
Шутемапы в целом строятся по одной и той же механике. Абадокс в этом отношении мало отличается от других игр жанра. Разработчиком игры выступила компания Natsume. Та самая, которая подарила миру Трехглазого парня и приложила руку к созданию Shatterhand и Power Blade. В общем, серьезные ребята. Хотя и не очень продуктивные. Вышла игрушка в далеком 1989 году, когда консолька уже пережила свои золотые годы, но еще и не думала уступать хлебное место старшим братьям. Игра — типичный шутемап с боковой прокруткой. Насколько обычный и стоит ли вообще браться за его прохождение? Давайте посмотрим.
Что насчет сюжета
История в восьмибитных играх всегда была вторичной. Ну оно и понятно, попробуй-ка создать игру, которая будет затягивать геймплеем, радовать красивой графикой и забойными саундтреками. Дак еще и поражать полноценной историей. Таким подходом могли похвастаться очень немногие игры, вроде того же Ниндзя Гайдна. В Абадокс история существует чисто для галочки. И представляет собой она нечто среднее между Dead Space и Нечто.
Если вкратце, некий злой инопланетный паразит поглотил целый мир и принял форму планеты. Военные далекого будущего атаковали биологическую гадость, но сделать ничего не смогли. Паразит захотел сожрать все планеты в округе и начал поглощать медицинский корабль, где в то время находилась принцесса Мария, которую само собой предстоит выручить и попутно спасти мир.

Добровольцем для самоубийственной атаки на чужеродную тварь вызвался лейтенант Назал. Игроку предстоит примерить на себя роль бравого вояки в железном костюме, который на протяжении 7 уровней будет отбиваться от тентаклей и прочей биологической мерзости в боди-хоррор стиле. Геймплей у игры соответствующий тематике. И здесь мы переходим к следующей части.
Геймплей и его особенности
Геймплейно у нас тут ничего нового. Летим слева-направо, стреляем во всякую нечисть. Проработка врагов и их количество вполне себе неплохие. В большинстве своем противники — это мутанты и монстры, в стиле фильмов про Чужого и Нечто. К концу появляются роботы, которые внезапно сошли с ума и под действием инопланетного злого существа начали нападать на все подряд.
В процессе атаки на злобную планету наш Марио, спаситель принцесс, может нехило так прокачаться. Система прокачки тут разнообразная. Бонусы, то есть предметы для развития и улучшения персонажа, выпадают из синих противников, которые похожи на медуз. Определить, какой у нас тут бонус, можно по букве:
- P (power) — это что-то вроде брони. Обычно герой отъезжает в мир иной с одного удара. Если возьмете броню — получите шанс избежать смерти с первого попадания. Сколько выдержит такая бронька — зависит от врага. 3-4 пули вам точно не страшны. Но вот если напороться на врага или другой неудачный элемент местного ландшафта — никакая броня не спасет.
- M (missiles) —- ракеты, сначала простые, потом самонаводящиеся и вот с последними игра становится в разы проще, опасные противники, кстати частенько расположенные очень неудобно, за корягами и извитыми стенками кишок, помирают еще на подлете нашего главного героя.
- B (barrier) — это барьер, при взятии такого около героя появляются сферы, которые перехватывают пули противника.
- S (speed) — это скорость, очень нужна штука, потому что на дефолте лейтенант летает со скоростью беременной улитки.
- шипастые штуки — это улучшение самого базового оружия. На старте у нас пулемет, который стреляет одиночными снарядами. Эффективно против начальных противников и совершенно бесполезно против врагов посильнее. На выбор лазерный луч, пушка, которая стреляет зарядами в три стороны, летающие обручи с большим радиусом поражения перед собой и что-то вроде спредгана. Оружие очень удобно комбинируется с ракетницей, повышая общую мощь героя. Хотя до имбы он не дотягивает. Полный боекомплект просто уравнивает шансы, расслабляться все равно не стоит, один неудачный шаг и гейм овер.
Каждый апгрейд рассчитан на три раза. Можно трижды прокачать барьер, скорость и прочее. Правда, со скоростью все получилось не так однозначно. На максимальной прокачке герой начинает носиться как обезьяна, ужаленная скорпионом под амфетамином. После апгрейда брони меняется внешний вид героя. В дополнение к стильным железным штанам наш лейтенант обзаводится шлемом. Мелочь, а приятно.
Вместе с гейм овером приходит полная перезагрузка героя на дефолт. Теряется оружие, теряются все улучшения. На первом уровне это не критично, а вот начиная со второго — подгар с запахом жареного мяса и горелой шерсти с близлежащих анатомических окрестностей гарантирован. Игрушка сразу предстает в новом свете. Благо, продолжения тут бесконечные. После смерти персонаж респаунится с последней контрольной точки. До гейм овера, конечно. После его наступления начинать придется с начала уровня.
Сказать, что это нечестно — ну да, это правда. Однако игра не такая лютая, как может показаться. Бонусов тут достаточно. Синие монстры, которые так любезно дарят апгрейды, появляются чуть ли не каждые 5-10 секунд. Правда заметить их и тем более выбить и забрать капсулу с заветными плюшками продираясь сквозь плотный огонь может быть задачей сложной.

