузиаст, которые буквально с ноги врывается в индустрию.
Double Dragon One — ремейк, который сделал невозможное
В 2026, не так давно разработчик под ником OzzyOuzo выпустил в свободный доступ фанатскую игру по Двойным Драконам. Double Dragon One стала ремейком игры 2011 года, которая сама стала ремейком игры с Zeebo. И из этих хитросплетений вышло нечто действительно хорошее.
Игра, как и ее предшественники, заимствует базовую формулу оригинальных Double Dragon 1987 года. Побуду капитаном очевидность, и скажу, что это классический битемап. Однако он был переработан практически полностью.
Что тут изменилось.
Ну, во-первых — графика. Были отрисованы большие, красочные спрайты братушек, а также рядовых противников и боссов. И это не просто перенос в ноль, это прямо сильная стилизация. Посмотрите хотя бы на Абобу. Он явно прибавил роста и немного подсушился. Видимо заменил пивко на что-то более полезное.

Во-вторых — анимация. Движения стали плавными и детализированными, чего и ожидаешь от Neo Geo.
В целом видно, что это игра под ту самую домашне-аркадную платформу. Все это выглядит как файтинг от SNK в стиле какого-нибудь King of Fighters. И это притом, что я не знаток файтингов и знаком с жанром шапочно, по верхам. Но даже мне это бросается в глаза. Эффекты — туда же. Сочные, смачные удары, которые добавляют ощущения импакта и погружения в действо на экране.
Звуковые эффекты и музыку тоже адаптировали очень бережно и уважительно. Никакой отсебятины, как в некоторых играх от Million. Такой, которая ощущается как халтурная переделка ради того, чтобы было.
Дальше — больше. Визуал и звуки — это вершина айсберга. Геймплей тоже переработали. Да, боевая составляющая осталась той же. Иди по обделанным улицам, поправляй лица гопникам, устраивай бесплатную ринопластику дамам вульгарного вида, таскай за ирокезы братьев Абобы и так далее. Но методика приготовления отбивных из еще живых отбросов рода человеческого изменилась.

В распоряжении вас как почетного управляющего тушкой боевого брата Билли или боевого брата Джимми — целый арсенал приемов. Базовые, удар ногой и рукой, дополнили целой кучей вариаций. Хочешь — бей апперкотом, хочешь — коленом в воздухе, хочешь — с прыжка или головой. Прыжок тут кстати на отдельную кнопку, так что не запутаетесь точно. Есть та самая знаменитая вертушка, которая бьет по площади, вынося целые толпы злобных мобов.
Правда, бездумно махать руками и ногами, исполняя головокружительные акробатические номера, смертельные для гопников, не получится. Есть система энергии. Она затрачивается при каждой спецатаке. Если забудете и не посмотрите, что шкала у вас на нуле — можно попасть в очень неприятное положение и получить по морде. Восстанавливается шкала при успешном лупцевании бандитов.
Играть точно так же нужно аккуратно. При всем обилии арсенала враги жестят. Они заходят за спину, наваливаются толпой и с удовольствием отвешивают крепких тумаков, стоит только отвернуться.
Изящным манерам они предпочитают эффективность. Так что чуть отвлекшись вы гарантированно попадете в ситуацию, когда от вас не оставят мокрого места. Перебить атаки нельзя, так что получать будете по-полной, пока враг вас не отпустит. А отпустит он вас только после успешной полной комбинации, и то не факт. Потому как могут навалиться группой и тогда прощай жизнь.
Продолжения за счет системы монеток бесконечные. Но если вы захотите пройти игру с минимальными потерями — это проблема. Так что увлекаться красивыми приемами и эффектами нельзя. Нужно постоянно контролировать обстановку вокруг.

Осталась система оружия. И оно тут реально работает. Прописывать битой или хлестать плеткой — куда эффективнее, чем бить руками.
И еще, чуть не забыл. Рядовые противники стали тоже не лыком шиты. Некоторые умеют блокировать удары. Так что атаки просто не проходят. На этот случай разработчик предусмотрел решение. Есть специальные удары, которые пробивают блок и делают врага легкой мишенью. Например, удар ногой вниз или же удар ногой вниз в прыжке. А дальше — все по старой схеме.
Ощущается все это крайне приятно. На всех нужно искать тактики, не зевать и не тупить. И что еще более приятно — не стали мудрить с историей. Мэриан все так же дама в беде, которую надо выручить. Бурнов и Абоба — все еще Бурнов и Абоба. Есть халк. Есть все те уровни, к которым мы привыкли еще с версии на Аркадке и Денди. Так что если вы играли хотя бы в одну из версий — узнаете и прочувствуете.
Слава богу, игра отлично подцепляет геймпад. Можно легко настроить управление под себя, буквально в пару кликов.
Есть, конечно, у игры и парочка проблем.
Она коротковата. И это первое. Но и сама аркадка была короткой. Однако лично мне хотелось бы больше. Наглость конечно, учитывая, что ресурса как такового и не было, но все-таки.
Мувсет местами недостаточно продуман. Самая большая проблема — это удар ногой. Рейндж у него короче, чем у удара рукой. Если подойти к противнику недостаточно близко — это будет пусте хореографическое упражнение. Врага балетное па не впечатлит и он просто вас отлупцует от души. Ошибка стоит дорого.

Есть проблема с продолжительностью атаки. Пока не проиграется анимация предыдущей атаки — управление к вам не вернется. А если вы имели неосторожность нажать на атаку несколько раз — персонаж будет делать несколько атак подряд, придется ждать. Но это вам. А враги точно ждать не станут.
Боевка за братьев одинаковая. Игра поддерживает кооператив на двоих. Но мувсет у братьев один и тот же. Хотелось бы чуть больше разнообразия.
Ну и куда же без багов. Мне лично встретился всего один. У парадного входа на секретно-тайную базу злодеев мне встретился модный мастер боевых искусств. После очередной атаки он вдруг спрятался за экраном и никак не хотел выходить. Выводить из укрытия этого скромного стеснительного парня пришлось дружеским чапалахом. Только тогда он снова пришел в себя и наконец решился продолжить бой.
Я почитал отзывы, говорят есть и другие баги порой. Но я лично их не видел. Так что не могу судить.
Кстати говоря, пусть вас не смущает надпись, что это бета-версия. Разработчик сказал, что это финалка. То есть полная версия игры. Может в будущем баги поправит, но и сейчас Двойные Драконы более, чем играбельны. Проверено на себе аж дважды.
В общем и целом, Double Dragon One закрыла ту брешь, которая образовалась еще в 90-е. Мне кажется это почти эталон того, как должна была выглядеть игра по Двойным Драконам на Neo Geo в тот период, когда ее сильнее всего ждали.
Честно говоря, мне показалось, что это переосмысление не одной только первой части, а всей ретро-серии. Поскольку тут есть что-то от всех. Начиная с оригинала 1987, с которого все началось, и заканчивая третьей частью и Super Double Dragon на SNES. И что еще более поразительно, все это сделал один человек.

Фанатам пришлось ждать три десятка лет, но оно того стоило. Пусть и не от официальных разработчиков — это не имеет значения. Главное — результат.
Если вы готовы открыть для себя что-то новое, готовы спокойно мириться с некоторыми несовершенствами и недоработками, при этом вам нравятся оригинальные Драконы, вы любите битемапы — Double Dragon One точно не разочарует. Стоит попробовать.