Главное — успеть подбить синее чудище
Врагов на экранах всегда много. Снарядов, которые они выпускают — еще больше. Порой настолько, что игра начинает лагать, переходя в стильное слоумо. Кстати такие моменты игроку только на руку, есть время хотя бы понять где ты и что делать дальше. Потеряться этой вакханалии легче легкого. Пока отыскиваешься — что нибудь обязательно прилетит.
Касаться потолка и стен обычно нельзя. Одно касание — смерть. На этом строится не сказать чтоб большая, но значительная часть геймелея. Левел-дизайн полон узких проходов, куда проскользнуть можно только с большим количеством вазелина. И невозможность коснуться элементов окружения — это полбеды. Очень часто в таких местах со всех на героя сторон летят враги в товарных количествах. Пока думаешь как бы убить очередную гадину — вписывается в стену. Если задумался над тем, как бы не вписаться в очередную стенку кишечника — тебя нахлобучивает какой-нибудь мутант.
Фишкой игры можно считать переход с горизонтального скроллинга на вертикальный. И здесь разработчики поступили весьма оригинально. Вместо классического формата снизу-вверх сделали сверху-вниз. Сначала смотрится и ощущается странно, но потом быстро привыкаешь. Формат скроллинга меняется каждый уровень. То есть левел слева-направо, левел сверху вниз и так до победного конца. Пока мерзкая инопланетная мерзость не окажется насаженной на нефритовый стержень человеческого правосудия.

Есть уровни с вертиальным скроллингом сверху-вниз, чем не оригинальность?
В конце каждого уровня ждет босс. Кого-то они порадуют, кого-то скорее разочаруют. Почти у каждого есть слепая зона, куда не долетают ни вражьи снаряды, ни сам противник. А если такой нет — избежать опасности можно просто войдя в тайминг. Вот только находятся такие слепые зоны и тайминги легче легкого. Это тот случай, когда рядовые противники и левел-дизайн создают проблем куда больше, чем главари.
Графика и музыка
Графика в игре стандартная для тех лет. Местами смотрится блекловато, но это не мешает играть. По крайней мере на уровнях с боковой прокруткой. А вот на вертикальных ситуация другая. Часто из-за недостаточно контрастного фона и мутного спрайта персонажа герой просто теряется на просторах этого мрачного мира.

Неплохая графика, хотя и не идеальная, на мой взгляд
Музыка — как всегда на высоте, хотя у других игр Natsume с этим полный порядок, удивляться особо нечему. Сами посудите, вот один из треков, с самого первого уровня:
По итогу
Плюсы игры:
- неплохая система прокачки, тут тебе и оружие, и броня, и защита и скорость, все как мы любим;
- хороший баланс сложности, ну, за некоторыми исключениями, игра не дает заскучать, но и не душит так, что не поднять головы;
- честные боссы, они не рандомны и их вполне можно просчитать, найдя нужную тактику;
- хорошая музыка, саундтрек приятный и хорошо подчеркивает действие на экране;
- бесконечные конты, я уверен, что в играх такого жанра и сложности они и должны быть такими, ну, разве что вы хардкорный геймер, но никто не мешает бросить вызов самостоятельно, поставить себе ограничение и затащить игру без смертей или без контов;
- интересная идея со сменой формата скроллинга.
Минусы:
- скудная графика, она просто средняя, ничего выдающегося, можно ли считать это минусом — пусть каждый решит сам;
- местами неочевидные правила игры: какие-то стены трогать можно, а какие-то нельзя, и понять что к чему есть шанс только методом тыка;
- местами игра лагает, но так в принципе практически во всех играх на NES, где на экране творится хаос;
Как по мне, игра ощущается чем-то средним между Контрой и S.C.A.T. Не знаю, помните ли вы такой шутемап от той же Натсуме. Ну, в любом случае, до нее мы тоже еще дойдем. А пока буду рад услышать ваше мнение об игре в комментариях.